Tainted Grail: the Fall of Avalon par Awaken Realms | VF par Edge

« Par tranche de » pour moi c’est complet. Dès que tu en as 5, tu rajoutes 1, dès que tu arrives à 10, 1 de plus, mais pour moi à 6, c’est seulement une seule tranche de 5. C’est l’idée derrière « par tranche », ça n’existe pas des tranches incomplètes.

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Va dire ça au saucisson quand je le coupe

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C’est aussi comme ca que je le comprends, une tranche est forcément complète

L’angalais est plus clair dans la formulation : tranche complète.

En impôt si :stuck_out_tongue_closed_eyes:

Autre manière de le voir :
Par tranche de 5 c’est de 5 en 5

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Bon du coup concernant le conflit…

Résumé

J’ai finalement réussi à avoir le chapitre bis, celui concernant le conflit entre les trois factions, demandant de les mener à la tabme des négociations. Tout content, je vais délivrer la parole de paix chez chacune, attend les deux jours que l’assemblée se réunissent, m’y rend, glane un peu d’xp grâce au lieu 158 et explore le lieu… mais quelle putain de déception j’ai eu quand je me suis rendu compte que sa partais en sucette peu importe les choix fait !!! A la base, je suis allez discuter avec les gens de Cuanacht, ERREUUUUUUUR cette catastrophe !!! Du coup je suis revenu sur mon choix, j’ai discuter avec mon allié et massacrer tout les autres… Frustration et déception absolu, je pebsais tellemebt pouvoir éviter une telle situation, via de la diplomatie j’en sais rien… la c’est dur à encaisser xD

T’espérais vraiment une option gentille dans ce jeu :crazy_face:

:rofl: non pas jusque là mais j’espérais au moins autre chose qu’un tel désastre :rofl::rofl::rofl:

J’ai essayé d’apporter quelques éléments théoriques autours des questions de quels persos combattent bien ensemble et de quelles caractéristiques sont importantes pour eux.

Pour faire simple, j’ai compté combien de clefs fermantes (celles qui donnent des cubes, des éclairs et des cartes) et de ouvrantes (celles avec des caractéristiques) il y avait dans le paquet de chaque personnage (donc les 25 de sa couleur et les 15 personnelles). J’ai exclu Niamh car comme elle peut choisir sa couleur, ça devient trop combinatoire.

Les couleurs sont plus marqués quand on trouve beaucoup de carte (pour chaque perso, ça donne l’importance de la cara pour le perso), par contre pour la magie le violet est plus marqué quand le perso a des clefs (donc ça donne la faculté du perso à utiliser la magie).

Tout ce qui suit est bien entendu des généralités, et on peut (au moins essayer) de construire son deck pour compenser certains points. Et l’autre côté du plateau va aussi jouer dans les choix de caractéristiques, en augmentant le coût de progression.

En terme de clefs fermantes, qui donnent l’efficacité du personnage, pas mal de trucs sautent aux yeux :

Ailei et Arev sont à fond sur le pragmatisme, Beor a fond sur l’agression et la bravoure, tandis que Larve est plus équilibré avec une dominante Bravoure.

Les ouvrants, si on pense au perso seul, Beor a vraiment besoin de la double agression (ça tombe bien), un second point en Bravoure est utile. Ailei pourrait presque rester 0/1/1. Larve et Arev ouvrent de manière assez répartie, respectivement plutôt Agression et Pragmatisme.

Si on réfléchit en binôme, Beor aura plus de mal à fonctionner avec Arev et Ailei, car il ouvre peu sur le pragmatisme dont ils ont besoin. Les deux lui rendront la main dans des meilleures conditions.

Les deux A font une belle paire, mais au prix de la spiritualité.

Larve se combine plutôt pas mal avec tout le monde, car il ouvre un peu partout et ferme aussi un peu partout.

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J’ai rien compris mais c’est du beau boulot :slight_smile:

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Moi non plus, j’ai pas le jeu, mais je crois que ça a à voir avec les trucs qui permettent d’enchaîner les cartes de combats, et ce qu’il faut pour pouvoir le faire, et peut-être que les personnages peuvent cumuler leurs capacités et donc avoir besoin de complémentarité pour utiliser au mieux leurs propres cartes?

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C’est pas faux.

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Si vous avez pas le jeu, forcement que vous y comprenez rien :roll_eyes:

Pour ceux ayant le jeu, c’est très parlant, et du super taf d’ailleurs !

Par contre @Ael tu n’a fiat que le côté combat c’est bien sa ?

C’est en cours :wink: mais la saisie des cartes est longue. En plus la diplomatie est plus compliquée: il y a les éclairs, les cartes, les triquelas, les flèches haut et les flèches bas.

Pour le combat je réfléchis aussi à calculer la notion de combinaison. À la base j’avais commencé ça pour essayer de savoir s’il était utile de passer de 1 à 2 dans une cara out de 2 à 3.

Je suis en vacances pas geek, mais je donnerais des exemples pour que ce soit plus clair.

J’ai le jeu et je n’y comprends rien…

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Personnellement je trouve que le jeu ne se prête pas vraiment a ce genre d’analyse

C’est un énorme travail c’est clair, mais pour moi TG c’est du narratif ce n’est pas un jeu d’optimisation

Je vais essayer d’être plus clair.
Quand je parle de clefs ouvrantes, c’est celles sur la droite de la carte, qui donnent la possibilité de réaliser des clefs avec la prochaine carte. C’est celles avec les têtes d’ours (A pour agression), de sanglier (B pour bravoure) ou de serpent (P pour pragmatisme). On a aussi la clef magique éventuelle, ainsi que la clef gratuite.
Quand je parle de clefs fermantes, c’est celle sur la gauche de la carte, qui permettent d’avoir des effets (cubes, éclairs ou carte) si on peut compléter une clef ouvrante et qu’on a les caractéristiques associés.

Exemple du Coup puissant

La carte a 3 clefs ouvrantes : Agression, Bravoure et Gratuite. Elle a deux clefs fermantes 2 cubes en Agression et 1 cube en gratuit. Elle est assez typique des cartes de Beor en terme de répartition clefs ouvrantes et fermantes.

Ensuite je dis qu’un duo a plus de chance de fonctionner si les clefs ouvrantes de l’un vont avec les clefs fermantes de l’autre (et inversement). En effet, si ce n’est pas le cas, au moment de l’activation d’un personnage, sa première carte ne pourra pas générer tous les cubes/cartes qu’elle pourrait.

Dans les exemples masqués, je met en rouge les clefs qui ne s’activent pas, faute d’ouvrant, de fermant ou de cara associées, et en vert celles qui s’activent.

Le dilemne d'Ailei

Beor a joué son coup puissant et passé la main à Ailei, qui voudrait jouer son lancer de faucille.

Manque de chance, faute de clef ouvrante en pragmatisme, la carte ne rapporterait que 2 cubes au lieu des 5 potentiels. Donc Ailei décide d’en jouer une autre pour se garde celle là pour une meilleure utilisation.

Pas de chance pour Beor

Beor aurait bien aimé qu’Ailei joue le lancer de faucille et non le lancer tout court, car il avait prévu de jouer sa rage. Comme lancer n’ouvre qu’en Pragmatisme et en Magie, Beor ne gagne aucun des cubes possibles.

Ailei n’a sûrement pas 2 en agression, donc l’éclair n’est même pas relié et ne permet pas de gagner le cube par clef Agression reliée.

Heureusement, Ailei a beaucoup de cartes ouvrantes partout, contrairement à Beor. Donc même si ses cartes font avoir peu d’effet comparé à leur potentiel, elle peut soutenir son partenaire.

Le sacrifice d'Ailei pour le groupe ;)

Là Ailei a joué son lancer de faucille, qui permet à Beor de relier ses clefs en Agression et en Bravoure.


Ici (en dehors du potentiel de la première carte de Beor) on a récolté 5 cubes contre 1 dans la première option (hors cube offert par lancer)

C’est pas négligeable ces histoires, car on joue pas si souvent plus de 2 ou 3 cartes par activation, donc avoir une première carte a son plein potentiel aide bien.

Je comprends tout à fait. Mais avec son système de deck building et de compétences complètements non équilibrées se prête au final beaucoup à l’optimisation quand on en a envie. Et avoir fait un peu d’optimisation rend plus performant en combat (et en gestion de ressource), qui étant plus facile devient moins un poids, et permet donc de mieux profiter du narratif.

Et pour le plaisir du jeu, je préférais un duo Ailei/Arev qu’Ailei/Beor, pour éviter qu’Ailei se retrouve à être le faire-valoir de Beor :woozy_face:

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Bonjour à tous, petite question concernant le jeu.

Quand on termine un chapitre et qu’on passe au mode sauvegarde, est ce qu’on termine malgré tout la journée avec la phase de Crépuscule ? Car jusque maintenant, si on suit la règle, on reprend directement le chapitre suivant, a l’aube avec la fatigue accumulée d’avant, sans avoir la possibilité de récupérer, et donc on perd un jour à chaque début de chapitre, pour récupérer notre énergie avant de vraiment reprendre la campagne.

merci d’avance

Oui les journées (aube - jour - crepuscule) s’enchainent indépendamment des chapitres. Quand tu finis un chapitre, tu changes les cartes mais la journée continue normalement comme si de rien était. Donc oui faut faire gaffe à l’état dans lequel tu finis tes chapitres :slight_smile:

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Et en général tu as plutôt intérêt à arrêter la partie après la phase de nuit, quitte à commencer un peu le nouveau chapitre.

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