Je confirme ! On peut déplacer toutes les unités en marche simple ou forcée !
C’est plutôt l’inverse ! L’ordre de mouvement ne concerne que les unités de la zone activée, tu ne peux donc pas récupérer d’autres unités « au passage » et les faire se déplacer. Tu peux par contre faire une marche simple avec certaines unités de la zone activées tandis que d’autres font une marche forcée… ce qui revient à « déposer » des unités au passage !
Nouvelle partie au compteur et je trouve le jeu toujours aussi cool !
Seul bémol je trouve le clan jaune , les apôtres de la lumière , trop puissant par rapport aux autres
Je ne les trouve pas surpuissant, par contre ce sont les plus « équilibrés » : ils n’ont pas de réelle faiblesse facile à exploiter
Bon j’ai relu les règles après de longs mois sans y jouer et ce qui m’avait apparu claire ne l’est plus
Le déplacement simple permet à l’unité ou au groupe d’unités sélectionné de se déplacer dans une zone de plaine ou de montagne… puis « Une fois que le joueur actif a appliqué tous les effets souhaités du jeton
Déplacement activé, un combat est déclenché pour chaque zone contenant
une ou plusieurs unités adverses où il a déplacé ses unités. »
Cela veut-il dire que l’on peut scinder un groupe et déplacer X unités dans plusieurs zones? même remarque pour la marche forcée?
De mémoire, oui. Si tu as 5 unités sur la zone ou tu actives le jeton de déplacement, tu peux en laisser dessus et faire partir des groupes d’unités sur des « cases » adjacentes.
merci en fait il y a un exemple page qui suit…je suis pas en forme ce soir
Bon nouvelle partie et nouvelle déception !
On joue à 3 (Catabates, Flotte libre et les machins de l’ouest qui à la vue de la plateau de jeu le sont vraiment à l’ouest, jauge d’incubation qui est plus petite que les autres, tous les actions spéciales coûtent 1 algo et ils n’ont juste que 6 algo et 3 algo de contrebande…Franchement l’extrême opposé du clan des apôtres de lumière, celui là on l’a d’ailleurs ban de la sélection…
Déception, car comme je l’avais déjà remarqué au cours d’autres parties, le Spawn de colonne peut décider l’issue de la partie en favorisant un joueur.
Dans notre partie scénario algue miraculeuse, un des joueurs a eu la chance d’être à 2 zones de marché forcée d’une colonne qui est apparue suite au placement et d’une seconde qu’il a pu faire apparaître également à 2 zones de marché. J’ai tenté de contrer ses déplacements en me mettant dessus avec une marche forcée mais je n’étais pas assez fort pour l’empêcher de prendre la zone et lui en une marche forcée, il prenait les 2 colonnes à 3 et en me battant la carte de l’algue qui octroie 2 Geo.
Premier tour et déjà 10 Geo
2 usines + 1 colonne à 3de départ et les 2 colonnes niveau 3 obtenues grâce à une marche forcée…et la carte de l’algue de 2geos. … On a joué 15min!!
La marche forcée ne devrait pas permettre
a chaque unité ou groupe d’unités de pouvoir partir sur différentes directions.
Bref on était 3 à partager ce constat et pas des débutants ( on joue à Forbidden stars, Lords of Hellas et consorts)
Déjà que je ne trouvais pas les factions très équilibrées, là l’aléatoire de l’apparition des colonnes a ruinée le jeu sur ce scénario… Heureusement il y a beaucoup d’autres mais je me demande à quel point ce jeu a été playtesté ?
Il me semble que @Yorgal est l’auteur du jeu, il serait intéressant d’avoir son avis !
Je n’ai pas énormément de parties au compteur mais la toute première je m’étais placé comme un blaireau loin des colonnes de départ. Puis par la suite les colonnes qui apparaissaient étaient assez loin . Alors dès le départ me disant que j’avais d’emblée perdu j’ai joué le mouvement ,l’offensive et pouvoir du peuple à fond ( ma première action ? Attaquer un adversaire. C’était tellement violent qu’elle m’en a voulu toute la partie en essayant coûte que coûte de récupérer son territoire) . Résultat j’ai gagné en ayant eu qune seule colonne apparue à proximité de mes troupes . Alors encore une fois peu de partie mais juste pour dire que le placement et l’apparition des colonnes peut être géré.
J’ai fait quelques parties avec différents scénarios et il y a quand même un facteur chance lorsque tu tires les cartes de colonnes de vapeur. Mais surtout le plus gros reproche sur ce jeu pour moi c’est qu’il manque un système de remontée lorsque tu es au fond et honnêtement quasi impossible aux joueurs qui finissent avec 6 unités de revenir dans la partie… Et a contrario je trouve que la contamination est pas franchement pénalisante pour le joueur en tête avec 1 incubation par Colonne, c’est rarement inquiétant, en tout cas j’ai pas vu de renversement de situation si un joueur prend le lead dès les premiers tours et l’écart se creuse très rapidement. C’est le jeu et voulu par les auteurs mais je ne trouve pas ça très fun à jouer… N’ayant pas fait le tour du jeu avec seulement 4 parties, je lui laisse encore du sursis mais je ne le garderai pas
Invocation réussie !!! Merci Nixx !
Pas facile de répondre rapidement ! Déjà tes remarques radjaking sont tout à fait entendables, je ne les remets pas en cause. SW est un jeu qui depuis le début de sa conception n’ai pas eu l’ambition de plaire à tout le monde… dans le fond c’est même plutôt l’inverse. Il suffit de regarder vers ses jambes ! :
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La première jambe de SW c’est son inspiration : un jeu très clivant « le Trône de fer » dans lequel l’asymétrie est très poussée et les familles ne sont pas du tout « équilibrées » au sens où je le comprend dans ton message… TdF est volontairement déséquilibré pour pousser les joueurs à le rééquilibrer par leurs décisions. Il n’y littéralement aucune mécanique de rattrapage, au contraire ! Avec SW, on a essayé de proposer un entre deux en utilisant une asymétrie à curseurs, avec des données objectives et d’autres plus subjectives qui se sont équilibrées dans des tableaux puis avec les tests.
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La deuxième jambe de SW, c’est son ADN, c’est le moteur de sa conception : le mouvement. Bien senti par cdpiou pour le coup ! SW poussent les joueurs à déplacer leurs troupes en permanence. Le résultat espéré est là : les joueurs qui aiment bien camper, construire un moteur à ressources puis attaquer, verrouiller une base puis attaquer, regarder les autres joueurs se battre puis attaquer. Ces joueurs là sont bousculés. Quelquefois ils aiment ça, comprennent qu’il faut changer ses habitudes de jeu avec SW et prennent plaisir dans cette expérience et quelquefois c’est l’inverse… C’est normal et pour moi c’est cool… Dans le scénario que tu as joué, il faut par exemple que tous les joueurs soient « agressifs » dès le tout début : à la mise en place et dans le choix des premiers ordres, ce qui est je le comprends très perturbant quand dans la majorité des jeux de ce genre, le premier tour est un tour de setup et d’observation. D’autres scénarios permettent un jeu différent, mais dans celui-ci, la tension arrive dès le début du premier tour.
Concernant l’équilibrage. Là encore je ne remet pas en cause ton avis, mais je peux apporter ces précisions. Pas loin de 100% des joueurs trouvent le clan des apôtres (jaune) cheaté à leur première partie. A l’inverse il trouvent le conglomérat du Rhône (violet) et l’Alliance de l’Ouest (bleu) pas intéressant Ces même joueurs, quand j’ai la chance de pouvoir débriefer avec eux 5-6 parties plus tard sont au contraire (la plupart du temps) super enthousiastes à m’expliquer comment ils ont appris à jouer les différentes factions et comment telle ou telle est devenue leur préférée… et ce n’est jamais les Apôtres… parce que si cette faction est intrinsèquement forte et facile à jouer, ce n’est pas avec elle que tu peux vraiment surprendre tes adversaires, exploiter au maximum les possibilités du jeu ou préparer et réussir un gros assaut au moment opportun. C’est un jeu de mouvement, donc les 2 clans avec un pouvoir de mouvement sont particulièrement forts SI on adapte son jeu à leur pouvoir. L’Alliance de l’Ouest que tu n’aimes pas trop a un pouvoir de temporisation très puissant qui peut potentiellement permettre au joueur qui le contrôle de jouer le dernier ordre à chaque tour. Perso le clan que je trouve le plus fort, essentiellement parce qu’il colle à ma façon de jouer, c’est le Conglomérat du Rhône parce ses canons lui permettent de préparer une avancée « en force » puis de sécuriser cette percée !
Concernant l’arrivée aléatoire des colonnes de vapeur… c’est là encore déroutant et c’est un apprentissage. C’est notre seule ressource et au départ on est frustré en pensant qu’on a pas de contrôle dessus. Hors si on a peu de contrôle sur l’arrivée de celles-ci, on a un grand contrôle sur la capacité de son clan à contrôler les zones clefs du continent et à se projeter rapidement (en un tour) sur les colonnes que l’on convoite. Le contrôle est déplacé sur les capacités de mouvement de son clan… ça tombe bien c’est un jeu de mouvement et de contrôle de territoire ! Démarrer une partie entouré de colonnes de vapeur, n’est pas si intéressant que ça : c’est l’assurance de voir tout le monde converger vers soi… et sans doute l’obligation de se déplacer soi même pour profiter des espaces vides et des défenses affaiblies par ce mouvement de masse !
Concernant le rattrapage, je me rends compte qu’on aurait pu aller plus loin. Les retours sur le jeu nous font dire que c’est un point de blocage pour pas mal de joueurs et qu’en effet la contamination ne joue pas toujours entièrement son rôle. Ce sera sans doute un point d’amélioration si le jeu devait connaitre une nouvelle édition !
Le rattrapage actuel est aussi un peu déroutant car il n’est pas du tout intuitif. Il est en effet difficile de se persuader qu’on peut revenir dans la partie après un premier tour catastrophique qui nous laisse avec 6 unités et 3 territoires… Et pourtant, j’ai vécu ce retournement de situation plusieurs fois… Pour revenir sur ton exemple, le fait que la contamination ne soit pas pénalisante dans les parties que tu joues me fait penser que vous attaquez peu, car c’est l’utilisation d’Algofuel de contrebande qui est le plus gros pourvoyeur de contamination. Et au risque de me répéter, l’ADN de SW c’est le mouvement… par conséquent l’attaque. C’est un jeu à très forte interaction. Un joueur qui prend le large doit être très rapidement attaqué par les autres joueurs. Plusieurs attaques dans un tour doivent mener à l’utilisation d’Algofuel de contrebande… et de donc à de la contamination… mais j’entends bien que certaines circonstances de jeu ou certaines façon de jouer ne font pas fonctionner suffisamment de rattrapage.
Voilà j’espère ne pas avoir été trop long ni donner l’impression d’être sur la défensive. Sincèrement ce n’est pas le cas. Je lis ces critiques avec beaucoup d’intérêt et prend beaucoup de notes. Je pourrais synthétiser en disant que, pour moi, SW est un jeu déroutant, que je suis le premier à être impressionné de la qualité de l’équilibre de l’écosystème des clans, mais que la mécanique de rattrapage pourrait être améliorée !
Merci pour ta réponse agréable à lire en tout cas. Et effectivement ce jeu joue beaucoup sur l’agressivité et bouscule nos habitudes sur ce type de jeu, tu l’as très bien exprimé. Mais tu as soulevé les points (factions volontairement déséquilibrés, manque un système de retour plus marquant et l’incubation pas assez impactant) qui font que j’ai du mal à complètement accroché et génère plus de frustration que de plaisir et pourtant dieu si j’adore le concept et la DA
Je vais prendre tes remarques en compte pour mes prochaines parties!
Je suis d’accord avec @Yorgal
Plus sérieusement, une fois que l’on a « compris » qu’il ne faut pas être statique et plutôt s’imaginer comme une bande de survivants parcourant sans cesse les terres gelées à la recherche de ressources, ça passe crème !
Je suis curieux de voir la suite
CMON ACQUIERT SUPER FANTASY BRAWL, ENCHANTERS & STEAM WATCHERS DE MYTHIC GAMES
09 Décembre 2022
Singapour, le 9 décembre 2022 - CMON a le plaisir d’annoncer l’acquisition des marques Super Fantasy Brawl , Enchanters et Steamwatchers du dépositaire actuel Mythic Games. CMON a l’intention de continuer à publier les titres existants tout en explorant de nouvelles voies pour les jeux et la narration se déroulant dans chacun de ces mondes.
Super Fantasy Brawl , conçu par Jochen Eisenhuth, a été lancé pour la première fois sur Kickstarter en 2019, et la série de bagarreurs au rythme effréné a continué à collecter plus d’un million de dollars sur la plate-forme et à gagner une base de fans dédiée. Sorti pour la première fois en 2016, Enchanters par les designers Rafał Cywicki, Jacek Gołębiowski est le créateur de cartes fantastiques de longue date et le succès du financement participatif qui a engendré plusieurs extensions réussies et des critiques positives. Le plus récent des titres, Steamwatchers , conçu par Marc Lagroy, a fait ses débuts en 2021 via une campagne Kickstarter réussie. Le jeu de contrôle de zone explore une Europe gelée post-apocalyptique unique et fascinante où les joueurs doivent exploiter la puissance de la Terre pour survivre dans une friche écologiquement ravagée.
CMON, donc pleins de fig et basta
Salut !
Je prépare un post BGG sur les scénarios de Steamwatchers que je partagerai ici.
J’enrichirais bien ce post de quelques avis de joueurs !
Voilà donc quelques questions pour vous :
- Quels sont vos scénarios préférés : jeu de base et extensions (si vous en possédez) ?
- Si vous avez quelques minutes, pouvez-vous expliquer pourquoi ce choix ?
- Vous arrive t-il de n’utiliser qu’une partie d’un scénario (par exemple seulement les instructions de mise en place ou seulement des conditions de victoire) ? voire de mélanger les instructions de plusieurs scénarios ? voire de créer vos propres scénarios ?
Merci par avance pour vos retours… même très succincts
Salut à tous !
Le post promis SCENARIO TIPS est en ligne sur BGG (EN+FR) ! Avec en BONUS un Scénario exclusif ET expérimental « Algofuel, mon amour ! » : https://boardgamegeek.com/…/scenarios-tips-new-scenario…
TIPS ? PIT tu veux dire En tout cas merci
Pour toi spécialement, le prochain scénario s’appellera Hadès, mon amour !