Tanares Adventures Ultimate - par Dragori Games - livraison février 2024

Ce n’est plus Légion, c’est sûr donc.

Oui et en fait je pense depuis un moment qu’ils sont absolument incapables de faire une trad de cette envergure je ne comprenais même pas qu’ils aient pu accepter, déjà que le petit contenu d’Arena c’est quand même pas super rigoureux.
Quoi qu’il arrive avec genre 1000 pages de contenu ça ne peut qu’être approximatif, vu le nombre de français et le prix qu’ils nous ont fait payer à l’époque (30), ils ne peuvent tout simplement pas mettre le budget dessus.
J’attends l’annonce du prix du pack pour amender mon post

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En effet, j’ai retrouvé l’actu qui en parlait (FAQ de l’actu 104 de la précédente campagne). Je l’avais lu en plus mais j’ai surement du me focaliser sur l’aspect shipping. Ce foutoir. :roll_eyes:

Sur cette campagne ils mettent le joli drapeau français on est d’accord que les pledges 129$ et 189$ sont intégralement en VF?

non il y aura un kit d’upgrade
phlanx semble dire qu’ils n’annonceront pas le prix déf avant le pm…

Ah oui ce n’est pas très transparent cette histoire, je ne vois l’info nulle part sur la page de campagne

si

ah oui my bad j’avais chopé une crampe au doigt à force de faire défiler la page

Donc j’ai encore 2 mois pour recevoir mon pledge avant d’être définitivement hors course pour la mise à jour. Tic Tac :ok_hand:

Tout le gameplay sera désormais proposé avec des standies également, en addon pour 19$.

Here’s what the new addon will include:

  • The ‹ In the Realm of Madness › and ‹ Wasteland Exploration › campaigns.*
  • Standees for all villains and bosses from the two extra campaigns.*
  • Boss Cards for the two extra campaigns.*

https://www.kickstarter.com/projects/dragorigames/tanares-adventures-ultimate-edition/posts/3849486

La différence de prix devient minime par rapport aux pledge mini à 189$, mais bon au moins tout y est pour ceux qui pouvaient hésiter.

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J’ai mis à jour mon guide avec une petite section sur l’add on standee.

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Et il y a un add-on avec uniquement les standees pour ceux qui ont déjà les miniatures et qui veulent tout ce qui a été produit dans Tanares.

Bonjour,
Quelques petites question pour les connaisseurs.

  • le jeu a l’air très bien, mais le fait que d’anciens backers n’ait tjs pas leur boîte leur permettant de jouer me fait salement tiquer. Le pledgé à l’air à peu près sur ou c’est une fuite en avant ?
  • les figs sont de quelle qualité ? En gros c’est sympa à peindre ou elles sont moisies et vaut presque mieux prendre les standees ?

Merci !

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Bon vous le savez peut être mais je n’aime pas donner mon avis sur un jeu avant d’avoir fini la campagne, mais vu qu’il y a un reprint je suis bien obligé. Mon avis évoluera peut être en jouant la fin.

Pour donner le contexte nous en sommes au début de la 5e semaine de jeu (sur 6 mais c’est plus compliqué que ça) et on a joué à peu près 75h, la centaine d’heure de jeu est probable. On rejoue le WE prochain mais on n’aura probablement pas terminé ou à peine la semaine 5.

Le pvp ou le boss vs boss ne m’intéressent pas donc je n’en parlerais pas.

Et comme vous le savez peut être j’ai tendance à plus parler des choses qui pourraient gêner pour éviter les erreurs de casting.

C’est donc un DC avec un univers assez classique de high fantasy, très inspiré de Donj à la fois pour l’univers/ambiance ou pour les règles (surtout DD4 en fait). Basé sur un mélange entre une partie LVDH et du pur donjon à case.

Un truc à noter, le jeu n’est jouable qu’à 4 personnages, il existe une solution pour jouer une version simplifiée des personnages pour rendre le solo moins compliqué mais je ne l’ai pas testé et je ne peux pas parler du tout d’équilibrage de cette solution.

Plan :

1 : structure du jeu
2 : phase Aventure

3 : phase Quête (avec le système de combat)

4 : phase ville/monde
5 : conclusion temporaire

  1. La structure du jeu.

Le jeu se déroule sur 6 semaines + un mini prologue de 2 scénarios qui servent à introduire les règles au fur et à mesure, ils peuvent largement être ignorés si vous connaissez bien le jeu.

Chaque semaine est composée de une aventure (LVDH) + une quête (donjon) + 1 phase commune soit de ville soit de guerre qui servent toutes les 2 à faire progresser les personnages avec un mini jeu de gestion/investissement des ressources répétée 4 fois dans une même semaine.

La 6e semaine quand à elle est composée de 2 de ces modules plus un final dont je ne connais pas la durée mais qui semble être plus longue en nombre de quêtes qu’une demi semaine normale.

Ce qui signifie qu’on joue 22 aventures + 22 quêtes + 22 phases ville/guerre + le final, ce qui explique la durée. On joue chaque cycle en 4h je pense en moyenne mais ça dépendra largement du groupe, de votre volonté d’optimisation, du niveau de difficulté que vous avez choisi c’est dur de donner un chiffre précis et de la quête en question qui est la partie qui prends le plus de temps.
Je crois que la phase finale se déroule sur 7 quêtes mais je refuse de me spoil ça.

Les Quêtes peuvent être ratées et ne sont pas rejouées dans ce cas on marque juste des conditions différentes.

2 : phase Aventure

C’est la partie LVDH du jeu, au début de la phase vous avez généralement le choix entre 2 ou 3 cartes aventure, qui précise le contexte, qui explique vaguement ce qui peut se passer si vous ne vous occupez pas de ce problème. On vous demandera régulièrement : si vous avez encore cette carte aventure disponible (= vous n’avez pas fait l’aventure en question) marquez tel ou tel fait sur votre journal. Et on vous demandera à d’autre moments si vous avez coché telle case, ce qui pour le moment n’avait qu’un impact limité/local sur les quêtes, d’ailleurs le jeu est tellement vaste que le plus souvent on n’a pas le mot clé en question et qu’on n’a aucune idée de la manière dont il fallait l’obtenir. Et c’est la limite de ma critique, je suis incapable de vous dire comment seront utilisés ces mots clés dans la phase finale.

Ça n’est pas un spoiler ça arrive dans les 3 premières minutes du prologue, votre continent se fait envahir et un des enjeux de ces semaines est de savoir ce que vous allez faire.

Donc la situation peut être à un moment de devoir faire un choix entre tenter de reprendre le contrôle de la mer intérieure ou d’aller faire une enquête sur un laboratoire que vos espions ont repérés.
La partie LVDH elle même est relativement courte (on est très loin du tunnel d’Oathsworn), émaillée de petits choix, d’énigme, de puzzle, proche dans l’esprit d’un escape game, de tests de caractéristiques, jamais rien qui va vous couper le souffle mais toujours sympathique et rapide à jouer, une bonne mise en jambe.

Le côté très positif c’est qu’une même Aventure peut mener à différentes Quêtes, vous pouvez tenter de rattraper un groupe, échouer à plusieurs tests d’affilée et ne pas y arriver ce qui vous obligera à changer votre plan et donc arriver à une Quête différente. Toujours pour comparer avec Oathsworn, l’écriture est bien plus directe et simple mais au moins on a l’impression que ce qu’on fait a un impact sur la situation. Il y a bien sur des bottleneck en fin de semaine pour rejoindre un évènement particulier car chaque semaine a ses propres quêtes, tout n’est pas ouvert sur les 6 semaines, c’est ce qui leur permet de faire avancer la trame générale.
Ils vont un peu réécire les paragraphes pour les rendre moins directs, j’avoue que ça n’est pas forcément un truc qui m’enchante, on n’est pas là pour lire un roman mais pour jouer.

Le tout assez abondamment illustré, genre une carte du coin, un dessin de la fresque que vos persos sont en train de déchiffrer. Il y a genre 40 aventures (je n’ai pas compté faudrait revérifier), et la quantité de choses qu’ils ont écrites est impressionnante, c’est similaire à cette phase de l’épic campaign de la boite de base, et j’avoue que je pensais qu’ils allaient devoir reculer et bien simplifier tout ça pour arriver à boucler leur campagne, et j’ai manifestement eu tort.

2 : Quêtes

Une fois que la partie lecture est terminée on vous dit d’aller à la quête X avec un setup. En dehors de la phase finale il y a plus de 80 Quêtes, je rappelle qu’on en joue 22, il y en a plus de 100 en tout avec la phase finale.

Le système de jeu paraît simple au départ, il est très proche de D&D4, du D20, des bonus pour flank les ennemis, pas mal de conditions. Et des pouvoirs d’attaque disponibles sous forme de cartes. Des cartes utilisables à volonté mais qui doivent être toutes utilisées avant de pouvoir les récupérer (avec bien sur des moyens de les récupérer avec des effets d’autres cartes). Et 2 pouvoirs qui ne sont utilisables qu’une fois par quête et un pouvoir passif spécifiques à votre personnage.
Et c’est là ou ça se complique un peu chacun des 8 rôles du jeu (tank, healer etc) a une sorte de plateau avec des pouvoirs qui ne peuvent être utilisés que lors du tour d’un autre personnage soir d’un allié soit d’un ennemis. C’est en théorie très simple mais ça démultiplie réellement les possibilités, les combo possibles, et peut un peu ralentir le jeu, genre faire faire une pause pour savoir si le 3e joueur va jouer un truc ou pas pendant le tour de tel ou tel ennemis. Ça s’améliore en jouant car on maitrise de mieux en mieux ses 4 pouvoirs, à choisir dans une liste de 14 de mémoire que vous pouvez ajuster entre chaque scénario mais c’est mieux d’avoir une certaine stabilité pour bien apprendre ses personnages.
La partie item est probablement la plus décevante du jeu, on ne peut équiper que 2 items 1 arme + 1 armure (sauf rare exception). Ces items donnent un bonus passif toujours le même selon le niveau +pv ou +to hit et un pouvoir déclenchable quelques fois par scénarios (je dirais en tout 4 ou 5 fois max et encore, mais ça dépends un peu du build). Et n’espérez pas loot un truc pendant un scénario, vous ne récupérerez que des ressources (bois, or, gemme ou métal coucou catane) qui permettront d’acheter des objets, pas de plaisir du coffre avec une épée +5 holy avenger à l’intérieur.
Les ennemis ont pour la plupart leur carte de stat (sauf les mini boss du scénario qui sont dans le bouquin) qui précise comment ils attaquent, qui ils attaquent en priorité et un bonus qu’ils peuvent activer selon certaines circonstances.
Au niveau de l’activation c’est un des principes du jeu qui ne plait pas forcément mais est particulièrement tactique, les héros jouent dans l’ordre qu’ils veulent mais dès que vous faites une attaque l’un des ennemis qui vient tout juste d’être attaqué prends son tour. L’IA est complètement déterminée puisque vous savez qui il va attaquer et que d’une certain manière vous décidez qui va jouer dans quel ordre. Certain n’aiment pas ce côté très déterministe. Et c’est un point je pense capital à noter sur ce jeu, ça paraît un jeu très random avec son D20, mais c’est en fait vraiment un jeu de puzzle, qui peut parfois devenir assez complexe, les ennemis tapent fort, et si on ne fait pas attention on peut tout à fait vraiment prendre très cher, on peu manipuler le jeu pour mettre le perso qui va se faire cibler hors de portée, ou surtout faire en sorte que le bonus secondaire des ennemis ne se déclenche pas qui s’ils se multiplient peuvent vraiment faire mal sur le long terme. L’impression que ça nous donne est qu’il faut vraiment tirer parti le plus possible de chaque avantage disponible. Mais c’est aussi lié au fait qu’on tente (quasi) systématiquement d’obtenir le bonus d’objectif secondaire et que pour obtenir plus de ressources on a un peu monté le niveau de difficulté. Je ne sais pas du tout quel est le niveau d’optimisation nécessaire si vous tentez moins la quête parfaite. Mais quoi qu’il arrive je ne pense pas qu’il faut le voir comme un DC ou on peu jouer yolo en lançant des dés sans trop réfléchir, on est loin d’un Brimstone par exemple niveau ambiance.
Je crois que j’ai donné une bonne idée du style de règles maintenant passons aux Quêtes proprement dites. Ça consiste en 2 pages de setup et de règles, tous les scénarios ont lieu sur un plateau fixe et on utilise différente tokens, des murs, des terrains pour que ça ressemble à quelque chose. On fait dans l’immense majorité des cas tout le setup des terrains dès le départ, avec différents évènements qui font avancer le scénario et faire apparaître la vague suivante d’ennemis (bien souvent la porte qui permet de sortir de la première salle se débloque à la mort du dernier ennemis), mais cette description pourrait paraître réductrice car le travail assez incroyable fait qu’ils semblent avoir crée des circonstances et donc des règles spécifiques à chaque scénario, ça peut être par exemple avoir un ennemi sur une monture très rapide qu’on va poursuivre et tenter de rattraper avant qu’il ne s’échappe, ou être poursuivi par une boule à la indi, mais parfois bien bien plus complexe que ça. C’est encore une fois très impressionnant, on n’a fait qu’une vingtaine de scénarios mais on a vraiment qu’ils ont inventé un gameplay par Quête (il y a un scénario qui ressemble à Mario c’est impossible à expliquer c’est assez dingue). Mais ça a ses bon comme ses mauvais côtés. Déjà ils ne peuvent pas tous êtres égaux certains sont forcément moins intéressants que d’autres, mais surtout ça rends l’analyse de la situation complexe et devoir mettre à plat les règles spécifiques, on met parfois un peu de temps à reconstituer le fonctionnement au début de chaque scénarios (je le fait généralement pendant que les autres mettent en place le plateau mais il faut parfois bien décortiquer l’enchainement pour comprendre). C’est encore pire si on essaie de faire l’objectif secondaire, genre dans un scénario tu pourrais avoir des bloc de pierre qui tombent du plafond et l’objectif secondaire te demanderait de tuer au moins X ennemis avec ça, ce qui oblige à vraiment bien timer ses activations et manipuler l’ia pour qu’il se place pile sur la mauvaise case, ça oblige parfois à vraiment se casser la tête. Par exemple pour la première lors des 2 derniers scénarios, on a accepté de ne pas faire le challenge vu la difficulté pour rendre le jeu plus fluide.

Il existe 2-4 pages dans le journal de texte d’ambiance et de conditions, genre avez vous tel ou tel mot clé, ou avez vous récupéré pendant l’aventure tel token qui changent les conditions du scénarios. Genre vous avez choisi de ne pas achever un soldat ennemi, et selon votre choix il pourrait avoir rejoins ses potes ou vous avoir donné une info qui vous donnerait un avantage pour votre attaque suprise.
Voilà je pense avoir donné une bonne idée du jeu, comme d’hab j’appuie sur les éléments qui pourraient ne pas plaire, nous on passe un très bon moment.

3 : Phase de ville/guerre

Après la quête on retourne en ville lors des 3 premières aventures d’une semaine, elle sert à utiliser les ressources qu’on a récupéré pour améliorer les bâtiments du jeu, chaque batiment permet de monter le niveau de 2 des 8 classes du jeu, d’acheter des objets d’un des 4 types d’items.
Ou recruter des cartes Héros ou des NPCs (qui peuvent aussi venir en aventure avec nous pour nous donner de petits bonus lors des aventures et des quêtes).

Tout ça se joue en créant un deck de personnages héros+npc, chaque joueur pioche 4 cartes au début de la phase et décide comment il va investir ses points pour faire des challenges, qui servent à récupérer des ressources supplémentaires, à recruter des npc, et donc à faire des actions spécifiques à chacun des 4 types de batiments, genre les améliorer, aller voir ce que le marchand à a vendre, épurer notre deck des cartes de départ devenues pourries etc.

C’est clairement un mini jeu, je ne suis pas convaincu à 100 %, c’est relativement rapide, mais il y a vraiment des combo et de l’optimisation à faire, un des joueurs (coucou) se contente de poser ses cartes sur les tables et je fini par les jouer :slight_smile:

Disons que c’est secondaire.
La phase de guerre se joue à la place à la fin de la semaine, et consiste en à peu près la même chose mais en mettant nos cartes pour reconquérir les provinces. Ce qui donne une autre sorte de progression globale, la « résistance » qu’on incarne va progresser en guerrier, espions, diplomate et un autre qui m’échappe pour le moment. Ce qui va débloquer toute sortes de bonus, genre une arme de tel niveau, un héros en plus, et des bonus passifs pour le groupe qui peuvent être utilisés dans les Quêtes (sous forme d’un petit arbre de compétences). Avec une petite surcouche en plus qui fait que les quêtes réussies dans une région peuvent être utilisée pour faciliter la récupération de la région en question lors de cette phase.

Il existe une option permettant de ne pas jouer ces 2 phases et d’obtenir des bonus fixes (bien inférieur à ce qu’on pourrait avoir en les jouant bien sur) pour ceux qui détesteraient.

4 : conclusion temporaire
Comme vous avez pu le comprendre, le jeu est en réalité à 1000km de la simplicité du jeu d’origine, si c’est très positif pour moi et pour mon groupe (on n’aurait jamais tenu une telle campagne avec le peu d’options de gameplay d’Arena), mais sera peut être too much pour certaines personnes/groupes. Et je serais bien en peine d’en déterminer la limite. On n’est pas non plus dans GH, surtout vu la variété des scénarios mais malgré une certaine simplicité des règles demande un certain investissement lors des parties (pas Z quoi).

Je n’ai pas grand-chose à dire sur la livraison, c’est une catastrophe, ils continuent à livrer mais on ne peut pas garantir qu’ils ont de quoi livrer les gens qui restent et qu’ils ne finiront pas par dire qu’il faut reprint quelques trucs. Que ça soit de leur faute ou de la faute de la boite de logistique n’a que peu d’importance.

En revanche ce que je peux louer c’est leur volonté d’améliorer leur premier jet, le document faq/enhancement est un modèle du genre, ils ont accepté de reconnaître que la prise en main était compliquée, et on donc fourni un schéma d’enchainement pour le départ, un guide de rangement plus que détaillé de ce qui va ou, des options pour ne pas jouer city/war pour ceux qui auraient vraiment détesté, etc. Ça montre qu’ils veulent rester près de leur jeu et veulent s’améliorer. Certains ne l’accepteront pas en disant qu’ils devaient livrer le jeu parfait dès le départ. Et franchement certains trucs ne sont pas aussi catastrophiques que ce que certains veulent le faire croire. Je pense qu’une fois la découverte du jeu faite la nouvelle organisation sous forme d’un seul bouquin en même temps sera moins pratique que l’original qui me permet d’avoir le bouquin de quête ouvert en même temps que le journal. Et comme je le dis souvent c’est le prix à payer pour avoir ce genre de jeux qui me conviennent (et ne conviendront pas à tout le monde) qui n’ont absolument aucun sens dans aucun circuit commercial. Regardez la taille des bouquins Quêtes et Journal pour le comprendre. Tant pis si c’est chaotique. Reste qu’on a joué pendant des mois à cette version « inférieure », et sans les 20 boites qui me manquaient que je n’ai eu qu’il y a 2 semaines…

Ouf c’est fini, j’ai surement oublié pleins de trucs mais tant pis.

Si quelque chose me revient j’essaierais de mettre à jour.

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On n’a aucun moyen de la savoir pour sur.

Je suis incapable de répondre à cette question c’est tellement subjectif…
De rien, ravi d’avoir contribué.

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Merci pour cette « pre-review » très complete !
Ils vous manquaient quoi comme boites d’add-on ? Vous avez joué avec plus ou moins la « core-box » sans les héros suppl. ?

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@Endevor Merci beaucoup pour ce giga top résumé!
Pour revenir à la précision sur la nécessité de jouer 4 personnages, est ce qu’en couple c’est agréable ou fastidieux d’en avoir 2 par personne? Tu parles d’un twist pour simplifier le solo, est ce que cela permettrait de ne jouer qu’à deux plus aisément?

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Oui c’est valable chaque personnage peut être joué en mode complet ou en mode simplifié, donc possible de jouer un perso full et 1 perso simple chacun. Au moins au départ certains jouent 4 persos full en solo mais ça me parait un peu osé. Impossible de parler de la difficulté apportée par les persos simplifiés je n’ai pas joué avec.

Merci pour la très grand qualité et la densité des infos apportées @Endevor , ça permet vraiment de faire un choix éclairé. :+1:

(Bon, qui pour ma part va encore me coûter un bras mais ça c’est un autre problème…)

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