SI jamais c’est un update pack en VO je suis hyper interessé !
Non c’est en français.
Je risque d’en chercher un en français effectivement ![]()
Il y avait quoi dans ce pack ?je me souviens plus quand tu m’as donné ma vague 2. Je l’ai peut être perdu ![]()
Il me semble que c’est une mise à jour des règles et une cinquantaine de cartes non ?
C’était un pack à prendre sur la nouvelle campagne de Kings of ruin: Tainted Grail: Kings of Ruin by Awaken Realms - Your pledge - Gamefound
COMPTE RENDU et AVIS sur
TAINTED GRAIL : Fall of Avalon
L’age des légendes et Le dernier Chevalier
Ça y est, après plusieurs mois nous avons fini les trois campagnes principales de Tainted Grail et de la boite de Stretch Goals.
J’ai joué l’ensemble avec deux amis, en faisant des pauses entre chaque campagne et souhaite donc partager mon avis complet sur cet objet ludique, en l’ayant parcouru.
1. Le matériel et le design
J’ai uniquement la boite de base et les stretch goals donc côté figurines cela reste limité, mais je les trouve réussies même si cela reste du Awaken Realms au niveau qualité. C’est à dire une qualité correcte voire bonne. Pour la première fois j’ai pris cela en version Sundrop, et je dois dire que le rendu est pas mal. Je ne trouve pas que le changement vaut le surcoût du produit mais cela donne une touche sympathique. M’étant mis à la peinture depuis, je ne reprendrais clairement plus en Sundrop.
D’ailleurs les figurines de monstres sont quasiment inutiles. Vu la présence de monstre sur le plateau, cela sert plutôt à ceux qui veulent peindre qu’au jeu lui-même.
Les cartes et le design graphique est nickel, très très joli, cohérent sur l’ensemble du matériel et des campagnes. Donnant vie à une histoire plutôt mature et sombre. Il y a un sacré travail de fait sur le rendu de la carte de Avalon aux travers des cartes de taille tarot même s’il faut regarder de près pour voir tous les détails et le soin qui leur est apporté.
2. Le combat, c’est ma passion
Niveau rencontre, on a des rencontres combat, ou ça tatane de la savate et puis les rencontres diplomatiques pour discuter calmement autour d’un verre d’hydromel.
Le système proposé dans le jeu à base de clés que l’on connectent carte après cartes pour déclencher des effets est original. Mes deux collègues ont mis du temps à intégré les mécaniques lors de la première campagne mais après ça a roulé par la suite.
Le seul point négatif pour moi de ce système est plutôt son côté lié à la progression dans l’histoire (je vais en parler plus tard) car pour gagner en puissance il nous faut améliorer les cartes de notre personnage, mais ces cartes demandent d’avoir de meilleures caractéristiques de personnages pour être utilisées. Donc dilemme ! Si j’améliore mes cartes, mes carat seront trop faibles pour utiliser la carte et si j’augmente mes carac, bein je n’ai pas de cartes fortes pour taper sévère. Bien sûr cela car la progression est limitée dans le jeu.
Nous n’avons pas pu profité assez de ce que les personnages avaient dans le ventre par manque d’expérience et de temps avant d’arriver au bout de la campagne. Mais sinon les systèmes en soit sont, je trouve, bien imaginés.
3. Mais à part ça on fait quoi dans le jeu ?
Dans le jeu on explore Avalon en se déplaçant de lieu en lieu pour les explorer. En explorant ces lieux nous découvriront des lieux secrets, des villages au communautés variées, des lieux emplis de magie etc…
La mécanique factuelle de tout cela est de tenir entre les mains un très gros livre, avec les lieux rangés par ordre numérique. Quand on visite un lieu, on lit. Le premier texte nous indique le contexte du lieu, se qui s’y passe ou qui on peut rencontrer et on choisit parmi les possibilités en étant à chaque fois renvoyé à un numéro de paragraphe. Selon les actions effectuées on coche des Status sur un feuillet de jeu, ce qui permet au jeu de mémoriser ce que l’on fait pour faire évoluer le texte et l’histoire. Cette idée de mécanique est à la fois simple, adaptable aux besoins créatifs et terriblement efficace. C’est tout simplement génial.
On rencontre une vieille dame qui veut soigner des enfants malades dans un lieu. Il lui faut des plantes rares bleues et nous expliquent comment les reconnaitre. Hop cela donne une quête « aider les enfants malades » par exemple et on coche un Status. Plus tard dans un autre lieu que l’on visite, une forêt, si on a le fameux Status, bin ! On repère la plante. On peut donc la prendre et on coche un autre Status. Si bien que quand on revient dans le lieu de la vieille on ne nous dit pas de relire le même texte initial encore et encore, mais un autre paragraphe puisqu’on a un Status indiquant qu’on a le plante. Et hop on peut donc donner la plante avec un autre texte à lire et finir la quête.
Simple, efficace, génial.
4. Servez-moi de la narration, 4 ou 5 fûts tavernier
On ne va pas le cacher, Tainted Grail est avant tout et surtout un jeu narratif. Ceux qui sont susceptibles d’y jouer doivent avoir envie de se plonger dans une histoire pendant des heures, sinon passez votre chemin.
Et quelle histoire mes aïeux !!! Pour moi c’est évidemment le point fort du jeu. Les auteurs s’appuient sur l’histoire asthurienne, élément de culture populaire pour créer un univers fantastique unique sur une île perdue dans l’immensité océanique.
On plonge rapidement dans l’univers créé par les auteurs, rencontrant des personnages iconiques ou lambda et parcourant des terres sauvages, dangereuses parsemés de hameaux de vie. Tout est très bien écrit, fluide à lire, facilement compréhensible. Le travail de traduction en français est tout simplement excellent. On peut toujours féliciter Awaken Realms pour une traduction de qualité. Vu le nombre de mots et de paragraphes, le nombre de fautes est risible, risible !!
Quand à l’histoire en elle-même, celle-ci est riche, mêlant passion, tristesse, psychologie, religion, fidélité, magie, trahison, intrigue, justice… où le joueur est 100% parti prenante et même au coeur de celle-ci. Très loin d’une histoire linéaire, nous sommes constamment confrontés à des choix.
Quoi ? Des choix ? Tu parles, c’est juste pour faire semblant !
NONONONO. Nous avons eu la curiosité de lire des embranchements d’histoires différents après la fin de la campagne pour voir si nos choix peuvent être impactants, et ils le sont ! Les auteurs ont vraiment donné les possibilités aux joueurs d’avoir une vraie influence sur l’histoire, avec ses conséquences sur l’histoire en elle-même mais aussi sur le royaume, les villes etc… J’ajoute même que la manière avec laquelle on joue une campagne, impacte la campagne suivante, les 3 campagnes de la boite de base et des SG étants liées, ce que vous faites dans l’une impacte les autres. Ça aussi c’est fort et bien pensé.
C’est pour vous dire, lorsque qu’il y a quelques jours ma compagne à lu les derniers mots écrits à la dernière entrée du livre et à définitivement refermé le grimoire entre ses mains, j’ai eu une petite peine d’en avoir fini avec cet univers. Il m’aura embarqué pendant des mois, il nous aura fait vivre des moments épiques, des dilemmes dantesques et il nous aura happé dans son univers.
Je ne trouve pas grand chose à critiquer sur l’histoire en elle-même. C’est simplement que comme un livre de librairie, chacun à ses goûts et cela touchera plus ou moins les personnes souhaitant s’y plonger.
5. Mais alors il est trop good ce jeu ! Non ?
….Oui et non. Il y a quand même quelques défauts.
Toute personne s’étant intéressé au jeu à dû lire ou voir en vidéo que la campagne de base demande aux joueurs de « farmer » énormément. C’est à dire de refaire en boucle certaines actions, certains voyages pour amasser des ressources en assez grande quantité pour poursuivre l’aventure.
J’acquiesce totalement sur ce point. Les menhirs (mécanique importante du jeu et vitale à l’exploration) demande beaucoup de ressources, trop de ressources et il faut perdre beaucoup de temps à farmer. J’avoue que étant conscient de ce problème avant de se lancer dans le jeu, nous avons choisi de jouer en divisant par 3 les ressources demandées pour activer les menhirs, vu qu’on était 3… Et là c’était érable, mais je n’ose même pas imaginer si l’on ne fait pas ça ! Vous devez faire pareil si vous voulez lancer dans le jeu, diminuer les ressources demandées.
En plus lorsque l’on combat, on peut gagner de l’expérience parfois, et si s’amuse à farmer on peut engranger de l’expérience, biaisant la force de nos personnages et les rencontres.
Voici les personnages à la fin de la campagne de base :
Je rassure certains en pouvant vous assurer que Awaken Realms a bien pris note de ce problème qu’on fait remonter les joueurs alors qu’ils développaient la suite. Puisque dans les deux campagnes SG cela n’est plus le cas et nous avons payé normalement le coût de tout les menhirs et jouer avec les règles prévues sans avoir à effectuer ce farming infernal.
On peut donc dire que le système de 2 vagues de Awaken Realms leur a au moins permis de rectifier le tir en cours de route. OUF !
Autre point négatif, ce sont les déplacements sur la carte, pour aller d’un coin à l’autre de l’île c’est interminable, notamment car n’ayant que 3 menhirs à disposition, pour avancer, il faut s’en arrêt les enlever et les remettre. Ça fait perdre énormément de temps de jeu pour quelque chose de redondant et de saoulant, faut le dire. Mais déjà en diminuant le coût des menhirs cela diminue aussi cet effet.
6. Mais alors les trois campagnes ne sont pas pareilles ?
Non Maurice, les sensations de jeu des trois campagnes ne sont pas du tout les mêmes. Déjà car dans les campagnes SG ils ont implanté une mécanique différente changeant drastiquement les explorations, les évolutions sur la carte et des systèmes de jeu tels que les menhirs etc…
Je ne veux pas spoiler donc je mets un bandeau pour ceux qui veulent en savoir plus :
SPOILER :
Résumé
Dans la seconde campagne, le monde est recouvert de neige qui rend très difficile la vie en dehors de la communauté, ce que nous avons bien aimé. Il y a une nouvelle jauge à gérer sur notre barre de vie lors des déplacements et franchement c’est assez stylé. Le monde est moins ouvert que dans la boite de base où l’on pouvait aller partout comme on le souhaitait.
Dans la dernière campagne, il nous faut monter des armées avec lesquelles on se déplace et affronter d’autres armées sur la carte. C’est de plus une mécanique vitale pour explorer les lieux et effectuer des actions ou des quêtes. C’est donc une nouvelle mécanique centrale qui change le rapport au jeu. Le jeu est là encore plus linéaire dans les déplacements sur la carte. Il existe de plus des moyens de se téléporte, enlevant au jeu ses longues et interminables traversées de carte.
Les sensations de jeu des trois campagnes sont donc différentes et chacun en préfèrera l’une ou l’autre, ce qui est le cas de mon groupe. Avec tout de même la campagne Le dernier chevalier que l’on a globalement tous préférée pour son équilibre et pour l’histoire.
7. Le mot de la fin mon cher Michel ?
Tainted Grail est un très bon jeu narratif. Le meilleur ? Je ne sais pas, mais unique et clairement un jeu à part. L’histoire globale sur les trois campagnes, qui compose un tout, est vraiment très très bien écrite, comme un super bouquin fantastique sur une version alternative de la légende d’Arthur.
La campagne de base comporte quelques défauts de mécaniques, mais que l’on peut adapter et cela est ensuite gommé sur les deux campagnes suivantes.
Prenez en compte que le livre avec les scripts est central et qu’il y en a que un. Donc soit il change de mains, ou c’est une personne qui s’en occupe etc… mais il faut être d’accord et que personne ne soit lésé.
Conseil : Prenez des notes. Je notais toutes les possibilités de chaque lieu, partout où il fallait revenir plus tard, prendre une quête, ou rendre une quête etc… je notais tout car sinon on peut très vite s’y perdre. Suffit de voir mes photos ci-dessous.
Je revend par contre le jeu, car 3 campagnes de 15 chapitres, qui ont pris en moyenne 2 sessions de jeu par chapitre. Je vous laisse faire la somme… cela nous a pris énormément de temps. Cela demande un engagement fort et on a d’autres jeux en réserve.
Merci de m’avoir lu et bonnes aventures si vous vous plongez dans TAINTED GRAIL
P.S. : Je vous met quelques photos de mes fiches de sauvegarde et de mes notes pour les explorations :
Super retour! ![]()
Dommage que vous n’ayez eu la mort rouge pour conclure l’ensemble !
Je ne partage pas entièrement le point de vue « farmer » boîte de base
Les changements à venir sur la campagne de KoR ne sont-ils pas destinés à réduire ce côté farm et atténuer ce côté rébarbatif ?
Les règles de la mort rouge changeaient les règles de toute la gamme du jeu ?
La mort rouge c’est une 4e campagne (KSE je crois / a vérifier ai’pas fait le KS. On m’a prêté le jeu) qui boucle la boucle ![]()
Les nouvelles règles 2.0 arrivaient en même temps que King of ruins ? L’histoire de farm intensif etc… devait être atténué dans les règles non ?
Merci pour ton très bon retour ![]()
Je ne suis pas trop d’accord avec ça par contre. Le côté cara/carte, c’est comme l’histoire : tout est une histoire de choix.
Surtout dans les deux campagnes de l’extension, les personnages peuvent prendre des directions de développement différentes, mais il faut les assumer et essayer de ne pas tout faire en même temps.
De la campagne de base, on peut choisir d’avoir une Ailei pragmatique, ou un Ailei férue des mystère (spirituelle quoi
). Pragmatique elle peut avoir de très bonnes capacités de combat, mais elle fait une croix sur une partie de son deck Diplomatie. C’est une histoire de choix.
Mabd peut devenir une barde empathique ou une barde spirituelle, c’est une choix. Dans les deux cas, elle peut trouver de très bonnes cartes qui iront avec l’une ou l’autre des orientations.
A FoA, clairement, un menhir de plus serait bien (j’ai back le jdr pour en avoir un de plus) : le réseau est suffisamment dense pour que le nombre de cartes soient acceptables. Pour les autres campagnes, avec 4 menhirs, la surface de jeu devient dantesque, la limite à 3 est clairement là pour ça.
Sinon pour la sensation d’A/R et de farm :
- En fin de jeu, il y a des compétences pour se téléporter et gérer l’allumage des menhirs, il faut les prendre. Il y a même des options de téléportation dans les campgnes de l’extension
- A bas niveau, il n’y a quasiment jamais à faire d’aller retour. Quand on accepte la temporalité du jeu, il n’y a que très peu besoin de farm (*).
Dans ton exemple, quand tu as trouvé les plantes, il ne faut retourner directement les livrer, mais atteindre que le jeu d’y emmène naturellement.
(*) : accepter la temporalité n’est pas contre pas forcément du goût de tout le monde, surtout à 3 ou 4, où le jeu se retrouve prévu pour une séparation des rôles. C’est donc à double tranchant.
Oui, mais pour de vrai (en dehors du jeu à 3 ou 4), le problème de TG n’est pas le farm. Le vrai problème de fond, c’est l’aléatoire qui agit indirectement sur tout. Il est vrai qu’il se mitige avec le temps, mais il agit de manière considérable sur le premier chapitre, qui lance la partie.
On a de l’aléatoire dans : le tirage des rencontres, le tirage du deck, les améliorations de deck, le tirage des objets. Je ne compte même pas l’aléatoire de l’exploration.
Selon que tu as de la chance ou non, dans les premier instant du jeu, la sensation de jeu va complètement changer. Un peu de chance, et c’est des bonnes rencontres/cartes qui vont vite donner des ressources et ainsi permettre le développement des persos. Un peu de malchance, et c’est ressortir blessé des combats et rapidement en retard sur les ressources et plongé dans l’enfer du farm.
D’ailleurs, le jeu a très peu de mécanismes (même si on en voit apparaître dans l’extension) qui pénalisent la puissance. En dehors de l’empathie, on a très rarement des vrais pénalités à avoir plus de X dans une cara. Et quasiment rien qui contre les cartes fortes.
Non, elle change des règles, mais pas drastiquement.
Non pas KSE, je l’ai achetée en boutique. Le seul KSE est les figurines des monstres et des héros montés, ainsi que Niamh.
J’ai quand meme un tres mauvais souvenir sur FoA ou il y a un passage entre deux chapitres qui nous a puni des 3/4 de nos ressources car nous avions trop farmé.
Ca m’a laisse un gout particulièrement amer, l’impression d’avoir perdu plusieurs heures.
Oui, mais c’est pas ce que j’appelle brider la puissance. Ca ne bride que le temps, et c’est effectivement hyper relou à subir.
Encore, si ça arrivait souvent, rapidement on comprendrait « plus de 10 dans une ressource = danger ». Ce serait pas con, ça obligerait ça bien gérer les ressources.
Ce que j’appelle brider la puissance, c’est vraiment des cas comme dans LK : quand tu fouilles une ruine, si tu as plus de 3 (ou 4) en agression, le personnage s’énerve, et finit par tout faire tomber". Ce genre de passage reste très rare, et généralement pénalisant l’empathie et pas trop les autres.
De même, aucune rencontre (ou presque) n’inflige de dégâts en lien avec une cara du personnage.
La conséquence, c’est qu’en étant plus fort, tu roules sur tout et c’est tout ![]()
bonjour
Question à ceux ayant pratiqués le jeu et habitués à sleever les cartes. Qu’est-ce qu’il est nécessaire de sleever comme cartes ?
Tu melangeras bcp deck perso et rencontre
Le reste pas specialement
Surtout perso. J’ai pas sleevé, juste je fais attention et j’ai pas l’impression de les abîmer.
Et d’habitude, tu sleeves systématiquement ? Ou tu sélectionnes ?
Je ne suis pas un sleever systématique et je n’ai fait que les decks (actif + progression). Ceux-là me semblent indispensables vu leur usage régulier.








