J’ai vraiment pas assez joué mais comment tu peux ne pas savoir que tu vas perdre tes PA en faisant cette action? Donc tu vas faire autre chose au lieu de les perdre.
Des quelques parties que j’ai joué j’ai trouvé ça inutilement compliqué. Stratégiquement ça n’apporte rien vu qu’effectivement tu joues en tenant compte de l’interuption. Tout ce que ça fait c’est ralentir constamment le tour de jeu en coupant les actions des joueurs. Et on se retrouve fréquemment avec des monstres qui ont déjà tous été activé lorsque vient leur tour… Qu’ils aient viré ça sur NA ne m’étonne pas.
tiens au fait il me semble que tu avais parlé d’un problème lié aux dés d’armure mais je ne me souviens plus quoi
Il peut être plus intéressant d’attendre et de réaliser cette action plutôt que de faire autre chose (surtout que si tu es dans la zone de contrôle de l’ennemi, il y a de forte chance pour qu’il t’interrompe quelle que soit ton action).
Moi non plus car comme on l’a déjà dit la règle est mal expliquée, et sans doute mal testée.
J’ai du mal à comprendre la pertinence de cette phrase. Dans blood bowl tu joues en tenant compte des zones de tacle, donc elles ne servent à rien ?
Dans Némésis, tu joues ton tour en fonction des jetons de bruit déjà présents sur le plateau, donc ils ne servent à rien ?
On peut complètement se passer de cette règle, qui est bancale, mais nous on s’amuse bien à jouer avec, à l’utiliser à notre avantage, etc. Chez nous cet ajout est intéressant !
C’est un problème mixant l’armure, les symboles sur les dés et les compétences des monstres.
Les monstres ayant des compétences faisant relancer les dés (ou ignore) font que tu peux te retrouver à avoir seulement 1/6 de faire 1 dégât. Quand tu lances 3 ou 4 dés et que l’ennemi a en plus 1 ou + d’armure pour absorber (et je te parle même pas d’avoir plusieurs pv). Je te laisse faire le calcul des probas…
C’est absolument pas intéressant comme gameplay, ça me rappelle des jdr ou tu te retrouve à avoir 20% de chance de toucher, c’est inutilement long et frustrant.
Peut être que ça s’améliore par la suite quand tu as xp, j’ai pas eu l’occasion de tester. J’ai pas envie de subir un gameplay moisi pendant 20h pour espérer « peut être » voir une amélioration.
Tu parles d’éléments de jeu qui modifient les probabilités de réussite d’une action (enfin pour BB, Némésis je connais pas) et que tu ne peux pas ignorer. Dans ST ça ne modifie pas tes proba et tu peux ignorer totalement cet aspect en jouant correctement (je parle de l’exemple d’empêcher ton action parce que le monstre vient se coller à toi). Moi ce que j’en ai vu c’est que dans 80% des cas les monstres jouent tous pendant ton tour puis ne font rien quand vient leur tour…
Une simple activation alternée aurait été plus fluide et aurait donné dans la plupart des cas le même résultat au final (y a bien des situations où ce gameplay prend son sens mais ça me semble vraiment trop marginal pour justifier d’alourdir à ce point tout le gameplay).
Si ça chauffe des gens j’ai un Scilicio KS exclu à basarder 
Bonjour, bonjour,
J’ai tout récemment déballé mon All In de Sine Tempore (2 ans après… normal quoi…
) et j’ai fait la première mission 2 fois (une première fois avec plein d’erreurs/oublis et une seconde fois… presque sans erreur
). Suite à ça, j’ai une question dont je n’ai pas trouvé de réponse dans la FAQ officiele alors je viens tenter ma chance ici :
Le Chasseur, lorsqu’il frappe un Colon à 2 cases de distance, est-il engagé ou non avec sa cible sachant qu’il n’est pas adjacent à celle-ci ? Je suis parti sur le principe que non vu qu’il n’est pas adjacent mais il n’empêche qu’il fait tout de même une attaque de CAC. Et la question peut également se poser pour le Colon Jukas qui peut également réaliser une attaque de CAC mais à 2 cases de distance. Devient-il engagé avec sa cible ou non ? 
Sinon, ce début m’a bien plu et la campagne, de ce que j’en ai lu, s’annonce vraiment sympa et pas prise de tête. 
Le mien toujours dans le carton… un peu honte… ![]()
De mémoire la cible est considérée comme engagée mais pas l’attaquant. C’est pas précisé dans la règles à l’explication du jeton engagé# ?
C’est pas dans ce jeu, où seuls les héros peuvent être engagés ? De même, si je me souviens bien, il n’y a engagement que s’il y a adjacence, donc dans le cadre d’une attaque rapprochée (avec le symbole poing) et un range supérieur à 1 alors l’attaque n’engage pas le héros (il peut bouger sans prendre une attaque d’opportunité)
Oui, seuls les Colons peuvent être engagés mais cela se produit lorsqu’ils attaquent ou se font attaquer par un ennemi avec une arme de cac ET que tous deux sont adjacents. C’est ce dernier point qui me chiffonne un chouia. Un ennemi/Colon peut attaquer à 2 cases de distance avec une arme de cac. Il n’est certes pas adjacent mais il attaque quand même au cac grâce à l’allonge de son arme donc il devrait y avoir engagement je suppose… ou pas…
Oui, c’est du chipotage et je n’ai qu’à décider qu’il y a engagement ( ou pas ?
) car ça me parait être la solution la plus réaliste mais j’aurai bien voulu avoir une version officielle s’il y en a une. Après tout le jeu a été pas mal « faqé » et à suscité beaucoup d’interrogation de ce que j’ai lu sur BGG. Manquait juste celle-ci pour bibi. 
Pas grave, merci pour votre aide. 
Moi j’ai toujours joué comme étant engagé avec un ennemi qui t’attaque, quelle que soit la protée de son arme. J’étais persuadé que c’était dans les règles. Mais après relecture ça n’y est pas, mais la règles est claire : tu es engagé quand tu es attaqué ou que tu attaques un ennemi adjacent. Point. Page 30 il y a même la définition de ce qu’est un ennemi adjacent.
Avec une allonge tu es plus libre de tes mouvements, ou pas… Les 2 solutions sont logiques. Comme tu l’as dit, on ne saura jamais si la règle est claires ou si LMS a « oublié » ce cas de figure, donc fait comme tu veux.
Nous dans ces cas là, on a tendance à prendre toujours la solution la moins avantageuse pour les héros car le jeu n’est pas, en général, d’une difficulté impressionnante (le mode hardcore est quand même bien plus relevé).
Merci @Cyberdwarf . Je vais garder mon idée de attaque cac à rallonge = Colon engagé. Si un Ennemi à la distance suffisante pour taper au cac, je ne vois pas pourquoi il ne le ferai pas lorsqu’un Colon s’éloigne de lui. 
J’en profite pour poser une autre question : un ennemi qui a réagi ne fera aucune action lors de sa prochaine phase d’activation de groupe (donc lorsque la flèche du Momentum sera sur lui) mais est-ce qu’il peut réagir plusieurs fois contre des Héros différents lorsqu’il a déjà un jeton « Agi » ? Je trouve ça incroyable que ce point (comme le précédent) ne soit pas dans la FAQ. Sur BGG, beaucoup de joueurs sont perdus avec cette règle de réaction.
Tiens dans le même genre : si je me désengage mais que ça me fait dépasser le jeton Ennemi avec lequel je suis engagé, est-ce que je subis d’abord une réaction puis une attaque gratos de la même figouz ? 
J’aime bien le jeu mais après 3 parties ce système de réaction me gonfle un peu. Je merdouille une fois sur deux et je n’aime pas le principe. Je n’ai même pas encore bougé que l’adversaire me tire déjà dessus alors qu’il devrait le faire après un mouvement par exemple (il m’a vu ou me voit bouger donc il tire). Je pense que je vais jouer sans cette règle afin de fluidifier le jeu. Le jeu ne sera pas forcément plus facile puisque les ennemis ne seront plus mis en pause lors de leur tour d’activation (et si c’est plus facile m’en fou, je penserai que je joue comme un dieu
). Pi comme un Cwowdien l’a dit plus haut, si ça a été retiré de Nova Aetas Renaissance c’est qu’il y a une raison. 
Dans ce sens, ca reste logique mais dans l’autre (si un colon attaque au corps à corps avec une allonge de 2, un ennemi qui n’a qu’une allonge de 1) un peu moins ;). Comme dit Cyber, c’est l’adjacence qui fait tout, d’ailleurs si un ennemi a une arme de tir, ça ne l’empéchera ni de t’engager (s’il est adjacent) ni de faire son attaque d’opportunité si tu bouges.
Effectivement ce n’est clairement indiqué nulle part, mais c’est peut être parce qu’ils ont pensé que c’était une évidence, si un ennemi à un jeton agi sur lui, il n’agira pas (=dépenser des PA) tant qu’il n’aura pas retiré son jeton, et pour se faire il devra dépenser tous ses AP lors de son activation momentum. Mais je suis d’accord, ils auraient peut être du le préciser (vu qu’ils l’ont fait sur d’autres points tout aussi évident).
Pour moi, oui : l’attaque d’opportunité ne coûte ni ap ni activation, c’est gratuit (d’ailleurs si tu « tournes » autour d’un ennemi, il fera une attaque par mouvement que tu fais), et si tu déclenches la réaction de l’ennemi alors il agira et tu reprendras une quiche ![]()
Les réactions sont effectivement un peu « fiddly » et assez pénibles à gérer, mais elles distillent cette petite notion de chaos et d’imprévisibilité. Après j’ai l’impression qu’au niveau des réactions tu as une partie des joueurs que ca saoule et qui ne les joue tout simplement pas (et là ils se plaignent que le jeu est trop facile) et l’autre partie qui les joue (et qui trouvent ça lourd et fastidieux). Comme on vit dans un monde d’assistés et de tout-tout-de-suite, je comprends qu’ils l’aient retiré de NAR, après moi j’aime bien le concept ![]()
Ok, merci @razheem. Par contre, je ne me considère pas comme un gros assisté qui veut tout tout de suite parce que je trouve ce système lourd.
Bien sûr, l’enlever dans NAR est dommage car le principe est chouette et l’éditeur aurait pu essayer de l’améliorer/simplifier/fluidifier à la place.
oups pardon je ne te ciblais pas du tout directement avec mon propos, et j’ai l’impression que tu t’es senti visé. Au contraire, le fait de te poser des questions et de réfléchir à comment améliorer ton expérience de jeu, est tout à ton honneur.
Et je te rejoins à 200% sur le fait que plutot que de le retirer, ils auraient pu tenter de l’amender (même si ca semble quand même assez compliqué ;)).
Ah ,ah ! Il n’y a pas de mal. Comme j’écrivais depuis mon tél, j’ai oublié de mettre un smiley à la fin de ma phrase. Comme ça. 
Je me sentais concerné mais j’avais compris que ce n’était pas dans le but d’être désagréable. Ça doit être faisable de corriger/améliorer/simplifier le bouzin mais en l’état, je le trouve même illogique. Puisque la roue est censée représenter le défilement du temps, cela signifie que les ennemis ont des réactions incroyables leur permettant d’agir 2 fois plus vite et 2 fois plus souvent que les Héros : 1ère activation lorsque l’aiguille pointe sur eux et seconde activation sitôt qu’un Colon les double. Ces derniers ne sont pourtant pas des débutants mais ils sont comme figés dans le temps pour le coup. Il aurait été plus simple et logique de prévoir peut-être juste un tir de réaction ou un truc du genre. Ce genre de mécanique qu’on voit souvent dans les jeux de guerre avec figouz type AoS, 40K.
M’enfin, ça a été viré dans Nova Aetas Renaissance et ça le sera certainement dans le futur Sine Tempore Resurrection (supputation sur le nom du reboot
) donc bon… l’affaire est entendue. 
Bon, j’ai fait une partie Exploration (Defcon4 , j’en suis encore au début) sans le mode réaction et c’était aussi agréable que fluide. Pas très difficile mais je suis au niveau de difficulté le plus faible et la mission était assez simple donc c’est logique.
Ensuite, j’ai recommencé la même mission dans les mêmes conditions mais avec le mode réaction histoire de comparer. Lorsque j’ai activé Andromède 2.0 pour un tir et qu’un ennemi a fait une réaction qui l’a amené au cac, m’empêchant donc de tirer (portée 2-6) et me faisant perdre 3 PA sur 5 par la même occasion (donc mon tour de jeu), ça m’a gonflé et j’ai arrêté. 
Concrètement, l’androïde s’apprête à tirer mais l’autre gars situé à plusieurs mètres (à l’échelle du jeu, hein
) a le temps de lui foncer dessus avant qu’elle n’appuie sur la détente. C’est Flash en fait le chasseur. 
Bon allez, je suis juste mauvais perdant alors j’insiste encore un peu. Tour suivant du chasseur (que je n’ai pas réussi à blesser avec d’autres persos à cause de jets pourris
) : il défausse son jeton Actif et ne fait rien. Tour suivant de l’androïde, je me désengage du chasseur qui me fait une attaque gratos dans la face. Puis, comme je tente un tir, je le dépasse à nouveau sur l’horloge et devinez quoi ? Flash , le retour. 
Cette fois-ci j’ai vraiment abandonné. 'tain de mode réaction à la con. Je vais m’en passer volontiers. 
C’est justement tout l’intérêt de ce jeu les réactions, non ?
Heureusement, non. 
Le jeu est sympa même sans cela, je trouve (sinon, ma boîte serait sur Okkazeo à cette heure-ci
). Il n’est pas d’une originalité folle car la mécanique de la ligne de temps ça a déjà été fait dans moult jeux de plateau mais il est facile à jouer (même en solo avec 4 persos à gérer), avec un mode campagne bien pensé (la conquête progressive de la planète, la récolte de composants, le vaisseau, etc). De plus, que ce soient les illustrations ou les figouz, tout est super beau. 
Pi il y a tout de mêmes de bonnes idées comme les attaques enchaînées, le principe des blessures avec les dés rouges, les risques de surcharge en utilisant du psy, etc. Il n’y a guère que ce mode réaction mal agencé qui me chagrine, perso. 