J’ai enfin fait le tuto de TG et vais bientôt commencer une campagne à 2. Suite au tuto je vois bien Beor dans l’équipe, avec qui conseillez vous de l’associer?
Sinon pour avoir un jeu pas trop difficile j’ai vu 2 variantes, soit le mode histoire soit considérer les ressources nécessaires à l’activation d’un menhir pour le groupe entier et non par joueur.
Laquelle de ces variantes est la plus adaptée/conseillée?
Je l’avais associé avec Arev, qui se débrouille assez bien en Diplomatie, et qui peut être un bon « tapeur » à la fin.
Cela dépend de toi et du plaisir que tu vas prendre à jouer. J’avais commencé en mode « standard » et ça c’était à peu près bien passé.
Le bon compromis, je trouve, c’est de considérer que tu payes le coût d’activation du menhir pour n-1 joueur. Exemple : si vous êtes 3, vous payez pour 2.
Dans ton cas, avec 2 persos, cela revient à payer pour 1 perso seulement.
Tu as aussi une variante ou tu payes 1 point de moins pour une ressource donnée. Exemple : au lieu de payer 2 santé et 2 magies, tu ne payes que 1 santé et 2 magies ou 2 santé et 1 magie, ce qui donne un peu de souplesse et un aspect gestion plus pointu.
Mais peut-être qu’au bout de 3 jours tu vas tellement être dans la m… que tu vas passer en mode histoire !
Je vais jouer avec un débutant en terme de jeu dit expert. Le but est que son expérience soit la meilleure possible afin qu’on fasse toute la campagne ensemble. Donc difficulté oui, mais pas trop. Ton idée de payer pour n-1 joueur me semble en effet pas mal.
On va tester ça.
Le secret, si le début de campagne ne se passe pas trop mal, c’est ensuite de prendre des compétences utiles. Certaines permettent de limiter les dépenses de ressources pour les menhirs ou pour la nourriture, etc. Certaines permettent aussi de gagner des ressources de façon automatique. N’hésite pas à les consulter pour anticiper le moment où tu vas pouvoir les prendre.
Qui tu veux, mais Ailei moins que les autres. Arev ou Niamh en gris sont des bons combos de mémoire.
Tu as autant de variantes que de joueurs Les variantes officielles sont:
En v1 : toujours considérer qu’on est un joueur de moins (pour les menhirs, les mises en place …)
en v2 (avec le nouveau KS) : bien compter le nombre de joueur, mais ne pas payer de 1 ressource au choix pour chaque menhir
Je préfère la v1, car elle joue aussi sur la mise en place et donne plus de temps.
C’est plus global. C’est payer comme n-1, allumer en durée pour n-1, compter les évènements aléatoires come n-1, construire les paquets de rencontre comme n-1 … ça joue pas mal sur la facilité
Je ressors d’un long voyage avec Larve (et de PUT*** de combats épiques où j’ai serré les fesses de ouf), et perso je valide le true solo (même si la campagne n’est pas finie, j’ai l’impression que le plus dur est derrière moi, et ça m’a mis un petit coup de mou d’ailleurs).
Moi et mon pote, ça fait plus de 5-6 mois qu’on n’a plus joué hélas. Je pense qu’il va falloir que je reprenne de zéro en soluo…le couple Niamh et Arev sans doute.
Ici Beor et Larve. Ca marche bien. @Salias , je ne sais pas comment qualifier le fait que j’ai commencé une pile de la honte chez toi…
Est ce qu’on peut dire que j’ai un cloud de la honte ?^^
Et voilà, Larve a terminé son périple solo. Pfiou, quelle claque
Je ne me suis pas lassé de la mécanique de combat même si sur la fin il n’y avait plus vraiment de challenge (preuve que la montée en puissance par le deck building est bien présente). La narration est une merveille, malgré des petites fautes que ont failli me bloquer (il y a un errata à imprimer, tu as intérêt de l’avoir sinon il y a des bugs ) et une fin de campagne un peu décevante à mon goût… L’espèce de pickup 'n delivery dans le brouillard, avec ce foutu truc lourd qui nous ralentit, c’est assez lourdingue (ces heures à tourner en rond sans savoir où aller ) surtout après les aventures épiques intenses qu’on vient de vivre de l’autre côté mais c’est cohérent au niveau de l’histoire.
Je vais ranger cette boîte, et ne jamais ô jamais la revendre. Je la ressortirai quand les livraisons de King of Ruins commenceront, sûrement avec deux personnages cette fois, pour l’instant il faut laisser place à d’autres aventures. Mais pas de narratif avant quelques temps car je crains que celui-ci ne fut tellement incroyable qu’il me gâche l’expérience du prochain !
Merci, pour ce retour, je suis en plein dedans avec mon beau-frère. Nous sommes au chapitre 7 (avec un démarrage par l’est vers Camelot) et nous subissons encore le jeu (et pourtant on joue en facile/histoire), surtout les rencontres.
J’en viens à me demander si on a bien fait évoluer nos persos comme il faut
A la fois elle est un peu décevante (mais dans certaines configurations, on peut nettement écourter la fin), mais d’un autre côté, elle est parfaitement raccord avec l’ensemble de la narration.
Spoiler histoire de FoA
Le monde est en train de crever, c’est l’essence même du jeu. Si on avait fini en mode le wyrd est repoussé l’humanité est tranquille, c’est la narration qui aurait été super décevante. Là le mode « on sauve les meubles » et on assure quelques îlots de survie, c’est assez fort je trouve.
Par contre, tourner en rond ? J’ai souvenir que c’était assez logique les emplacements.
Je trouve d’ailleurs un certain écho à FoA dans notre vie actuelle, et il me semble que c’est interprétable comme le réchauffement climatique.
On est également au chapitre 7 en mode histoire et on trouve que c’est équilibré. On ne se fait pas de rencontre niveau 4 à chaque petit déjeuner mais on ne se fait pas non plus rouler dessus par le jeu !
Au début, on a fait évoluer nos caractéristiques histoire de s’ouvrir plus de clés, puis on a ensuite focalisé sur nos decks (le coût est faible par rapport à celui des caractéristiques).
Je rejoins les commentaires ci-dessus : quel jeu fantastique !
Le fait d’avoir eu une pause de 2 semaines entre deux chapitres a pas du aider mais c’est surtout qu’équipé avec le truc qui fait perdre 1 énergie à chaque déplacement, rien que faire un aller-retour entre 2 lieux éloignés de ne serait-ce que 4-5 lieux on a très vite l’impression de perdre son temps mais c’est effectivement complètement raccord avec la narration donc je ne tiens pas trop rigueur de cette chute de rythme
J’ai l’impression que c’est finalement plus facile en solo, vu qu’on aggrège tous les butins et l’XP, on a quand-même assez vite un perso balaise. C’est ce que j’ai expérimenté en tous cas. N’hésite pas à consulter les messages plus haut notamment @Ael a fait un guide en or !
Peut-être des soucis alors Vous avez qui et vous avez quoi comme cara/compétences ?
L’inverse est préférable
Il faut faire évoluer son deck pour voir ce dont on a vraiment besoin en caractéristique et non l’inverse.
Comme les caras sont chères, surtout si elles sont de l’autre côté du point fort. Donc il vaut mieux plutôt se débarrasser de ses cartes qui connectent mal que chercher à les connecter. Faut un peu regarder son deck et sa réserve de progression pour jauger ça.
Mais typiquement :
Beor a aucun intérêt à aller en empathie pour connecter de la diplomatie, il a plus intérêt à focaliser sur l’agression et spam la loi du plus fort et assimilé.
Ailei a aucun intérêt à aller en agression pour connecter 3 clefs, elle a intérêt à améliorer son deck et assumer qu’elle ne pourra pas connecter l’éclair de son lancer.
Larve doit assumer qu’il profite vraiment de son point en pragmatisme, mais ne pas en faire des caisse dessus.
Le soluo c’est top aussi, tu couvres beaucoup plus de compétences et tu profites beaucoup d’ l’xp car tu peux jouer groupé.
Au délà, je pense que les bonnes compétences deviennent plus rares et que le jeu dispersé devient obligatoire.
Avec mon compagnon on vient de finir le chapitre 1.
Bon on s’est fait pourrir lors d’un combat et ensuite on a bien compris que la fuite était à privilégier pour le moment.
Petite question : vaut-il mieux au début monter nos compétences ou améliorer nos decks ?