Steam Watchers - de Marc Lagroy - par Mythic Games

Steamwatchers se déroule en Europa, au cœur d’une longue ère glaciaire ayant succédé à une brutale montée des eaux. Dans ces conditions climatiques très rudes, des clans nomades s’efforcent de survivre, grâce à l’apparition régulière et mystérieuse d’immenses colonnes de vapeur, aux quatre coins du continent. Ces colonnes annoncent un réchauffement souterrain intense et très localisé. Elles libèrent la terre de sa gangue de glace et permettent de lancer des cultures vivrières. Ces oasis de chaleur sont vitales pour l’humanité, mais elles sont malheureusement éphémères. Pour ne rien arranger, une énigmatique maladie affectant le corps et l’esprit se répand dans leurs parages : le Fléau. Il n’existe à ce jour aucun traitement, et la gestion de cette maladie est nécessaire à la survie des clans.

Steamwatchers est un jeu de stratégie avec figurines pour 2 à 5 joueurs, dans lequel chacun incarne le chef d’un clan nomade. Vous vous affronterez contrôler les ressources du continent, au cours de scénarios durant de 3 à 6 tours. À la fin du dernier tour du scénario, le vainqueur est le clan qui contrôle le plus de ressources géothermiques (colonnes de vapeur et fermes), mais un clan peut remporter la victoire avant la fin du scénario en récupérant 10 ressources géothermiques.


Premier compte-rendu par @radjaking

Première partie hier 3H à 3 règles incluses : J’ai bien apprécié les règles assez simples mais avec des choix cornéliens donc une bonne profondeur. En revanche, certains points nécessiteront une FAQ comme par exemple le pouvoir des Semeurs des Menrau qui permet à l’attaque de convertir un algo fuel sain en contre bande mais que devient cette algo lors du grand blanc au moment de refaire son stock? Est-il conservé par le joueur s’il ne l’a pas dépensé et donc ça lui pourri son stock? En suite j’aurais bien aimé avoir une aide de jeu plus détaillée comme par exemple pour les différentes sous parties du grand blanc mais je chipote . Le thème est bien retranscrit grâce à un superbe matos et des figs vraiment bien détaillées. La course aux colonnes de vapeur et le fait que plus on squatte de colonnes plus on monte en GEO mais on se crame cela met une bonne petite pression pour tout le monde.

Nous avions opté pour le scénario L’algue miraculeuse étant entre joueurs confirmés. J’ai donc aimé le côté Blitz Krig et c’est assez sec. C’est un jeu qui ne laisse pas de chance à celui qui aura mal calculé son coup peut être un peu trop d’ailleurs, et c’est un des points qu’il faudra accepter et pour lequel j’ai un avis un peu partagé car je trouve assez dommage que seul le perdant d’un combat soit le seul à subir des pertes surtout que le vainqueur s’il est attaquant et gagne le territoire se voit obtenir aussi un cube moral donc impossible de revenir pour celui qui a perdu et le territoire et ses unités. Il suffit que le prochain joueur vienne s’en prendre au vaincu pour le terminé à son tour. Un peu rude quand on subit même si l’option de soutien par des unités d’un territoire adjacent est vraiment très intéressante.

Ensuite le point qui m’a une peu pus déçu, c’est l’équilibre des factions. Nous étions 3 à jouer avec les Menrau, le clan de la flotte libre et les apôtres de la lumière et j’ai trouvé que les apôtres vraiment au dessus du lot, ils ont 8 algo sain, pas de contrebande, une piste d’incubation sans perte mort et exil et les 3 slots de capacités spéciales n’ont aucun coût en algo, je trouve que c’est vraiment (trop) fort surtout que leur élite peut si elle remporte un combat faire spawner une unité de base…

Le clan de la flotte libre est assez équilibré et le pouvoir de leur unité élite très intéressant pour prendre à revers et récupérer des territoires non défendus. En revanche grosse déception sur les Menrau notamment le pouvoir nerfé de l’élite qui ne fonctionne qu’en attaque alors que j’aurais bien vu un truc également défensif genre un barrage de fumée toxique… Et surtout que vous ayez 1,2 ou 3 élites ne change rien au pouvoir c’est toujours 1 seul algo sain pour 1 algo de contre bande et 1 niveau d’incubation, j’aurais pensé que si l’on en plusieurs unités se ration augmente et soit multiplié par nombre d’élite… En plus, mes adversaires (je jouais donc ce clan) n’ont à aucun moment étaient inquiétés par ce pouvoir qui semble n’avoir que très peu d’impact sur cette partie…Alors pour tout avouer, je n’ai pas vraiment joué très offensifs car on tâtonnait un peu, genre guerre froide et puis le fait de mettre fait rouler dessus par les 2 autres coup sur coup, j’ai eu beaucoup de peine à reconstituer mes forces puisque j’avais baissé drastiquement en GEO pour le ravitaillement…

Ce qui est une bonne chose, c’est que l’ensemble des joueurs est prêt à renfiler les moufles pour une prochaine soirée :slight_smile:

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Tu oublies les fermes Menrau. Cumulées aux élites ça rend certaines zones vraiment compliquées à reprendre pour les adversaires sans finir en exil.

Note qu’il n’est écrit nulle part que tu renouvelle ton algo en fin de tour, il n’y a donc aucune raison que ton adversaire se débarrasse du baril de contrebande que tu lui as fourgué.

Et si tu dis que les pouvoirs Menrau servent peu, c’est que vous êtes passé à côté du jeu, les barils sont une des mécaniques les plus tendues à gérer pendant les combats… et l’incubation monte deja assez vite quand il faut entretenir une grosse armée en fin de partie :grinning:

bien si dans la règles il est dit que les joueurs reconstituent leurs stocks d’algo pendant le grand blanc…sinon comment tu gagnes de l’algo?
Je suis passé à côte car comme je l’ai expliqué je n’ai pas assez joué en attaque mais surtout que j’ai pris cher à un moment en étant pris en étau par les 2 autres… mais je jouerai bien ce clan pour voir si j’ai appris de mes erreurs^^

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Reconstituer ne veut pas dire remplacer. Juste remettre les manquants.

oui c’est exacte mais je persiste à dire que le pouvoir des élites devraient être multiplié par le nombre de semeurs engagés… ou alors seulement doublé si X semeurs.

L’intérêt c’est de les répartir sur plusieurs batailles pour augmenter leurs effets, pas de les concentrer. Les Menrau sont expansionnistes, ils posent leurs fermes pourries pour t’empêcher de revenir tranquillement, et à coups d’élites dans tous les coins ils pourrissent vraiment ton incubation.

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J’ai eu le même genre de clivage après ma première partie. Bon pour rappel j’avais foiré une règle essentielle sur les ordres, donc j’estime que ça a joué. Mais malgré tout, certains semblent voir Steamwatchers comme un Risk surfait, d’autres comme une pépite.

Je préfère Ankh, personnellement, mais j’aime beaucoup Steamwatchers.

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Alors étant donné que j’ai déjà trouvé Rurik comme une redite de Cyclades, je crains pour Steamwatchers

C est un jeu qui nécessite une seconde partie pour vraiment apprécier . Je trouve aussi que les apôtres ont un plateau très avantageux … Par contre 3, h a 3 c est assez long , de gros cerveaux autour de la table ?

On a pas mal papoté et surtout commencé très tard la partie genre vers 23H30,du coup je pense que la fatigue a dû jouer probablement…

On garde l’algo de contrebande jusqu’à ce qu’il soit utilisé, il sera alors remplacé par un algo sain en phase de grand blanc.

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C’est la faction la plus facile à prendre en main, nickel pour un débutant, mais elle n’est pas plus forte que les autres (juste plus simple à appréhender)

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Nous avons fait notre première partie à deux. C’était pas la configuration idéale. On essaiera le scénario dédié la prochainefois.

Savez vous si l’on peut déplacer nos balises une fois qu’elles ont toutes été construites ou s’il faut attendre qu’il y en ait une de disponible dans notre réserve pour en construire d’autres?

De mémoire, une balise détruite retourne dans la boîte et non dans la réserve de clan…donc elle n’est plus réutilisable.
Et non elle ne sont pas déplaçable.

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C’est exactement ça, on a un nombre fini de balises pour toute la partie (entre 2 et 4 selon les clans)

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Seconde partie hier soir et toujours aussi fan . J’ai testé les verts avec leurs chars mammouth en attaque c’est très firt

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Ah ! Voilà un point de règle que j’ai zappé sur notre première partie.

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Petite question suite à la découverte du clan Menrau. Comme les fermes infestées sont colorées, faut il absolument une balise pour bénéficier du point geo ? J ai un doute…
Merci pour votre retour

Facile: si un ennemi contrôle la zone, il contrôle aussi la ferme toxique; s’il n’y a pas d’unité ennemie (ou balise) les Menrau contrôlent la ferme toxique, même sans balise

Tiens d’ailleurs j’en profites , ces fermes toxiques : si un ennemis vient contrôler la zone il va détruire la ferme non ? le malus de la ferme s’appliquera juste au moment ou l’ennemi arrive sur la zone