[Shadows of Brimstone] Traduction complète

@Quire Deux petites dernières :

226 - Monstre Conservateur de Targa


Réparation → Réparation (2)


D3 → 3

281 - Monstre Draugar


toucheren → manque un espace entre toucher et en 2x
au → aux 2x
Draugar → Draugars
ajoutez 1 Draugar → Lancez un D6 et ajoutez 1 Draugar… 2x


Draugar → Draugars 4x

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Cool ! Vague 2 arrivée aussi.
Que vaut le Darkstone Mag ? J’étais intéressé par l’article sur la création de deck à thème.

Merci !

Vlad

Je l’ai lu… Et je dois dire que je suis déçu.
En fait il me fait penser au White Dwarf d’il y a 20 ans, c’est sympa mais pour le prix ça ne casse pas trois pattes à un canard…

En effet, le seul article vraiment très intéressant est celui sur la création de deck à thème. Il est vraiment bien pensé et associé à des cartes. Il y a aussi une nouvelle bien sympa de Jason Hill et quelques cartes promo. Sinon c’est assez bateau et pas très intéressant : en quoi jouer le Cowboy c’est chouette, un article soporifique sur le basing des figurines, un rapport de mission, un historique du Dicefest (qui pour moi européen n’ayant pas 10 millions d’euros en banque me laisse assez froid) et quelques chouettes dessins des produits à venir, mais que j’ai déjà vu sur Internet.

Donc bon, j’aurai apprécié un peu plus de « matière », de nouvelles missions, de nouvelles façons de jouer voire de super preview ou des modifications de monstres existants (par exemple de nouveaux traits). Mais là pour 15$ + les frais de port c’est quand même assez peu :frowning:

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Ah mince. Il y avait aussi des cartes supplémentaires non ?

oui quelques-unes : un artefact nordique, deux cartes traits pour Jargono et les Black Fang, et 3 cartes liés à l’article sur les decks à thème, avec les listes de cartes.

Mince ça me met vraiment le doute du coup.

Tu peux nous montrer deux trois trucs sur les decks à thème ?

Oh, tu peux l’acheter tout de même, c’est un joli magazine tout en couleur avec des dessins et c’est assez sympa à lire. Ca vaut bien VSD ou Paris-Match (ou Lotus noir d’ailleurs).

Mais il ne faut pas trop s’attendre à plus. J’espère que les prochaines numéros seront plus « charnus » car pour un jeu aussi dense que SoB, c’est vraiment ce que j’espérais. D’autant que c’est un magazine assez « confidentiel » qu’on ne trouve que sur la boutique de FFP.

Pour les decks à thème, c’est surtout un article de Jason qui explique comment s’y prendre : construire un thème, une histoire avec plusieurs exemples (3 de complexité croissante). On sent que tout le mag a été axé sur cet article car les cartes bonus y sont presque toute liées (5 cartes sur 6).

Je préfère éviter de poster des photos car je sais que FFP traque ce genre de trucs, mais pour sûr je traduirai au moins l’article et les cartes prochainement.

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Bonsoir ,

encore merci pour votre travail sur les traductions !!!

j’aimerais savoir si quelqu’un a fait une aide de jeux qui détaille notamment les actions que peut faire un héros pendant une activation au cours d’un combat:

  • l’initiative conditionne l’ordre d’activation
    -j’ai l’impression qu’on peut faire un déplacement et une attaque à distance ou une attaque au corps à corps , ou d’abord une attaque et un déplacement
  • il existe également des actions gratuites de déplacement ou d’attaque en fonction d’objets ou de capacité .
  • avec le prêtre ( héros de la boite du marais de la mort) qui peut invoquer des sermons ou des jugements ; est- ce que cette action peut s’ajouter
    à un déplacement ou à une attaque normale ( attaque à distance ou mêlée) ou bien est-elle exclusive à toute autre action ? ; j étant donné qu 'il s’active régulièrement après les héros et les adversaires en raison de sa faible initiative et qu’il a des sorts ( sermons ou jugements ) en général de soutien , ça signifie que le sort prendra effet le tour suivant pour que les héros bénéficient de ces effets passifs ; par ailleurs il est indiqué qu’il peut lancer des sorts en dehors de son activation ( avant ou après ?)
  • j’aimerais bien avoir de manière détaillé ce que peut faire un héros pendant un tour hors combat ( repousser les ténébres pour celui qui tient la lampe et ensuite un déplacement , une fouille , une exploration ) ; combien d’actions peut-il faire au cours d’une activation normale ?

merci

Salut,

j’ai compilé toutes les règles du jeu là : Dropbox

Les réponses à tes questions sont en page 31.

Globalement, un tour s’articule en :
1/ Jet pour repousser les Ténèbres (fait par le porteur de lanterne)
2/ Actions des joueurs et des monstres (s’il y en a) dans l’ordre d’Initiative
3/ Résolution des pions Exploration s’il y en a sur le plateau
en phase 2, les joueurs peuvent faire un déplacement et une Attaque OU une exploration (fouille ou regarder par une porte).

Concernant le prêcheur, et comme pour tous les héros qui ont des capacités spéciales, c’est détaillé sur leur fiche perso. Pour les sermons, il faut lire ce qui est indiqué sur les sorts qu’il peut lancer : le sort peut remplacer une attaque, être lancé hors de son activation (avant ou après, peu importe), voire remplacer le déplacement. Il est seulement limité à utiliser un même sort une seule fois pendant le tour. Si rien n’est précisé, il est lancé en plus des actions normales du prêcheur.

Concernant les actions gratuites, c’est assez rares. La plupart du temps ils ajoutent des bonus au déplacement ou aux actions. La seule « réelle » exception c’est le « Double maniement » qui permet de faire une attaque avec chacune des armes en main (soit 2 attaques en tout) mais par contre ces armes ne font plus de critique.

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Merci pour la réponse!

J’ai bien lu la compilation de règles que tu as faite ( je l’ai faite imprimer et relier en librairie " bureau vallee") , en faisant une partie hier qui a duré plusieurs heures , on s’est posé quelques interrogations sur l’articulation des tours ; par contre pendant les affrontements avec les adversaires , est-ce qu’on doit toujours faire le jet de dés pour repousser les ténèbres ou bien faut-il l’interrompre pour le reprendre après ? Est -ce qu’un héros peut gêner la ligne de vue d’un autre héros pour les attaques à distances ?

les réponses sont « oui » et « oui ».
Il faut faire des tests pour repousser les Ténèbres tous les tours, y compris en combat (ça serait trop facile sinon ;p). Il y a même certaines missions et ennemis qui ont des effets en fonction du résultat… Et puis il n’y a rien de pire que d’avoir une carte Ténèbres qui s’active en plein milieu d’un affrontement ! Personnellement j’ai même perdu une partie en raison de renforts apportés par une carte Ténèbres, une vraie misère.

Et oui, toutes les figurines gènent la ligne de vue et de déplacement, excepté si cela est précisé dans la description de l’arme ou de l’effet. Il faut donc trouver une bonne organisation entre les héros pour éviter de se gêner mutuellement.

En règle générale, je dirais que dans ce genre de jeu il faut appliquer la règle du « the worst is the better ». En cas de doute, appliquer la solution la plus contraignante pour les joueurs, afin d’éviter que le jeu devienne trop simple.

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Taratata, il n’y a que les murs qui gênent la ligne de vue. Only Walls block Line of Sight; other models have no effect on it. :wink:

Sinon dans les règles révisées il y a un changement concernant le double maniement des armes, ils ont ajouté une règle additionnelle :
Le Héros doit choisir une de ses arme à distance comme main primaire. L’autre arme est considérée comme la secondaire Off-Hand.
Les dés lancés pour la Off-Hand ont besoin de faire +1 pour Toucher. Ce qui veut dire que les Tirs pour Toucher de 4+ nécessiteront de faire 5+ avec l’arme en main secondaire. :slight_smile:

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wahou, bien vu. Il est possible que pour les figs qui gènent je l’ai appliqué comme règle maison… Ca me paraissait stupide qu’un goliath ou qu’un autre joueur n’empêche pas de viser l’ennemi du fond. Sinon au final le placement des figs n’a plus vraiment d’importance vu la portée énorme de beaucoup d’armes dans le jeu :slight_smile:

Je n’avais pas noté pour le double maniement. Il va falloir que je corrige mon livre de règle ! Mais je pense que ça doit limiter certains abus.
@Cindy Ce n’est que pour les armes à distance, ou ça s’applique même en cas de Arme à distance / arme de mêlée ?

OK merci! je trouve déjà la jeu assez dur , on s’est pris une carte darkness avec un effondrement du plafond , on s’est tous retrouvé K0 pour se prendre ensuite une séquelle ( et la mission n’est même pas finie) ; il faut faire le test repousser les ténébres même pendant les combats !!! Etant donné que les affrontements peuvent durer longtemps , ça met une sacré pression pour parvenir à trouver ( et à vaincre ) l objectif dans les temps !!!
Concernant la règle du double maniement , s’applique-t-elle aussi aux armes de mêlée ou seulement aux armes-à-distance ?

Courage ! :grin:

Oui que pour les armes à distance.

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Les mutations c’est pourtant sympa, ma tentacule dans le dos c’est bien pratique pour les repas si tu veux passer le sel à ton voisin pendant que tu mange , et je cours plus vite avec ma 3eme jambe.

pour l’instant , je n’ai pas eu de mutation ; pour la règle du double maniement, c’est dommage qu’elle ne s’applique pour les armes au corps à corps , pourtant c’est possible d’avoir une hache dans chaque main !! Effectivement étant que pour le corps à corps on peut lancer deux dés , avec le double maniement on pourrait lancer quatre dés ( avec l’absence du 6 critique) ; je ne sais pas si il y a une capacité ou une évolution qui l’autorise pour un type de héros.

« étant donné »

Je dois dire que lors d’une de mes premières campagnes de SoB, je jouais un Marshal et je multipliais les mutations :smiley: J’avais d’ailleurs trouvé un artéfact qui me protégeait pas mal pour éviter de mourir d’une double mutation malencontreuse…

Le jeu est assez dur au début, dans les premiers niveaux. Mais en fait dès qu’on commence à monter, c’est de plus en plus facile, voire trivial. FFP a sorti deux decks sympas pour « lisser » un peu cette impression : Heroic defenders et Nightmares from beyond. Ca permet de faire varier la difficulté du jeu de façon assez chouette.

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Assez vital en effet jusqu’à 2 joueurs pour commencer.
Même si certaines cartes sont bien plus salvatrices que d’autres