Spirit Island - par Greater Than Games | VF par Intrafin

Non, cf. l’errata, il faut bien rajouter 1 Désolation dans la réserve durant la mise en place, qu’on utilise une carte Désolation ou non :wink: Par contre c’est uniquement durant la mise en place: si on utilise une carte Désolation, et qu’elle passe à « île Désolée » pendant la partie, il n’y a pas de +1 Désolation à ce moment là.

During Setup, you get exactly 1 additional Blight in your Blight pool.

I.e: If you are using a Healthy Island card, treat it as it said “2 per player, +1". If you are not using a Healthy Island card, treat the Blight space as if it said “5 per player, +1".

J’ai pu faire mes 3 premières parties de Spirit Island avec 2 esprits « faciles ».
Les règles ont été acquises rapidement mais je me suis fait rouler dessus par le jeu.
Les désolations arrivent trop vite :cry:

Ah mince :frowning_face: Je n’ai que ~10 parties d’expérience, mais quelques conseils en vrac:

  • Faire la version basique du jeu pour commencer (pas de carte désolation, pas d’adversaire, pas de scénario, pas le contenu de Branches & Griffes, 1 seul Esprit sur 1 seul plateau, et utiliser la carte de progression des Pouvoirs de l’Esprit correspondant).
  • Jouer avec Jaillissement de la Rivière Étincelante ou Frappe Cinglante de l’Éclair (les 2 autres Esprits « faciles » sont assez particuliers à jouer, surtout en solo)
  • Ajouter +1 Désolation par rapport à ce qui est indiqué sur la carte Désolation ou la case Désolation du plateau, comme proposé par l’errata de l’auteur (Donc 2+1 Désolations avec la carte Désolation, et 5+1 Désolations sans la carte)
  • En priorité : les Ravages « en cours » > les Ravages « à venir » > les Constructions « en cours » > les Constructions « à venir ». Mais c’est assez subjectif, et dépendant de la situation.
  • Ça peut être ultra rentable de détruire un Explorateur seul sur une région qui vient d’être explorée: 1 seul Dégât (ou 1 déplacement de cet Explorateur ailleurs) permet d’éviter 1 construction de Village au prochain tour (et d’avoir à faire 2 Dégâts pour détruire ce Village plus tard) + 1 Ravage avec 1 Jeton Désolation les tours suivants.
  • Déplacer un Village (ou le Détruire) peut être ultra rentable si ça permet d’empêcher la construction d’une Ville (qui nécessiterait de faire 3 Dégâts ensuite).
  • Parfois, si empêcher un Ravage est compliqué/couteux, ça vaut le coup de « sacrifier » cette région et plutôt se concentrer sur les régions où les constructions vont arriver (et empêcher/limiter de futurs Ravages).
  • Dans le même genre: si une région va être Ravagée:
    • mettre de la Défense dans une région qui va être Ravagée est pas mal (surtout si ça empêche une Désolation), mais c’est encore mieux s’il y a des Dahans présents: ça permet de protéger les Dahans qui vont contre-attaquer ensuite et nettoyer la région (et générer plein de Peur). Par exemple le Pouvoir Mineur à gagner en 2nd « Résistance de la Nature » avec le deck de progression de Jaillissement de la Rivière Étincellante, c’est un Défense 6. Jouée sur une région qui Ravage et contient 1 Ville + 1 Village + 2 Explorateurs, s’il y a 3+ Dahans, les Dahans vont faire un massacre (et ça va générer plein de Peur).
    • essayer de protéger les Dahans si le Ravage va tous les détruire (en les déplaçant ailleurs).
    • ça peut être rentable de « sacrifier » des Dahans si certains survivent et contre-attaquent. Par exemple, 2 Dahans vs 1 Explorateur + 1 Village, ça va générer 1 Désolation + détruire 1 Dahan, mais ça va aussi générer 1 Peur et débarasser le Village de la région (donc construction de Village plutôt qu’une Ville plus tard, etc.)
    • s’il n’y a pas de Dahans, mettre autant d’Envahisseurs que possible dans cette région qui va Ravager (:innocent:). Une région sans Dahans qui Ravage à 10 Dégâts, c’est pareil qu’une région sans Dahans qui Ravage à 2 Dégâts. Encore mieux si pousser des Envahisseurs dans cette région qui va Ravager permet d’éviter une Construction ou un Ravage ailleurs.
  • Mettre sa Présence à portée des Envahisseurs, càd pas forcément dans les régions avec plein d’Envahisseurs si possible (pour éviter de perdre des jetons de Présence en cas de Désolation).
  • Utiliser les Pouvoirs Lents pour préparer pour le tour suivant (et les actions à venir des Envahisseurs), plutôt qu’en réponse aux actions des Envahisseurs du tour en cours.
  • Lors de l’action Explorer, ne pas oublier les Explorateurs ne sont pas une source pour l’Exploration (seuls les Océans + Villages + Villes le sont). J’ai fait la boulette sur mes premières parties :sweat_smile:
  • Peut-être regarder une vidéo d’une partie pour être certain que tu ne fais pas d’erreur sur les règles qui te rendrait le jeu plus difficile. D’ailleurs pour info, ya l’appli Spirit Island qui est gratos sur mobile, et permet de faire le tuto gratuitement + 4/5 tours d’une partie (faut payer pour pouvoir faire plus). Perso ça m’a bien aidé pour apprendre les règles. Par contre c’est en anglais :frowning:
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Merci (entre autres) pour ça, j’avais pas appliqué cet errata car seule l’utilisation de la carte était évoquée

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Merci :+1:

  • Je n’avais pas vu qu’il y avait une différence pour récupérer
  • c’est ajouté à la fin en italique
  • j’ai mis victoire immédiate et perte immédiate en titre
  • c’est corrigé
  • c’est corrigé
  • c’est corrigé, ça me semblait bizarre

ET au passage, en anglais, j’ai vu ce site qui est ouf :
https://spiritislandwiki.com/index.php?title=Main_Page

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Génial, merci !

C’est clair, le wiki est vraiment bien foutu. Dans le genre « liens utiles » (mais en anglais également) ya aussi:

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Bon, alors comme j’avais envie de tout jouer dans JE et que je ne savais pas par quoi commencé, je me suis fait un petit délire :
3 parties de soluo en parallèle, en utilisant les même cartes exploration, peur et événement pour les 3, un peu à la manière d’un tournoi de Pandémie.

Pour simplifier les choses, j’ai décidé de prendre 3 nouveaux esprit moyens accompagnés d’un esprit que je connaissais déjà, 2 de la boite de base avec un Aspect, et une de B&C.

3 parties en parallèle, chaque plateau avec sa pile de peur, et en jouant la phase esprit+ pouvoirs rapide des 3 plateaux ; puis la partie envahisseurs ; puis la partie pouvoir lents.

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Avec un Hambourg niveau 1 pour donner un peu de challenge.

Pour le premier groupe tout s’est passé facilement, j’ai même pas eu à utiliser les pouvoir perso de mon nouvel esprit, et l’ile n’a jamais été dévastée.
Victoire avec 4 cartes dans la pioche, 27 points

A l’aube de la victoire, alors qu’il n’y avait plus que 2 zones occupées par les colons, un événement a remplit l’ile d’explorateurs, combiné à une double carte construction imminente ca a failli mal tourné ; j’ai gagné en détruisant la dernière cité juste à temps pendant la phase pouvoir rapide.
Pour le 2éme groupe, j’ai tenté l’attrait des contrées inconnus + mon chouchou de B&C, crocs tapis sous les feuilles.
Le plateau du sud s’est remplit de bêtes sauvages en maraude (j’en ai même eu 7 sur une zone à un moment).
Les faiblesses des esprits se sont cependant montrées, les envahisseurs se sont réfugiés sur les côtes, qu’ils ont défoncés, hors de portée de mes 2 esprits (l’un limité aux régions intérieures, et la principale capacité des Crocs ne pouvant pas être utilisée dans une région dévastée).
Je finirais par arracher la victoire, mais d’un cheveux, une seule dévastation de plus et c’était la défaite.
Beaucoup d’explorateurs auront été séduits par la vie locale et auront rejoint les Dahans.

3éme groupe :
Gredins préparant un mauvais coup + rivière.
Rien que par son nom, j’avais envie de tester celui là.
Il est vraiment fun et chaotique, très sympa en soluo mais il pourrait agacer des partenaires en multi ^^.
Pendant les 2 tiers de la partie la Rivière n’a servit à rien, mais une fois bien développé en posant 2 présences par tour il a pu aider énormément le gredins avec plusieurs pouvoirs de support énergie et éléments. Son Aspect est assez fun, permettant de faire des autoroutes de Dahans.
Le Gredin est sympa, j’ai trouvé son pouvoir de Dicords assez dur à utiliser, et son pouvoir « Et si vous tapiez dessus » est compliqué à optimiser car il demande beaucoup éléments.
Grâce à un pouvoir majeur très rapide, le gredin a pu convertir beaucoup d’explorateurs en nourriture pour bêtes sauvages ; et les colonies humaines ont été détruites par de grandes communautés Dahans migratrices.
La terre fut tout de même désolée, mais les rêves d’une terres vierges ont permis d’agrandir l’espace vital, et les envahisseurs, trop dispersés, n’ont pu que voir leurs espoirs de richesse s’envoler.

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Bilan sur l’expérience :

C’était fun, mais extrêmement brainburner.
Sur beaucoup de plateau, mes décisions n’ont pas été optimisées, avec des play qui auraient pu être meilleurs. Je m’y attendais, mais c’était dur de se souvenir de la stratégie suivie de tour en tour.
(45m pour faire un tour complet des 3 groupes).

Si je le refais, je prendrais des cartes peur différentes pour chaque groupe plutôt que d’ajouter une couche de tracking.
Ca m’a permit de m’apercevoir que j’ai des tic de stratégie, sur chaque groupe j’avais tendance à choisir pouvoirs rapide/défense/riposte des dahan comme strat.

Au niveau composants, mine de rien je n’étais pas si large que çà, surtout côté villages (peut être dû à mon adversaire choisi), et dans une certaine mesure en dahan (beaucoup de pouvoirs qui en rajoute).

J’ai laissé le matos sorti, demain je vais tenter une partie solo avec 6 esprits (sextot ne me parait pas idéal pour décrire çà ; un soxtot ? sextuot? ).
Même si je trouve accès hideuse la carte avec 6 plateaux, on voit que le cas n’avait pas été pensé à la création du jeu.
Je garde le test des archipels pour une autre fois.

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Sinon, voilà mon rangement :

  • en bas à gauche : plateaux esprit, scénarios, plateau de B&G et plateau de jeu (peur, envahisseurs, etc), il y aussi les pions de couleur pour caler les plateaux esprits;
  • en bas à droite : les envahisseurs
  • en haut à gauche : tous les jetons divers et variés
  • en haut à droite : toutes les cartes et les dahans
  • par dessus : les plateaux d’îles

Il faut que je refasse l’insert pour remonter les bords plus haut que la boîte.

J’ai mis mon aide de jeu sur BGG :

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Bonjour a tous,

Vous m’avez donne envie a encenser le jeu comme ça
Je suis joueur.

Je me classe a la limite des jeux experts : j’aime les jeu a thème fort, avec des mécanique intéressantes qui combinent bien. J’adore RFTG, et je joue en ce moment a radlands, destinies, clank, kingdomino origins et de manière générale j’apprécie bcp les jeux coopératifs.

Ma seule attention, c’est ma femme avec qui je joue 80% du temps. Dès que les règles se compliquent un peu, que c’est trop long à lire et qu’un ludchrono ne suffit pas, je peux la perdre. Et pourtant elle adore les jds. C’est d’ailleurs pour cela que mon d’une imperium, malgré une envie de dingue, reste pour l’instant sur l’étagère en attendant le bon moment.

Est ce qu’a votre avis avec un petit effort je peux la faire monter à bord ?

Malheureusement c’est quand même plus complexe et exigeant qu’un Dune Imperium à mon avis.

Peut-être que le tuto de l’application pourrait lui permettre d’apprendre à jouer plus facilement ? Et ça permet de se faire une idée avant achat :slight_smile:

je n’avais pas saisi qu’il y avait une appli, je vais regarder de suite

elle joue et elle adore ca, faut juste que la montée en difficulté se fasse progressivement

je vais tenter l’appli, même pour moi :slight_smile:
j’ai vu que certains d’entre vous avait joué avec des enfants, ca doit pas etre si complexe que ca ?

Bien joué :smiley: Ça m’a fait penser à la personne sur bgg qui a fait une partie avec 36 plateaux sur tabletop simulator… My First 36-Board Game | Spirit Island

Yes ya l’appli gratos sur mobile. Par contre c’est en anglais. Et ça permet de faire le tuto + quelques tours d’une partie normale (avec quelques esprits). Faut payer pour accéder au contenu complet, mais c’est parfait pour se faire une idée du jeu et des règles gratos :slight_smile:

Perso j’ai pas le sentiment que les règles soient si compliquées que ça. Elles me semblent plutôt fluides une fois apprises, et toutes les étapes d’un tour sont très précises. À mes yeux, le jeu est plus complexe que compliqué:

  • le jeu peut être épuisant mentalement: il faut prendre en compte tout ce qu’il se passe sur le plateau + ce qu’il va se passer aux prochains tours + toutes ses cartes en main + ses pouvoirs + son plateau + tous les joueurs autour. Ça fait beaucoup de possibilités et paramètres à digérer en même temps.
  • et surtout le jeu est difficile. Même si sur ce point, le fait que ça soit en coop peut aider, et il est assez modulable finalement au niveau de la difficulté (on peut jouer avec des esprits plus simples, simplifier les règles initialement en enlevant certaines mécaniques, se rajouter des petits bonus pour réduire la difficulté)

Les règles ne sont pas si complexes, la difficulté réside vraiment dans le fait de battre le jeu.
Mais je suis d’accord c’est un cran au dessus d’un dune imperium qui est très « classique ».
Le timing de Spirit island est pas évident à chopper au début, c’est vraiment un brule neurone, en plus, difficile d’aider son partenaire de jeu ,on a bien assez à faire avec son propre esprit à gérer :wink:

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Oui oui la dynamique change vraiment avec les nouveaux Esprits, c’est top !
Mais tu as le temps, pas la peine de se précipiter :wink:

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Certains sont compliqués, mais ils apportent tous une nouvelle façon de jouer et c’est franchement un accomplissement de l’auteur d’avoir réussi à sortir tant de nouveaux esprits qui renouvellent chacun le jeu, je trouve.
TF est pour moi une extension indispensable, surtout si tu ne possède pas Branches & Griffes.

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J’ai du mal avec la définition d’indispensable :sweat_smile:
indispensable pour un jeu qui en a besoin ou juste bien pour compléter un jeu déjà bien sans?

Ce qui je pense me déplairait dans Branches et griffes se sont les événements qui apportent de l’aléatoire/du chaos. Pour B&G vouloir jouer sans les événements ne semblait pas judicieux car tous les esprits fonctionnent avec si j’ai compris car ils apportent des nouveaux tokens utiles aux esprits.

Et de ce que je vois dans terre fracturés 4/10 esprits fonctionnent avec les tokens apportés par B&G. Tokens eux même apportés par le système d’événement développé dans dans B&G.
Est-ce ce les événements de TF sont du même acabit que B&G?
Est-ce que les fameux nouveaux tokens sont aussi liés à ces événements dans TF?