Tainted Grail: the Fall of Avalon par Awaken Realms | VF par Edge

J’ai fait deux campagnes en solo, je fais la troisième en soluo, et c’est clairement plus compliqué à gérer. Surtout les combats à avoir deux mains et deux pioches … en plus j’ai une table toute rikiki :confused:

J’ai pas du tout eu l’impression de devoir davantage me déplacer, ni avec Ailei ni avec Mabd. Sauf éventuellement pour la quête finale. J’ai toujours pu tout faire « tranquillement » au fil de l’eau. Le seul truc que j’ai trouvé un peu con, c’est parfois devoir se forcer à se mettre dans certaines situations.

Par contre, avec Ailei j’admets avoir triché, j’ai jamais eu la chance de croiser un rejeton du wyrd, alors j’ai imposé une fois une rencontre violette d’en être un.

Bonjour, question sur Tuathan.(Vu que des règles sont différentes) Si un gardien survit à un combat, est ce qu’il reste sur les lieux et se déplace t’il ? Puisque ces déplacements dépendent des numéros de lieu et qu’ils sont tous identiques ?

merci

Pour moi non puisque qu’il a nul part où aller

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En fait le point est sans importance.

Comme personne ne peut se déplacer, on ne peut pas activer la rencontre avec un gardien présent sur la carte. Et dès que tu changeras de lieu, la carte et le gardien disparaîtront.

Donc c’est comme tu veux mais ça revient au même :wink:

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Logique. Merci :slight_smile:

Hello, j’ai une question de complet débutant, première partie, première quête, et je m’interroge suite à la résolution de la première quête active (chapitre 1/événement 1 ; « Savoir Ancien »).

spoiler

J’ai bien récupéré la carte secret « Les rites du Menhir » qui déclenche un succès de cette quête active et le champs succès m’indique « Résolvez la 5ième partie du chapitre 1 du paquet événement et défaussez cette carte ».

« Résolvez » n’est pas super clair pour moi : que dois-je faire précisément avec le deck événement du chapitre 1 et les quêtes actives ?
→ Je défausse ma quête terminée, je tire du deck la carte du 5ième événement du chapitre 1 pour la « résoudre » immédiatement : donc considérer qu’elle est un succès ? (prendre l’événement 6 à la place ?) la défausser ?
Quand je lis le texte de l’événement 5 je lis « Malgré tous vos efforts pour apprendre et exécuter le rite ancien, il semble que vous ne puissiez rien faire pour le menhir de votre village…. »
A ce stade je n’ai même pas encore essayé de rallumer le menhir de mon village, je viens tout juste de savoir comment essayer de le faire :slight_smile:

J’ai relu le manuel pour la partie événement… et il ne m’éclaire pas beaucoup (mon menhir…)
Merci d’avance pour vos lumières !

Je vais te répondre en mp car je ne sais pas mettre une bannière de spoil.

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C’est prendre la carte en question et la lire et en appliquer les effets. En général il faut le faire sans regarder et dans perturber l’ordre des autres cartes de la poule événements.

Sinon pour ton problème

Le jeu t’as juste prévenu que ce n’était pas la peine d’essayer d’allumer le menhir de ton village. Il faut aller allumer l’un de ceux au nord-est ou nord-ouest de Cuanacht.

Merci pour vos retours, c’est effectivement ce que j’ai fini par faire, mais je trouvais ça étonnant en terme de narration et d’immersion dans l’histoire.

spoiler

Ça paraît important pour le village de rallumer le menhir et on me dit direct : même pas la peine d’essayer, allez voir ailleurs.

En plus c’était mon premier tour et j’ai terminé direct la première quête en 2 actions. Je voulais m’assurer de ne pas avoir loupé un truc avec la gestion des quêtes / événements. Mais bon, je m’attends à ce que ça se complique ensuite :slight_smile:, je vais tâcher de ne pas trop rusher vers la fin du chapitre.

Suffit de cliquer sur répondre petite roue crantée :

Super merci

Résumé

Maintenant je sais faire :rofl::joy::rofl:

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Toi, tu joues Larve :rofl:

Sinon, concernant le soluo, voir le jeu solo avec 3 ou 4 persos, je rajouterais que ça rend plus compliqué le deck building. Je constate en soluo que les decks de chaque perso tournent beaucoup moins qu’en solo. On connaît donc moins bien ses cartes, et je trouve que c’est plus dur de faire évoluer le deck car on le connaît moins.

Avec mes solo de Ailei et Mabd, j’ai rapidement senti que j’avais des cartes que je n’aimais pas et qu’il fallait les virer. Soit elles se combinaient mal avec les autres, soit je les trouvais pas fiables ou pas dans la bonne orientation de carac.
Par contre, là avec Thebalt et Caoline, je découvre encore des cartes après une bonne dizaine de combats.

Yes, en effet j’ai un soluo Beor + Larve.
Après ce début facile, en pleine confiance j’envoie larve à l’hospice se promener un peu, et là j’ai commencé à prendre cher ! J’ai moins fait le malin :wink: je suis passé direct en mode histoire + facile , pas envie de recommencer trop vite (pas fan des rogue like, comme la version Steam actuelle du jeu (je conseille la BO par contre!)

Je trouvais ça plus sympa de jouer 2 perso qu’un seul, tu conseilles donc plutôt un seul perso pour du solo ? J’ai fini le chapitre 1, et je ne sais pas comment j’aurai fait sans larve pour avoir un peu de magie (Beor uniquement)

Niveau carte, je trouve que les cartes de base sont vraiment pas top en effet, j’ai dû fuir rapidement ma première rencontre de niveau 2, ça commençait très mal, aucune synergie sympa entre mes cartes et héros.
J’ai choppé de nouvelles cartes à la fin du chapitre (competences avancées, noninatives) et déjà ça a l’air plus puissant. Encore faut il tomber dessus (limiter le deck à 15 je suppose)

Sinon, vous conseillez d’investir toute l’XP du début dans les cartes, plutôt que compétences ? (6XP pour un point de pragmatisme pour Larve, ça pique. Et pourtant ça aiderait bien avec son deck de combat du début…)

Non, je ne conseille pas spécialement le vrai solo. Juste que le solo a ses avantages et ses inconvénients et que le soluo n’est pas le Graal :wink:
Côté solo, c’est plus facile de se concentrer sur un deck, le deck s’optimise un peu mieux, on peut concentrer les meilleures compétences sur un perso et c’est moins de manipulation et réflexion sur « se séparer ou rester ensemble ». Côté duo/soluo, c’est plus facile de couvrir les seuils en caractéristiques, on peut répartir les dégats, on a plus de cubes/flèches dans 2 decks que dans 1 …

De mon point de vue, quand on galère en combat/diplomatie, il faut en priorité prendre des nouvelles cartes. L’intérêt est double : enlever les mauvaises cartes du deck et en rajouter des plus puissantes. Il faut avoir en tête que bon nombre de cartes nominatives/de plus haut numéro sont justes celles du début en plus puissantes. Typiquement « charge » c’est exactement « Attaque » mais avec un éclair en plus.
Il peut être aussi utile de débloquer une ou deux caractéristiques (simple ou double) pour se rajouter des clefs. Mais c’est rarement prioritaire devant de nouvelles cartes et c’est à ne choisir que si (ou presque) c’est une caractéristique que le personnage va développer. Ou alors, il faut que ça offre beaucoup de possibilité de clefs.

Si les combats/diplomaties passent plutôt bien, il faut aller viser des compétences clefs. Les deux catégories critiques sont celles pour le combat et celles pour les ressources/allumer les menhirs.

Larve est une petite exception, il apprécie beaucoup ce point en pragmatisme, même si sa priorité sera la spiritualité.

Tu devrais venir sur le topic de « on y joue » : Tainted Grail: the Fall of Avalon par Awaken Realms | VF par Edge - #2401 par Taufi

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Merci pour tes retours et ces conseils ! Je n’avais pas vu qu’il y avait un topic on y joue, je vais regarder cela de près et poser mes questions plutôt là bas du coup :slight_smile:

Bonjour, concernant le farming pour l’activation des menhirs, c’est un peu gavant et pas très intéressant. Est-ce qu’il y a une règle officiel pour diminuer ce farm sans péter l’équilibre du jeu ?

Pas de règle officielle à ma connaissance après tu adaptes comme tu veux :

  • Tu baisses les prérequis en faisant nb joueur - 1
  • Une fois allumé tu considère que tu n’as plus besoin de le rallumer …
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Ben y’a bien un mode dans les dernières pages de la règle qui propose de baisser de 1 joueur les ressources nécessaires. Donc au lieu de « par joueur » c’est « par joueurs -1 » je crois? J’ai pas la règle sous la main.
Si on joue solo, remplacer Joueur par Personnage je suppose d’ailleurs. C’est ce que j’ai fait, ça rend le truc un peu moins lourd. Attention plus y’a de menhirs allumés en même temps plus il fait une grande table car les terrains restent révélés au lueu de retourner dans la pile.

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Oui, le mode histoire. Tu comptes toujours comme 1joueur de moins (min 1), donc moins de ressources pour les allumer et ils durent un peu plus longtemps. Et même si c’est pas le sujet, des rencontres un peu moins dures lors des montés de chapitres et plus de temps entre les évènements pénalisants.

As-tu (avez-vous) pris des compétences pour améliorer la gestion de ressource et faciliter la gestion des menhirs ? Des trucs genre Huile de coude, Infatigable, coupe-bourse, communion … ?

Imaginons que vous jouez à 3, et vous êtes face à un menhir (2 énergies, 2 richesses, 2 magies) par joueur (= par personnage), qui reste allumé ensuite 7 tours - nb personnages.

Avec le mode histoire, tu passes d’un besoin en 6/6/6 à 4/4/4 ce qui est déjà plus abordable.

Avec huile de coude, on passe à 5/4/3, ça tombe bien la magie c’est dur à farmer.
Et puis, ce matin en quittant le village où vous avez passé la nuit, avec coupe-bourse vous avez pu ramasser 2 richesses ( 1 le soir et 1 le matin), donc c’est 5/2/3.
Et puis avec Communion, la rencontre violette d’hier avait apporté 1 magie, hop 5/2/2.
Avec infatigable, une énergie « offerte » pour le menhir ou pour une action de lieu pour récolter des ressources manquantes… On va dire pour le menhir, ça fait 4/2/2

Tout de suite, c’est plus facile. Donc hop menhir allumé pour 7-3 = 4 tours. Enfin, non, 7-2=5tours en mode histoire, c’est déjà plus large.

AMHA pour bien profiter du jeu il faut un équilibre entre « j’ai pas le temps, ça urge » et « je peux découvrir le monde ». Si la balance trop du côté « pas le temps je dois farmer », il faut se donner des bonus de temps sur la durée des menhirs. Genre refaire un +2tours (qu’on applique aussi sur les évènements aléatoires).
Je suis pas fan du « menhir illimité », il faut se le garder pour l’age des légendes.

Dans la chute d’Avalon, ça reste gérable car les menhirs sont en quinconce, donc il y a beaucoup de recouvrement. Généralement, 3menhirs = 18tuiles.
C’est dans l’age des légendes avec les menhirs illimités que tu peux très facilement avoir 3*9=27 tuiles :face_with_spiral_eyes:

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Testé et approuvé en soluo Beor + Larve :

Après les 2 premiers chapitres fait en mode histoire/ facile (sans les marqueurs en T rouge), j’ai décidé de tester une activation différentes des menhirs, pour profiter plus de l’exploration (variante trouvée sur BGG) :

  • si le menhir est éteint, n’a jamais été activé, je ne change pas les règles (ressources à payer pour 2 personnages, tout le monde doit être présent)
  • si le menhir est encore actif, il suffit d’un seul personnage pour l’activer , en payant le coût d’un perso uniquement.

Un changement qui reste thématique selon moi (plus facile de réactiver que rallumer tout court) et qui me permet de profiter à fond !
Ça rend la gestion des précurseurs plus cool aussi, on peut les semer un peu plus avec les menhirs actifs plus longtemps/facilement.

J’adore le jeu, il n’a pas quitté ma table de jeu depuis 10j, je n’avais jamais autant été accroché à un jeu en solo. Chapitre 6 en cours, j’y retourne dès que les enfants sont couchés (et que madame lancé sa série ;-))

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