Oui capable, je vais corriger.
C’est ça. Mais il est pas très dur à avoir comme statu.
Oui capable, je vais corriger.
C’est ça. Mais il est pas très dur à avoir comme statu.
(annulé)
Courage, j’ai fait ce chapitre et le chapitre 7 il y a peu et je me suis arraché les cheveux pour essayer d’obtenir certains statuts et de trouver les bons lieux…
Dis-toi bien que tu vas traverser la map au moins 1 fois aller-retour dans les sens nord-sud, ou plutôt est-ouest dans ton cas… Du coup, tu vas éteindre et rallumer du menhir à répétition : prévoyez les ressources nécessaires et les lieux pour en refaire régulièrement.
Tu as le temps car seuls les évènements aléatoires servent d’horloge mais quand tu arrives au bout du paquet, rien de grave ne se passe et tu recommences. Donc pas d’urgence.
Le conflit dont tu parles, si tu n’as pas pris parti avant, ce n’est plus possible, du coup tu seras dans la mouise pour la suite. Du moins un des chemins te sera fermé… C’est ce qui m’est arrivé et j’ai cherché longtemps pourquoi on me refusait l’entrée de Nid-de-Corbeau !
Bref, il y a d’autres moyens de réussir la mission que Orrin va vous confier.
Bonne chance !
Mais vous conseillez plutôt de
chercher du côté du Visage pour ouvrir le Nord-Ouest ou de déjà descendre vers Orrin sur son île? ça ne nous dérangera pas plus que ça de farmer un peu et d’allumer du Menhir à la chaîne…si c’est pour avancer dans l’histoire et que c’est une étape nécessaire. Seul truc vraiment emmerdant, ce sont les 3 monstres qui se baladent actuellement.
Par contre, on n’a jamais eu l’occasion de prendre parti concernant ce conflit! J’imagine parce qu’on n’a jamais exploré à l’Ouest jusqu’à présent! (pas par volonté mais parce qu’on avait plein de trucs à faire à l’Est et que cela aurait déjà impliqué de rallumer beaucoup de Menhir). Seul mini conflit rencontré, c’est les villages « Asterix » qui se disputaient un Menhir!
Tu n’as pas le choix.
Orrin est au sud ouest, tu dois ouvrir le chemin par le visage. Si tu ne peux pas allumer Cuanacht c’est le seul passage.
Tu auras énormément de moyen d’avancer facs l’histoire, y compris de sauter des chapitres. Donc pas forcément d’aller retours.
Globalement, tu as accès à toute l’ile un peu plus tôt (chapitre 5 ?). Les 2 passages indiqués sont faisables et t’ouvrent tout l’ouest (ou tout l’est, ça dépends de ton choix du début) pour explorer l’ile.
Il faut « juste » ouvrir les passages, et tu comprendras bien mieux pourquoi Nid de corbeau t’a été refusé.
je ne sais plus comment j’ai fait précisément mais à un moment j’ai été obligé de passer par le Visage Serein et de redescendre vers le sud-ouest donc c’est possiblement une voie à prendre. Il y a quelques ressources à prendre au passage.
Mais j’ai le statut « Enigme du Vieil Acier » depuis des lustres donc je pouvais allumer tous les menhirs même celui de Cuanacht…
Surtout celui à 4 bras, j’imagine ! Il m’a bien forcé à faire des détours celui-là…
Pareil ! Au départ, je suis pati vrs Camelot, donc plein Est et j’ai délaissé l’Ouest pour y revenir plus tard. Trop tard pour intégrer le fameux conflit mais diablement curieux de suivre un jour cet embranchement.
Pour le Précurseur, je ne sais si ça va réellement aider mais
Gros Spoil!
L’archi-Druide du Cercle Lunaire nous propose de fabriquer un leurre si on lui ramène 5 âmes « violettes ». C’est pas gagné!
Ah oui !
C’est sûrement sympathique comme objet mais il faut faire les 5 rencontres en question, ce qui n’est pas toujours facile… J’en avais fait 3 puis un certain chapitre me l’a fait défausser. Donc j’ai pas eu le temps de le tester !
Entre-temps j’avais récupéré une carte combat assez puissante (dépenser X magie et infliger 2X dégâts) ce qui m’a permis de le one-shot lors du combat ! J’étais assez jouasse !
Courage pour la suite !
Ce n’est pas vraiment un problème ce gros coco.
En fait, quand on le rencontre, il suffit de le fuir. Hop mulligan jusqu’à trouver un repositionnement. Et sinon, fuite quand même, 1 de terreur c’est pas très cher payer.
On est ensuite obligé de changer de lieu, ça tombe bien, on a payé 1 d’énergie pour fuir, donc ça fait un mouvement gratuit.
Donc le seul truc gênant avec lui, c’est qu’il bloque un lieu par jour. Mais c’est rare de devoir impérativement être dans un lieu un jour précis. Il suffit d’en profiter pour chasser/récolter du fric ou d’explorer un coin secondaire.
Sans compter qu’on peut le bloquer à certains endroits avec les lieux non connectés.
Donc avec un peu de planification, il devient indolore
On voit bien que tu ne joues pas Ailei et sa Terreur existentielle tous les chapitres! Bon, on n’en meurt pas (jusqu’à présent).
Si si Je me rends compte que j’ai joué que des persos avec des problèmes de terreur (Ailei, Mabd et Thebalt).
Tu trouveras de quoi t’aider à gérer la terreur quand tu auras ouvert le passage du visage si tu cherches bien
Et puis bon, avec deux repositionnement dans son deck, un double mulligan qui te permet de tirer 3+2+1 = 6 cartes, t’as quand même des chances de fuir sans encombre. Surtout que Larve aussi peut aider à piocher le sien.
La dernière fois, on s’est pris tranquille encore 3 points de Terreur! comme ça, gratos (enfin, j’ai déjà oublié pourquoi). Bon, maintenant que j’ai le vrai Graal, ça aide pas mal. Puis 2 menhirs proches de nous où dormir.
On va vraiment aller voir ce que cache ce visage! ^^
Et ça, plus on est nombreux (ou avec des capacités/… qui permettent d’augmenter le nombre de cartes, plus c’est probable.
Par contre, c’est pas une énergie pour fuir + une autre pour le mouvement obligatoire ?
Si tu as raison. Mais ça reste pas trop cher payé.
Rien à voir, mais après 1 an et demi de jeu, j’ai enfin joué avec des menhirs peints et c’est vachement agréable !
ha ouais ! Ils restent allumés tout le temps, pas con !
C’est la campagne age des légendes, et effectivement ils restent allumés tout le temps
J’approche grandement de la fin de l’âge des légendes, alors je fais un petit bilan.
Moi j’adore ce jeu Il n’est pas parfait, mais la possibilité de customiser les règles/évènements permet d’ajuster la difficulté à son propre ressenti, donc ça compense pas mal de problèmes.
Pour ceux qui jouent/ont joué à la chute d’Avalon mais se posent la question des extensions, voici un petit résumé des trois campagnes (en terme de mécaniques, pas de spoil ).
Chute d’Avalon / FoA : On flippe car les menhirs s’éteignent de partout, le wyrd s’étend et on se fait courser.
Dernier Chevalier / LK : On flippe car on meurt de froid, le wyrd est toujours là et la neige aussi.
Age des Légendes / AoL : On flippe car les avaloniens sont partout, leurs armées massacrent les installations humaines et/ou nous coursent.
Au final, l’atmosphère des trois campagnes est très différente. Dans chacune il y a un sentiment (enfin, à une certaine puissance, ça retombe) d’impossibilité à rester sur place. C’est pas un jdr PC/console où on peut faire du sur place pour pexer et farmer comme un cochon, il faut avancer. Mais ce qui te pousse est très différent dans les trois campagnes autant en terme mécanique que narratif.
Petit bilan des mécaniques des trois campagnes en dessous. Les spoils sont très très très légers, mais je préfère au cas où certains veulent une surprise totale.
Menhir : Une fois allumés, les menhirs déclinent et s’éteignent au bout de maximum 9j.
Exploration : Pour explorer il faut aller de menhir en menhir, le maillage permet un recouvrement permettant toujours d’aller allumer un menhir depuis la zone couverte par un menhir allumé.
Trajet : la seule possibilité de trajet simplifié est la compétence “voyageur astral” qui permet de voyager de menhir en menhir contre de la magie.
Pression : la pression est réalisée par l’extinction des menhirs et par le précurseur. Les évènements “à lettre” qui rythment les chapitres sont peu contraignants.
Wyrd : Il est impossible (ou presque) d’être hors de portée d’une menhir
Autres : Système de traque par le précurseur
Menhir : La mécanique varie au cours de la partie, mais ça tourne beaucoup moins autour de l’extinction des menhirs.
Exploration : Des mécaniques permettent d’explorer en dehors de la portée des menhirs. Le maillage est plus lâche et on ne peut pas toujours aller d’un menhir à l’autre.
Trajet : Avec l’avancée de l’histoire, on débloque des moyens de “téléportation” entre des lieux spécifiques.
Pression : Les évènements “à lettre” sont plus punitifs. Les phases
Wyrd : Il est possible d’être hors de portée d’un menhir, même si c’est pénalisant.
Autre : Système d’exposure, mécanisme de froid qui bloque la valeur haute de la vie et assez complexe à retirer.
Menhir : Un menhir allumé ne s’éteint que s’il est attaqué par l’ennemie ou si retiré (limite des trois menhirs)
Exploration : En dehors de certains moment particulier, l’exploration se fait de menhir en menhir.
Trajet : Avec l’avancée de l’histoire, on peut débloquer un moyen de téléportation entre des lieux spécifiques.
Pression : Principalement par l’augmentation de la puissance militaire de l’armée ennemie.
Wyrd : Il est possible d’être hors de portée d’un menhir, même si c’est pénalisant. C’est moins souvent le cas qu’à LK.
Autre : Un système d’armées est présent. On peut recruter des armées pour affronter les armées ennemies qui bloquent certains lieux, attaquent les menhirs ou traquent les joueurs.
Bon on a commencé hier la partie et on s’interroge sur un truc ou deux… pour la plupart je vais reprendre le bouquin de regles ca devrait aller vite (sinon je viens ici), mais une question me taraude… quand on passe au chapitre 2 sans sauvegarder (ou même en sauvegardant en fait) on reprend là ou on en est et on continue (surtout par exemple les PV…) on ne gagne que le mini bonus de fin du chapitre 1 et on continue tel quel ?