Spirit Island - par Greater Than Games | VF par Intrafin

J’ajouterai que jouer à deux esprits, c’est aussi tout bêtement la possibilité de chercher deux fois plus les bonnes solutions dans les decks de pouvoirs mineurs et majeurs.

Moi le conseil que je donnerais (en tout cas pour du pur solo à 1 esprit, je suis moins connaisseur quand il y a plusieurs esprits en jeu), c’est de bien comprendre que le « but » du jeu, thématiquement et mécaniquement, est de survivre le temps que ton esprit qui « se réveille » au début de la partie, retrouve sa pleine puissance pour se déchaîner sur les envahisseurs. Ca paraît tout bête dit comme ça, mais en fait c’est fondamental : il faut tenir jusqu’au tour où les choses vont basculer, parfois (souvent, en ce qui me concerne) de manière spectaculaire en faveur du joueur. Concrètement, ça veut dire qu’il faut savoir sacrifier des territoires tant que ça ne précipite pas la défaite mais que ça permet de gagner les quelques tours qui vont permettre de faire un tour décisif.

J’ai déjà vu des parties qui semblaient désespérées, avec des envahisseurs et des désolations partout, mais en fait j’avais mis les choses en place pour une attaque dévastatrice à base de pouvoirs majeurs (ils sont généralement la clé de la victoire) permettant de détruire juste ce qu’il fallait (ou générer juste assez de peur) pour gagner.

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Je pense que c’est quand même pénalisant de commencer par la version numérique comme je l’ai fait (sans vouloir me chercher d’excuse :sweat_smile: )
En gros, le tuto est très bien fait pour nous apprendre les grands principes du jeu et le déroulement d’un tour mais je n’ai pas pris connaissance des mécaniques du jeu comme si j’avais lu l’ensemble des règles et fait moi même la mise en place.

Je vais peut-être essayer de lire les règles du jeu de plateau pour mieux comprendre le fonctionnement global.

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Au moins tu fais pas d’erreurs de règle qui te mettent la misère xD

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L’éclair machin truc me parait parfait pour démarrer. Et comme dit, parfois, il faut pas avoir peur de laisser une région se faire dévaster et concentrer nos forces à nettoyer une autre pour éviter qu’ils ne construise.

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J’ai ressorti SI VF V2 avec Branches et Griffes VF V1 du placard et je me posais cette question.
Quelqu’un à poser la question à Intrafin ?
Je serai presque prêt à prendre Jagged Earth V2 si il y a un pack correctif pour ce que j’ai déjà.

Pour info il y aura bien toujours un pack correctif dans la V2 de Terre Fracturée.

Par contre pas sûr qu’ils aient mis à jour le pack pour recoller à la V4.

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Ca devient dur à suivre pourquoi ne font ils pas simple en proposant des packs d’érrata accessibles pour chaque boîte ?

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Et elle sera incluse aussi dans la future extension ?
(avec du coup les correctifs Terre Fracturé)

Tu parles de Nature Incarnate je suppose, ça je n’ai pas posé la question.
Celle ci n’est pas pour tout de suite, la prod de la VF n’est pas lancée.
Ça laisserait le temps d’y inclure les futurs correctifs des errata de la V2 de Terre Fracturée :thinking:

Ben justement, autant poser la question avant :slight_smile:

Si tu veux les contacter : info@intrafin.be

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Je me suis laissé convaincre et j’ai enfin acheté ce jeu : je ne le regrette pas.
Après 2 parties solos perdues (et 1 duo gagnée) j’ai enfin gagné ma première partie solo avec Ombre Vacillante de la Flamme (que l’on avait utilisé en duo). Il me semblait être assez polyvalent par rapport aux autres basiques. La partie l’a confirmé !

Par contre je viens de lire un sujet qui indiquait que l’auteur du jeu disait d’ajouter +1 désolation à l’installation de la partie donc par par exemple en solo en découverte on a 6 désolation au départ. Vous jouez vos parties comme cela ?

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Yep. Toujours valeur indiquée +1. (Note que si tu joues à 2, par ex, ça fait 2 * 5 + 1=11)

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J’applique aussi cette nouvelle règle, car à peu de joueurs en début de partie, ça peut vite être raide, sans te laisser le temps de remonter la pente.

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Impecc, merci.

Du coup une autre question : la formulation et/ou quand on parle de la défense prête un peu à confusion. Si j’ajoute une défense 3 à une région :
c’est +3 à la région ET +3 aux dahans
et non+3 à la région OU +3 aux dahans ?

ET

Les deux sont traités indépendamment lors de l’application des dégâts, mais les bonus de défense s’appliquent dans les deux cas.

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Pour compléter, la défense permet d’absorber tout ou partie des dégâts que l’envahisseur ferait dans une région. Un valeur de dégats >=2 (après déduction de la défense) va provoquer la pose d’une désolation dans la région et tuer au moins un dahan si ceux-ci n’ont pas de modificateurs de résistance.
Et chose à ne pas oublier, même si une défense annule totalement des dégâts, les dahans ripostent.

OK c’était bon pour tout le reste. Il y a juste ce et/ou qui m’a fait hésiter mais j’appliquais le bon truc.

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Par curiosité, vous savez si cela a été ajouté un livret de règle (dans « terres fracturées » par exemple) ?
Cette question s’adresse aux connaisseurs :wink:
Je me demande car, je vais attaquer cette référence dans pas longtemps : j’attends la livraison de la v4 de la boîte de base.

De l’extérieur, pas facile de suivre les différentes versions avec les différentes errata.