Non. Fini pour l’ancien l’archonte il n’est plus protégé, donc tout le monde mange.
Vous pensez qu’on peut jouer a 6 comme prevu au départ ?
Première partie ce soir.
Partie à 5 joueurs sur 3 tours.
Je m’interrogeais des le début si 3 tours c’était pas trop court pour avoir suffisamment de profondeur stratégique.
Bon ben fin du 1er tour, 2 joueurs étaient hors course pour le reste de la partie… impossible pour eux de remonter.
Fin du deuxième tour, on connaissait déjà le classement.
Alors est ce que c’est le hasard des pop de vapeur (tout à l’est,ouest ou centre)…dans tous les cas je reste sur ma faim.
J’ai beaucoup joué à des jeux de stratégie comme Fief, Mare Nostrum, Rurik, Scythe, games of Thrones, defcon 1, Rising Sun, lords of hellas…
Et sincèrement je le trouve bien en dessous de ceux cités.
Alors à voir sur 5/6 tours avec des objectifs autres que d’avoir les points Géo les plus élevés.
Mais je reste persuadé que à 3 et 5 ça risque d’être compliqué. Sauf si tout le monde à la même expérience du jeu peut être.
Bref… à rester sur une partie plus complète…mais le premier jet n’est pas très concluant pour moi.
Je suis un peu perplexe… comment tu peux savoir à la fin du premier tour qui va gagner ? Ou du moins qui est hors jeu ?
A la fin du 1er tour, deux joueurs n’avaient plus que deux ordres, et une limitation d’unité au minimum au départ du second tour.
Sur 3 tours c’était techniquement impossible pour eux de remonter sachant que toutes les colonnes de vapeur (mis à part celle du départ) étaient chez les autres.
Plus que 2 ordres c’est à dire ? Tu as autant de pions ordres que de zones occupées par des unités, donc tu veux dire qu’ils n’occupaient plus que 2 régions ? Ce n’est pas pour t’embêter hein j’essaye vraiment de comprendre si et comment le jeu pourrait être « cassé « .
Effectivement, prendre un mauvais départ est quasi irréversible dans ce jeu.
Un pote avait très mal commencé lors de notre 1ere partie. Mais c’était clairement parce qu’il ne maîtrisait pas bien le jeu. Dès la 2ème, il a compris ses erreurs « de début de partie », et ça s’est mieux passé pour lui.
Les erreurs se payent assez cash Steamwatchers. Je suis sûr que votre ressenti sera différent sur vos prochaines parties.
Oui 2 régions = 2 ordres. 3 points de Géo dans le tour = 6 unités à garder seulement.
En même temps même si je n’ai jamais eu le cas, j’ai toujours été dubitatif de l’aléatoire des cartes de vapeur. Un mauvais tirage peut ruiner une partie.
Tout à fait…néanmoins je trouve ça très dommage de ne pas pouvoir se refaire (à moins d’un alignement de planète).
J’ai calculé, sur 3 tours :
- Joueur 1 a réalisé 17 actions
- Joueur 2 a réalisé 16 actions
- Joueur 3 a réalisé 15 actions
- Joueur 4 a réalisé 8 actions
- Joueurs 5 a réalisé 6 actions
C’est également le classement en fin de partie
Si tu as une image de la map je vous fait un montage fin de 1er tour
A 3 on a eu le même sentiment de mauvais départ punitif. Mais le sachant, je me dis que le placement initial sera mieux géré la prochaine fois. On s’est fait exploser par le premier. Mais bon il est réputé très fort dans tous les cas.Apres est ce qu’il y a un effet winwin… il me faudra plus de parties pour m’en assurrer…
Il est évident que si tu envoie trop de troupes à l’abattoir en début de partie tu ne remonteras que difficilement… C’est en cela que je suis critique du placement des gisements aléatoires, quand un rôle aurait pu permettre de les influencer, et donc d’aider le joueur en retard.
Steamwatchers est un jeu qui prends place dans un univers rude et sans pitié… ça se ressent dans le gameplay… les erreurs « de découverte » sont en effet punies sévèrement, mais dès la 2eme ou 3eme parties, elles devraient se raréfier :).
Il y a une mécanique de rattrapage puissante, mais déroutante : la contamination.
Un joueur avec une armée nombreuse doit nécessairement la nourrir et pour cela se contaminer. Le jeu est calibré pour qu’au 4ème tour les joueurs les plus puissants sur la carte possèdent plus ou moins 4 jetons quarantaine, ce qui mécaniquement les affaiblis notablement.
Le 4ème tour est donc un tour où les renversements de situation sont très fréquents… et un joueur qui a connu des premiers tours difficiles et qui débute ce dernier tour avec 4 zones contrôlées, 6 unités et pas ou peu de jetons quarantaine peut espérer gagner… il peut évidement tout aussi bien perdre !!
Il y a par ailleurs une discussion entre joueurs (en anglais) très intéressante sur le forum BGG (Opinions on the game) qui aborde notamment ce sujet là !
Coucou ,
2 petites questions avant de ressortir le jeu :
-
scénario avec l’algue : je gagne un combat , je reçois l’algue , je gagne 2 géo immédiatement . dans le même tour je perds l’algue j’enlève mes deux géo acquis précédemment ?
-
extension fuel of war : si je laisse mon chef au conclave 2 tours par exemple, mon chef aura son jeton de force avancé de deux cases ? pour chaque tour passé au conclave il gagne +1 de force a la fin du tour ?
merci à vous
Je peux te répondre pour ta première question, tu ne gagnes pas systématiquement 2geo à chaque fois que tu obtiens cette carte après une victoire, simplement la carte a une valeur de 2 géo c’est tout.
Pour la seconde je dirais oui c’est comme ça que je l’ai compris également.
mais du coup on les gagnes quand les 2 géos ? il marque " il en applique les effets et la place prés de son plateau de clan "
Tu les as en quelque sorte virtuellement , tu les comptes lors du Grand Blanc pour me ravitaillement de tes unités et il te permette aussi de gagner par hégémonie
Ok merci beaucoup pour tes réponses
autre chose après relecture de l’extension fuel of war :
Notre chef prend 1 de force à chaque fois qu’il reste au conclave.
Puis une fois au combat il acquiert donc la force qu’il avait lors de son dernier tour au conclave .
Jusqu’ici ok . par contre lorsque le chef retourne sur le conclave que devient sa force ? elle repart a zéro ? elle reste sur son chiffre actuelle et augmente a chaque tour ?
Merci à vous