Tainted Grail: the Fall of Avalon par Awaken Realms | VF par Edge

Déjà ? C’est plus que prendre ton temps là :innocent:
Gêne mineure et qui arrive tout ou tard :wink:

Si tu joues avec l’appli tu as direct ça avec le lieu 301.
Je pense que c’est pas très utile, car très pas prêt de le tuer :stuck_out_tongue:

1 « J'aime »

C’est pareil pour moi, j’ai la même Ailei !

Alors oui, clairement :sweat_smile: le menhir ambulant, la livraison du fourreau d’excalibur, le masque funéraire, la libération du dévoreur, le monastère caché et je sais plus quoi d’autre je résiste pas aux quêtes secondaires et j’ai aucune notion de priorité :rofl: c’est pas pour rien que j’ai passé 300 heures sur Breath of the Wild :stuck_out_tongue_winking_eye: j’avoue c’est seulement à la 3e « quelqu’un vous observe » que je me suis décidé à passer à la suite :grimacing: j’ai clairement ce que je mérite…

Je t’avais écrit un pavé sur les caras pour Larve, que j’ai pas posté à cause d’une mise en forme de tableau. Ça va plus te servir, tu dors crouler sous l xp.

1 « J'aime »

Pas tant pas tant, il m’en reste 10 à utiliser et je n’ai toujours pas d’empathie, j’ai pris la capacité pour se téléporter entre 2 menhirs, ça m’a semblé tellement chouette et finalement je regrette déjà parce que je me dis que j’aurai rarement l’occasion de vraiment en profiter finalement :confused: du coup j’ose plus utiliser mon xp :rofl: j’ai aussi amélioré le deck de combat une fois, je me demande si je vais pas me faire des sessions d’amélioration de deck. Bref toujours très preneur de conseil :innocent:

Je détaille un peu l’analyse macro de Larve (oui je suis frustré de pas pouvoir jouer à TG en ce moment :innocent: )

Dans les tableaux, je recense le nombre de cartes du deck total (départ+réserve).

Pour le lire, le « demande » correspond aux clefs ouvrantes (celles à droite de la carte). Il y a donc 17 cartes qui demanderont 1 agression pour être activée et 13 qui en demanderont 2. Il y a également 11 cartes qui ont des cubes au niveau de l’agression.

Pour qu’une caractéristique soit intéressante, il faut à la fois avoir des cartes qui ouvrent sur cette caractéristiques ET des cartes qui ferment. C’est d’autant plus vrai en solo, car tu n’as pas d’autres persos qui vont jouer sur tes cartes ou inversement.

Combat :

clef A B P M G A B P M G bonus des clefs
demande 1 17 20 20 21 12 11 2 3 8 17 cube
demande 2 13 5 5 0 23 2 12 6 16 2 eclairs
demande 3 0 0 0 0 3 1 4 4 1 5 cartes
Total 30 25 25 21 38 14 18 13 25 24

Au global, la source de dégâts de Larve, ça va être l’agression (et la magie mais c’est une autre histoire). Et assez rapidement il va avoir besoin d’en avoir 2. En regardant un peu plus les cartes, il n’a pas non plus de cara=dégat comme Beor ou Ailei, donc il n’a pas non plus de cara qu’il va avoir envie de maxer.

Diplomatie:

clefs E P S M G E P S M G bonus des clefs
demande 1 9 16 21 26 25 0 0 0 4 17 Fleche Haut
demande 2 9 8 14 0 10 7 10 16 0 0 Triqueta
demande 3 0 0 0 0 1 2 7 7 12 5 Eclair
1 4 5 6 4 Carte
Total 18 24 35 26 36 10 21 28 22 26

En diplomatie, la source de « dégâts » correspond aux flèches et aux triquetas (le symbole celtique). On les retrouve plutôt en Prudence et Spiritualité. Et au niveau des ouvertures, l’empathie est la traîne (presque deux fois moins que la spiritualité).

Faut pas trop s’inquiéter sur les « sans empathie je peux pas monter les palier avec empathie » : il y a souvent le choix et c’est rarement une seule cara qui permet de monter (on est pas dans le dernier chevalier qui est nettement plus dur, avec même des triquetas qui pénalisent quand on relie la clef).

Au global :

Le gros besoin en spiritisme, et les bonnes compétences derrière, excluent de trop s’intéresser au pragmatisme. A point c’est bien, ça ouvre pas mal d’éclairs, mais allez plus loin, c’est pour plus tard.

Le gros besoin en agression, et les tip top compétences derrières, excluent l’empathie. « Maintenant ou jamais » est tellement gamebreaker, que j’irais le chercher au plus vite, ne mettant 1 point en empathie que plus tard (dépendant aussi du deck diplomatie).

Entre Prudence et Courage, c’est un peu à équilibrer AMHA, et faire son choix en fonction du deck, de son RP, des tests d’exploration qu’on a envie de réussir …

Évidemment il est possible de faire autrement, mais c’est plus risqué, surtout en solo. Il y a clairement un build empathie à faire avec Larve niveau diplomatie, mais ça rend dur l’accès à l’agression et ça dépend du tirage. Et en solo, il va falloir gérer les combats qui sont durs et plus nombreux que la diplomatie.

Un Larve empathique, pour moi c’est soit un Larve qui joue dans un groupe, soit un Larve agressif qui bascule vers l’empathie à partir du milieu de campagne s’il a le deck diplomatie qui va bien.

Et pour finir par un truc plus simple, sur le cara vs deck. Il ne faut jamais oublier que quand on parle choisir cara vs deck, on parle de 1 point dans une cara contre 2 à 3 améliorations (5 en fin de partie) de deck.

Et en termes de cartes « la même mais en mieux », un exemple pour Larve.

Tu as le maléfice : 1 carte sur pragmatisme, 2 cubes en magie, 1 cube en gratuit, et 1 cube par clef magique reliée contre rencontres violettes. Larve a deux maléfices sadiques qui sont pareils, mais avec en plus 1 éclair en bravoure et le cube par clef magique est contre tout le monde et pas seulement violet.

Elle est bien, mais c’est peut-être un peu tôt. Pour bien l’utiliser, il faut que tu aies un menhir de « retour », par exemple celui qui permet d’accéder à Camelot si tu as des quètes qui te demandent d’y revenir souvent.
Pour débuter en spiritualité, j’aurais commencé par le « 1 magie en rencontre violette, surtout avec le pote à 4 bras sur la carte » ou le +1 durée menhir.
Dans le premier post, j’avais ajouté le lien vers mon tableau des compétences qui aide à prioriser ses choix. Sinon faut le retrouver dans le topic :wink:

Très important ça :wink:

7 « J'aime »

Je. Wow. Je m’attendais pas à ça :heart_eyes: merci pour cette mine d’informations !

Je suis tellement à fond je comprends ta frustration :sweat_smile: j’ai essayé de raconter le début de mon aventure à mes enfants, ma femme… Mais ils s’en foutent ils ne comprennent pas :sob: on m’aurait raconté ce début d’aventure j’aurais demandé quand sort le film moi !

Je vais potasser tout ça merci encore infiniment :pray:

3 « J'aime »

J’avais commencé une seconde compagne (Arev et Larve) avec ma femme, on avait très avancé au début, et puis petit passage à vide, et depuis 6mois le jeu n’est pas sorti :cry:

Hésite pas à remonter des interrogations ou de la contradiction :slight_smile: Le lien est là : Guide sur les compétences

C’est dans le sujet dernier chavalier, mais voilà un truc :

(Non)Intérêt d'Ambidextre pour garder une dague empoisonnée (+3cubes)

Ambidextre demande une nouvelle compétence Agression, donc pour ma Mabda déjà 3 Agression et 1 Empathie, c’est donc 10xp. Je reformule donc le problème en 3 cubes pour 10xp, est-ce rentable ?

L’autre moyen de récupérer une capacité à faire des cubes, c’est soit d’autres compétences soit surtout améliorer son deck de combat. 10xp, c’est 5 évolutions de deck.

Donc, tout ceci revient à « puis-je récupérer une capacité de 3+ cubes avec 5 améliorations de deck ».

Et clairement, pour moi la réponse est oui.

Donc mauvaise idée de partir par là :wink:

D’ailleurs j’ai pris une carte combat, et bim, 3cubes de plus dans ma main :wink:

A l'inverse, intérêt de magie fatale vs des améliorations

Je cherchais à améliorer mon deck et combat, et j’utilisais pas mal la magie (un blaireau et un bon générateur de magie). Magie fatale pouvait donc m’apporter au moins 2/3 cubes dans un combat.
En soit, c’est donc pas terrible.
MAIS, j’avais aussi beaucoup besoin d’améliorer ma spiritualité, pour passer des seuils à 4+ alors que j’étais à 3.

Dans ce contexte, les autres compétences de spiritualité ne me tentant pas (attention, contexte du dernier chevalier, très différent en gestion de menhir), au final je l’ai prise et j’en ai été très content.

Mais on est bien dans un contexte de « je vais monter une cara » et pas de « je veux m’améliorer au combat ». Il est bien plus utile de lire le commentaire que la note.

2 « J'aime »

Bonsoir.
Je risque de commencer le jeu très bientôt en solo.
Est-ce qu’il y a des ajustements à faire (à l’image de ce qu’ils ont fait lors du KS) pour que le jeu soit plus agréable ? Ca m’embêterait de commencer puis de basculer avec des changements qui rendent le jeu plus agréable par la suite.

Je te comprends.

En même temps, c’est difficile de prévoir comment va se dérouler l’aventure de tes persos. De notre côté, il a fallu en cours de campagne que l’on durcisse le jeu en basculant en mode « défi » (si je ne me trompe pas de nom : je n’ai pas le jeu sous la main là). On avait beaucoup farmé, trop par rapport à l’avancée de l’histoire, alors que le début nous avait paru raide.

La sempiternelle question des menhirs (leur extinction rapide, leur coût d’allumage pour pouvoir avancer sur la carte en échappant au Wyrd) est souvent affaire de goût, à lire ce topic entre autres. Difficile de savoir ce que tu attends du jeu, ce que tu as envie de vivre.

Les variantes des règles en fin de livret me semblent largement suffisantes pour faire un choix plaisant.

Pour ma part je continue de penser que le thème de la survie et la tonalité de l’histoire vont de pair avec le fonctionnement prévu au départ. Ça peut ne pas plaire en matière d’expérience ludique, mais l’univers est sombre et les règles initiales le reflètent bien.

7 « J'aime »

Alors de notre côté on en a relancé une avec des amis. Nous sommes au chapitre 6 après 20h de jeu à peu près.

Au début on a joué avec les vrais règles. Et peu à peu les copains avaient surtout envie de suivre l’histoire. Donc on ne gère plus de la même façon les Menhirs. Une fois allumé ils le reste t jusqu’à ce qu’on allume un quatrième menhir qui alors supprime le plus éloigné. On ne voulait pas passer des sessions de 3h à farmer.
Tout le reste est pareil autrement.

5 « J'aime »

Perso je joue en incluant des changements du mode histoire de la règle v2 partagée sur King of Ruins : Tainted Grail: Kings of Ruin by Awaken Realms - Development update #4: Latest 2.0 Edition News and WIP Files! / Also check out the AR Vault: Story Dice with a mini dice expansion for Tainted Grail! - Gamefound

  • je n’ai pas appliqué le premier point étant true solo
  • j’ai appliqué le 2e point, mais ça me paraît pas indispensable ça m’a probablement évité quelques paniques mais je trouve le T bien thématique et je pense le remettre pour la suite.
  • le 3e point sur les Menhirs me semble en revanche essentiel parce que leur coût exorbitant va juste rendre nécessaire un farming pas passionnant… J’ai failli plutôt appliquer ce que beaucoup ont fait ici : diviser par deux le coût, je sais pas ce qui est le mieux mais je me suis dit que le « futur officiel » était plus pertinent. D’autres sur BGG augmentent la durée des menhirs, je pense que c’est pas une bonne solution car cette mécanique est vraiment importante, déjà pour garder une table raisonnablement encombrée :innocent:, et surtout pour l’aspect « désolation et destruction qui te colle au cul »
  • je n’ai pas appliqué le dernier point, sans regret on se stuff assez vite quand-même
6 « J'aime »

Pas mal comme solution !
J’adorerais lancer une deuxième campagne pour découvrir ce que j’avais raté lors de la première, mais découragé rien que par l’idée de farmer de nouveau ces satanés menhirs.

Avec ce type de règle simplifiée, ça me permettrait de le ressortir plus facilement… :thinking:

Je n’ai pas fait de campagne parce que je n’avais pas accroché en découvrant le jeu mais si j’étais toi je pense que j’y jouerais à nouveau en mode ultra simplifié, juste pour parcourir l’ensemble et me laisser porter par l’histoire justement :wink:

2 « J'aime »

Clairement oui, alors attention car ça a un impact sur la partie tout de même. Moins de farm, donc moins d’xp et moins de récompense en tout genre, donc on est pas si fort que ça pour notre chapitre je pense. Certaines rencontres nous forcent à fuir de façon obligatoire pour survivre ^^
Et on paye par contre plein pot l’allumage du menhir qu’on souhaite.

2 « J'aime »

Je déconseille vraiment cette méthode, parce qu’elle tue le gameplay en adéquation avec le narratif.

Le monde de TG meurt, les menhirs s’éteignent, ça doit provoquer un sentiment d’urgence, une nécessité d’avancer. Si tu as tout ton temps, ça n’existe plus.

Par contre, augmenter la durée de 2 ou 3 jours, voir 50% de la valeur prévue, oui. Idem pour le cout d’allumage. Mais AMHA, il faut qu’il reste un effort à l’allumage et un timer qui oblige à avancer.

Et d’un point de vue jeu, ça oblige aussi à ne pas explorer à 100% au premier passage, et ça tombe bien, on est obligé de repasser après. J’ai lu pas mal de gens qui reprochait au jeu des allers et retours avec rien à faire, mais c’est aussi qu’ils avaient déjà tout fait au premier passage.

ON est pas dans FF7 à élever des chocobos alors que le météore va tomber dans 2jours :wink:

J’adore le T, mais c’est pas forcément la panique le plus impactant. C’est la limitation de l’énergie au niveau de la vie, qui fait qu’un perso blessé pour faire peu de jeu. C’est très thématique, moi j’adore (même si c’est dur à gérer).

En solo oui, à plus, c’est pas la même histoire :wink:

8 « J'aime »

Merci pour vos réponses !

HS :

Mais qu’est-ce que c’était chouette ! :wink:

Fin HS

2 « J'aime »

Sinon vous faites comme nous, vous foirez la moitié des règles et vous arrangez à votre sauce l’autre moitié;

Fin du probleme avec la mécanique du jeu, et ça nous as pas dérangé pour apprécier l’aspect narratif, au contraire.

https://www.youtube.com/playlist?list=PLDjmsxBdd8NyLtCcLFG4iDWEEM9k5pYGU

2 « J'aime »

Pour les amoureux de l’univers, un jdr est en cours de financement.

Encore quelques heures si vous voulez un quatrième menhir :sweat_smile:

1 « J'aime »