Hmmm OK mais du coup j’imagine que pour que ça marche vraiment il faut que tous les joueurs aient atteint ce niveau (enfin au moins plus qu’un, quoi). Pas forcément évident en fn des groupes de jeu.
Le jeu fonctionne très bien en « mode découverte » largement suffisant pour jouer avec des newcomers !
Il y a un effet switch marqué du centre d’intérêt porté par le jeu, la forte asymétrie prolonge le temps d’assimilation de l’apprentissage mais également de la découverte puis de l’usage des subtilités de jeu.
Pour résumer je dirais qu’il y a 3 phases
- une 1er phase de découverte, très opportuniste, ça castagne naïvement et les retournement de sitution largement inattendu (le contraste entre les meeples so cute et leurs attaquent violent apporte sont lot de fun autour de la table ^^)
- une 2eme phase d'apprentissage on assimile le tableau d'ensemble, on optimise sa faction, on découvre les manoeuvres tactiques type et on apprend à déceler/anticiper certains retournement de situation type.
- une 3eme phase ou on lève enfin son nez de sa faction et de la maîtrise mécanique. On pense planification (les joueurs planifie également durant la phase 1 & 2 me direz vous... oui mais la c'est pas pareil, là les plans ils fonctionnent, car basé sur des tactiques désormais éprouvé... là ont atteint le coeur stratégique du jeu, avec sont lot d'entourloupes, manipulations & coup fourré (pour peu que les joueurs ai le niveau requis)
Ouais. Ou alors, ils ont raison : c’est clairement pas un jeu fun. Ce qui ne l’empêche pas d’etre Excellent.
Certain trouve fun de faire le pantomime, d’autre de ressoudre des algorithme a VP.
Le fun est une question de goûts,
et le goûts, et les couleurs…
Sinon oui excellent ! Il s’agit d’une pièce d’horlogerie en matière de game design, certaine faction comme les Lizards mécaniquement plus faible sont subtilement équilibré pour renforcer le metagame.
Chaque faction illustre un aspect des rapports de forces humain et une mécanique de gameplay différent.
hop ! un copie/collé issu de bgg pour en faire la synthèse
The special thing is how all the factions use the same basic rules and main deck of cards, and each of them brings you a totally new gameplay. The cats play an action points allocation game. The birds play a programming game. Woodland alliance are a kind of a small engin building. Vagabond is an adventure game. It’s perfect to give to someone who dislikes area control. Riverfolks bring the trading aspect which I find brilliant. And the lizards use a lot of hand management.Le tout donne une plateau très vivant, un feeling très "organique" au jeu. Root est un jeu ou ce sont les joueurs qui créent les événements en jeu (comme irl) et non le jeu qui dicte des événements (avec des cartes events &co) d'ou une large palette d'expériences.
J’ai pas pu le sortir vendredi soir comme je l’espérais (après Brass Lancashire, donc aucun regret au final ), mais on voit ici et là poindre des commentaires qui cherchent à modérer la hype :
- Le jeu favorise l'expérience (no shit ?), et il est punitif pour les nouveaux joueurs
- L'impact des combats sur le board est minime ; leur côté aléatoire peut être très frustrant
- La mécanique à base de cartes rend le jeu situationnel et aléatoire
- La rejouabilité n'est pas bonne car il n'y a pas 36 façons de gagner, chaque faction ayant un pattern à suivre
- L'équilibrage n'est pas top
- Comme tout jeu de course, être en tête n'est pas une bonne idée car c'est la garantie de se faire défoncer par les autres ... pour vivre heureux avancez cachés
mon expérience est tout autre : nous avons passé une soirée exceptionnelle autour de ce jeu que nous n’avions pas vécu depuis longtemps avec mon groupe de joueurs : 4 joueurs occasionnels.
Nous avons tous vécu un moment d’immersion rare autour d’une table, la découverte des mécanismes de jeu faisant partie du plaisir de jeu. L’un des copains s’est même relevé dans la nuit pour rechercher des points de règles qui le préoccupait et ou nous avons encore très longuement parlé de notre partie le lendemain. C’est pour moi le meilleur signe d’un très bon jeu : on vit un bon moment de partage dont on se souvient. Ce qui est génial c’est que chacun aurait pu gagner à peu de choses près, grâce aux cartes dominations qui sont une excellente trouvaille ; ca maintient tout le monde dans le jeu.
J’avais bien bossé les règles et imprimé divers supports traduits pour nous aider, nous avons utilisé le walkthrough pour les deux premiers tours. La partie a certes été un peu longue car nous avons quand même tâtonné mais aucune longueur n’a été ressentie, ca a fait partie du plaisir.
Pour parler de la partie nous avons fait quelques raté sur des points de règles qui ont nuit au GP : oublie du pouvoir du vagabond et du seigneur Erié, du bonus + 1 en absence de défenseur et mécompréhension des règles d’usage des cartes à effet immédiat : nb de clairières dominées au lieu du nombre avec batiment.
Au final les Eyrié ont failli gagner en réussissant à éviter la tourmente et grace a une carte domination. L’alliance de la forêt les a coiffés sur le dernier tour grace à la pose de 2 jetons sympathie et une autre action en marquant 10 points pour atteindre 30.
Une seule partie c’est bien court pour juger de l’équilibre ; notre sentiment était toutefois que l’extension de l’alliance de la forêt n’était pas simple à bloquer (notamment en raison de la règle d’inversion des dés) mais la partie aurait sans doute pu tourner autrement.
J’ai hâte de tester le jeu cette fois avec des joueurs plus chevronnés qui seront peut être plus sensibles à ces questions d’équilibrage, ainsi que de découvrir les 2 autres factions.
On peut sans doute énumérer toute une liste de défauts que le jeu a, mais il possède une saveur qui rend l’expérience de jeu unique ; c’est bien ça le plus important pour moi et que je recherche dans un jeu.
Exactement la même chose que ta conclusion : fourberie et manipulation, tel est le fin mot de l’histoire, et j’adore !
Les scores étaient très serré lors de la partie, et je n’ai pas du tout perdu de vue le fun ! Mais c’est un jeu exigeant qui demande à y revenir régulièrement pour maitriser .
Après, faire attention aux avis, aux critiques : la communanuté semble quand même encline à jeter la pierre à tous les jeux (si si même sur gloomhaven) parce que sinon, ça fait pas critique.
Que voulez vous mon bon monsieur, nous vivons dans un monde de gros grincheux qui se complaisent dans la médisance !
A noter que ce n’est pas un jeu qui ce prête aisément aux reviews pour l’importance du metagame et pour le temps de décantation du gameplay.
Concernant le côté organique je l’ai trouvé dans un seul autre jeu le Go (mon Top 1 for all time) … comme au go le plaisir & la qualité d’une session de jeu est en forte corrélation avec la qualité de jeu (expérience & ruse) des joueurs adverses.
Root n’est pas aussi épuré que le Go mais la sophistication subtile des règles lui apporte une nature organique équivalente et un courbe de maîtrise à gravir des plus plaisant ! à noter ua passage qu’Il est le premier véritable jeu non pas simplement asymétrique mais « jeu à amas de micro-jeux » fonctionnel.
Astuce in game: pour la faction Alliance, pensez bombe à retardement, l’art de cette faction est de jouer l’anticipation et le bon timing puis d’exploser au visage adverse lorsque cela fait bien mal^^ (le nec plus ultra étant au milieu d’un grosse accumulation de troupes adverse (de part et d’autre c’est encore mieux xp ) sur une clairière âprement disputé, tout faire péter juste avant les 2-3 batailles du siècle aide vachement à prendre l’ascendant simultané sur un, deux faction voir plus (pour les plus rusé) … stimuler le process en faisant cosntament monter la moutarde entre vos adversaires et survendez l’importance stratégique de certains spots (clairières) pour inciter aux fortes concentrations de forces adverses… c’est ici toute la saveur du metagame… l’erreur étant justement de croire que sous cet aspect meeple & cute il faut ce-la-jouer euro-gamer/ grapilleur de pv tranquilou … que neni ce jeu à été façonné pour le metagame, il faut ce donner la peine d’échafauder des gros coups tordus plan A, plan B… est littéralement « jumper » dans la course au PV, pas de simplement courir (aka cible facile et prévisible pour les joueurs d’expérience )
Astuce in game suite: la faction marquise est à « tailler en pièces » , la faction d’Eyrie est à « botter en touche » et le vagabond lui… il mérite des bons « coups de massue » collectif pour faire propre… à moins de lui tendre une main pour qu’il vous passe la bague au doigt en preu chevalier servant xp
Merci pour vos différents retours.
Il en faut de la critique, c’est important (et ça peut même faire économiser beaucoup).
Je pense qu’on peut solder la plupart des différents points que j’ai listés en disant : « ben faut apprendre à jouer ». Apprendre à gérer sa main, à exploiter les points faibles des autres factions, à sentir le plateau, etc.
Ma seule crainte finalement c’est ce besoin d’investissement. Comme pour mon Spirit Island. C’est une perle absolue, mais qui ne se révèle qu’après des tas de parties. Et ça, avec les 450000 jeux qui sortent par an maintenant, c’est chaud.
Je ne suis pas certain que le jeu nécessite tout cet investissement en nombre de parties pour en profiter. Le plaisir est là dès la première je trouve, on découvre les règles en même temps qu’on joue.
Après il y a en sans doute un gros avantage au joueur confirmé dans un groupe de nouveaux joueurs, mais je ne suis même pas certain que sur un coup osé voire un peu chanceux le nouveau joueur ne puisse pas tromper son monde et remporter la partie.
Maintenant c’est vrai que j’ai une grave envie d’y revenir et de rejouer, mois qui souvent ne ressort les jeux que 6 mois entre chaque partie… Je verrai si cette envie dure après quelques parties.
Yep Faut dire qu’à la base Root c’est 5 pts règles qui s’explique en 30s
- une règle concernant le déplacement de clairière à clairière (il faut gouvener sur au moins dl'un des deux clairière)
- une règle sommaire de combat (deux dés lancé le chiffres le plus élevé bénéficie à l'attaquant)
- une règle de majorité pour gouverner les clairières (seul compte les troupes et les building)
- une ou deux règles concernant le double usage des cartes
- et deux conditions de victoire (30 PV ou carte dominance)
Y a plus lourd en matière de règles ! mais bon voila voila y a eu vast avant et puis un micro-jeux/joueur c’est pas dans les habitudes…
Alors moi j’ai clairement une expérience toute autre. Pour ma part le jeu a déjà été revendu. A contre cœur parce que je suis certain que le jeu est excellent mais je n’ai pas le temps nécessaire a apprivoiser le bestiaux.
Je m’explique. Nous avons fait 2 parties avec le même groupe de joueur. L’explication des régles est relativement rapide (les règles de chaque factions étant simple) quoique un peu laborieuse pour celui qui explique.
La problématique pour mon groupe de joueur vient du fait de cette trop forte asymétrie. On arrive durant les premières parties pas du tout à anticiper ce que les autres vont faire et surtout comment les contrer. On est arrivé à la conclusion que c’est un jeu qui demande a être rejouer régulièrement avec les mêmes personnes (ou en tout cas des personnes ayant la même XP). En effet je pense qu’un newbie assis à une table ne prendra aucuns plaisir à se faire démonter par les autres.
Bref je n’ai pas de groupe de joueur suffisamment dispo et motivé pour se lancer dans l’aventure donc ma boite est reparti. A voir lors de la sortie en VF si je retente l’expérience, la barrière de la langue abaissée peut être que je serais en mesure de trouver d’autres joueurs…
Mais encore une fois, je pense le jeu excellent une fois maitrisé.
Une semaine après réception j’avais 5 parties au compteur. Une à 2 joueurs, une à 3, une à 4 et 2 en solo. J’ai respectivement joué les Eyrie, le Vagabond, la Woodland Alliance et le Lizard Cult (2 fois en solo). C’est peut-être un peu tôt pour le dire mais pour moi ça a été une grosse baffe et un des meilleurs jeux auquel j’ai pu joué en 2018. J’ai qu’une envie c’est d’en faire d’autres parties.
Je ne pense pas que le jeu s’essoufflera passé la découverte (pour moi en tout cas) tant les façons de jouer sont différentes et m’apparaissent, pour l’instant, équilibrées. Dans toutes mes parties multi, les joueurs qui n’avaient pas trop fait d’erreurs se tenaient au score. Je trouve aussi le système de combat très malin et pas trop aléatoire. C’est entre 0 et 3 pertes, capée par le nombre de guerriers sachant que l’attaquant prend le dé le plus élevé. Je trouve ça raisonnable.
Bref, un grand merci à bigduff pour la gestion du PG parce que je trouve vraiment le jeu excellent!
4 parties en deux semaines, gros coup de coeur
1ère partie en apprentissage (avec les 2 tours guidés) : victoire de la Marquise
Tout le monde est un peu paumé, on a du mal à maîtriser sa propre faction , alors celle des autres…
2ème partie beaucoup plus fluide, il fallait vraiment une partie entière pour être à l’aise.
Marquise / Eyrie / Alliance
Victoire Eyrie de justesse, Alliance juste derrière, Marquise pas assez agressive.
J’ai joué l’Alliance c’est hyper sournois, si personne t’empêche tu peux faire très très mal. J’ai raté la victoire de peu il me suffisait de pouvoir crafter à mon tour.
3ème partie
Marquise / Eyrie / Riverfolk
Grosse erreur de règle sur le service Mercenaire des Riverfolk: on s’est permis de déplacer ses guerriers.
Victoire Eyrie sur carte dominance avec le service des mercenairers
Les Riverfolk sont très intéressants mais pas évidents à jouer.
4ème partie : config Marquise + 2 Vagabonds
Début de partie on se demande comment les vagabonds peuvent rivaliser mais finalement j’ai gagné en tant que Vagabond en étant hostile d’emblée avec la Marquise. Je trouve les Vagabonds hyper forts en attaque (mais j’ai eu de bons jets de dés). Avec le bonus d’hostilité, détruire les bâtiments de la Marquise a été très payant.
L’autre Vagabond était pas mal non plus, en ayant choisi d’être allié avec la Marquise
Erreur de règle repérée en cours de partie : le joueur Marquise a oublié que le coût en bois des bâtiments augmentait.
4 parties excellentes avec toujours l’impression que tout le monde a ses chances de gagner
Hein ??? Je l’ai pas vue, celle-là, de règle. Mais quelles cartes, les grises à effet non-permanent uniquement, ou toutes les grises ?
Pour ma part, niveau grosse incompréhension, c’est au niveau de la pose des jetons sympathy de l’alliance : j’ai interprété la règle comme « une fois par aube », visiblement non, tu peux en poser autant que tu veux… ce qui aurai fortement changé ma partie, je me suis fait rouler dessus pendant toute la partie, les deux autres joueurs me pétant systématiquement tous mes jetons, et mon deck supporters bloqué à 5, j’étais obligé de balancer les cartes qu’ils me donnaient en compensation !
On a fait une seule partie à 3, mais entre ma faute de règle associée à des adversaires visiblement peu adeptes d’idéaux révolutionnaires, et un joueur marquise qui a peu construit et plus tenté l’offensive sans contrer la programmation des eyrie, ceux-ci nous ont littéralement marché dessus ! C’était probablement pas une bonne idée que de sortir le jeu à 0h30 (mais le jeu précédent avait été bien plus long que prévu).
[quote quote=358872]Yep Faut dire qu’à la base Root c’est 5 pts règles qui s’explique en 30s
[/quote]
Mouaif ! Non ! Si tu ne fais pas le tour des règles de chaque faction, les joueurs ne comprennent pas ce que font les autres ni comment les contrer. Et même les règles de base, uniquement expliquer ce qu’est une clairière et l’importance de sa couleur, et l’incidence de celle-ci, les 30s sont déjà plus que mortes (ou alors t’as un débit vocal supérieur à Eminem et tu peux gagner du pognon avec ta voix !). Santorini, je peux expliquer les règles en 30 secondes. Root, c’est une petite demi-heure, et c’est loin d’ếtre le plus long que j’ai eu à expliquer (mais je sais pas vous, mes joueurs (et moi-même) n’arrêtent pas d’interrompre les explications, c’est chiant (et je le fais aussi)).
Je pense qu’il voulait dire que les règles communes sont très peu nombreuses. Trente secondes est une exagération mais en 5 minutes tu as largement le temps d’en faire le tour, questions des joueurs indisciplinés inclues ; D
Et si tes joueurs sont expérimentés et comprennent bien l’anglais, tu peux les laisser comprendre par eux-mêmes le gameplay expliqué sur leur plateau de faction.
Pour une première partie je trouve ça intéressant de justement laisser ce plaisir de découverte aux joueurs, et au fur et à mesure ils vont aussi découvrir les gameplays des factions adverses.
Je share ma ptite astuce storage gratos (découpe de l’insert carton de l’extension + 2 fond de boîte d’allumettes) all in one box !
[attachment file=« root storage.jpg »]
Merci pour l’astuce, j’attends mes petits sacs en toile plutôt
Bon sinon une seconde partie hier soir, à 5 joueurs (avec le lizard cult). Cette fois c’était avec des joueurs avertis du club, ca a été beaucoup plus difficile malgré l’utilisation du walkthrough : Les 2 joueurs expérimentés ont littéralement détesté, un troisième ne s’y est pas intéressé (anglais délicat), on n’a été que 2 a vraiment adorer le jeu.
Au petit debrief je comprends que les joueurs trop avertis ne trouvent pas leurs petits repères pépères habituels et sont sont rapidement braqués en jeu devant ce style de jeu hors des sentiers battus.
Tant pis j’y rejouerai avec les copains qui me réclament une nouvelle partie et continuent à me parler du jeu. En tous cas je comprends maintenant que c’est un jeu clivant qui ne fera pas l’unanimité.
petite réserve apparue hier, malgré le walkthrough la première partie est quand même très longue près de 3H à 5. Ca restera mon seul petit regret : si Patrick Leder arrive à jour à faire ce style de pépite avec des phases de jeu simultanées il sera définitivement mon héros
Mes deux parties jouées (avec le walkthrough et des nouveaux joueurs (mais à 4)) le furent en 1h30.
Entièrement satisfait de la durée du jeu personnellement.
Comme d’hab ça dépend beaucoup des joueurs, pour jouer un tour certains mettent 1min et d’autres 5min…
N’ayant pas eu l’occasion d’y jouer, à mon sens une question plus pertinente est : en combien de tours environ le jeu se finit-il ?