Ca vous avait manqué ? on va parler d’un tout petit jeu, pas du tout surproduit
Je ne sais pas vraiment par quoi commencer. C’est un jeu dont il est très facile de tomber amoureux mais je pourrais comprendre ceux qui iraient l’enterrer au fond du jardin au bout de 3 tours à cause de sa fausse complexité.
Tapestry c’est quoi ?
Tapestry est un jeu de société de civilisation, conçu par Stonemaier Games, où les joueurs créent l’histoire de leur propre civilisation à travers différentes ères. Chaque joueur avance sur des pistes de progrès (science, technologie, exploration, et militaire) pour développer sa civilisation, gagner des ressources, et marquer des points de victoire.
Tapestry partage plusieurs similarités avec Scythe, que j’ai presque envie d’appeler son ancètre tellement la patte de SM se ressent à la fois dans la complexité stratégique et la qualité de production.
- Les deux jeux possèdent des composants esthétiquement agréables et de haute qualité, avec une attention particulière portée aux détails des pièces de jeu et aux illustrations. Si les minis de monuments peuvent subjectivement laisser penser que c’est un enfant de 8ans qui a fait le design, les illustrations sont quant à elles absolument « gorgeous ».
- Tapestry et Scythe offrent tous deux une certaine profondeur de gameplay, permettant aux joueurs de développer diverses stratégies basées sur leurs choix de progression au cours du jeu. Enfin, bien que les thèmes et les mécaniques soient différents, les deux jeux encouragent la planification à long terme et la prise de décision stratégique, avec des chemins variés vers la victoire.
Une autre similarité importante entre Tapestry et Scythe réside dans la manière dont les plateaux de joueur sont conçus et utilisés, ajoutant une couche supplémentaire de personnalisation et de stratégie:
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Dans Scythe, les joueurs choisissent un plateau de faction et un plateau d’action, chacun offrant des capacités uniques et des stratégies potentielles. Dans Tapestry, les joueurs choisissent une civilisation qui leur donne des avantages spécifiques, et une carte capitale qui sert de plateau de joueur personnel pour placer des bâtiments.
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Les deux jeux permettent aux joueurs de débloquer de nouvelles options et mécanismes de scoring à travers leur plateau de joueur. Dans Tapestry, cela peut se faire en complétant certaines zones de leur carte capitale, tandis que dans Scythe, les joueurs améliorent leurs actions disponibles en retirant des cubes de leur plateau d’action pour les placer sur le plateau de faction, améliorant ainsi leurs capacités et ouvrant de nouvelles voies pour marquer des points.
Mais là ou les deux jeux se distinguent franchement, c’est que Tapestry cherche à être un jeu de Civ (dans son thème et dans sa mécanique d’évolution - l’inspiration de Civilization le jeu vidéo est même mentionnée dans le journal de développement) là ou scythe est clairement un jeu de contrôle. Et le fait que la partie centrale soit occupé par une zone avec des tuiles et une mécanique de conquête, combien même vous miseriez sur la stratégie militaire, nous restons bien loin du côté épique que peut procurer Scythe avec ses Mechs qui avancent dans la toundra prussienne. Cela n’en fait pas un plus mauvais jeux, il procure simplement un plaisir différent.
Comment que ca se passe une fois dedans ?
Comme je le disais un peu plus haut, le jeu propose une belle profondeur de gameplay avec plusieurs axes de scoring. Il se payent même luxe de ne pas totalement vous enfermer dans stratégie et vous permet de faire des erreurs. Ok, vous ne ferez pas le score ultime mais même un primo player de tapestry trouvera satisfaisant d’emmener sa civilisation jusqu’à son 5eme tour qui marquera la fin de la partie. Je vais amener les différents gameplay en parlant des différents éléments et zones de jeu.
Le plateau principal de Tapestry est l’arène où les civilisations des joueurs s’affrontent et se développent. Sur les côtés se trouvent quatre pistes de progrès principales : science, technologie, exploration, et militaire. Chacune de ces pistes offre des avantages spécifiques et des moyens de marquer des points de victoire lorsqu’un joueur y avance. Les joueurs placent leurs pions sur ces pistes pour indiquer leur progression, débloquant des récompenses, des bâtiments, et des avantages stratégiques.
Au milieu de ce plateau, la zone centrale est également utilisée pour la pose des tuiles d’exploration, permettant aux joueurs d’étendre le territoire de leur civilisation en découvrant de nouvelles terres.
En intégrant ces tuiles à leur empire, les joueurs peuvent accéder à des ressources supplémentaires, des points de victoire, et des avantages stratégiques, soulignant l’importance de l’exploration dans le développement de leur civilisation.
Chaque joueur commence le jeu avec un plateau de civilisation unique, offrant une capacité spéciale qui influence leur stratégie tout au long de la partie. Cette asymétrie crée une expérience de jeu distincte pour chaque civilisation, encourageant les joueurs à explorer différentes stratégies à chaque partie. Le plateau de joueur comprend également une carte capitale, une zone de jeu personnel où les joueurs placent avec des contraintes, des bâtiments acquis au cours du jeu. Ces bâtiments, à leur tour, peuvent débloquer des points de victoire, des ressources sur la piste de revenu, et d’autres avantages. La gestion de cette zone est cruciale, car elle peut grandement influencer le score final du joueur.
Petite particularité que partage Tapestry avec Everdell. Chaque joueur progresse à son propre rythme à travers ces âges en fonction de ses actions, de la consommation de ses ressources et de ses choix stratégiques. Un joueur peut entrer dans un nouvel âge alors que les autres joueurs sont encore dans l’âge précédent. Passer à un nouvel âge est un choix stratégique qui se fait principalement sur le critère de la gestion de ses ressources, qu’on en ait plus ou que l’on souhaite en garder pour un combo à l’âge suivant.
Lorsqu’un joueur atteint la fin de son cinquième âge, il termine ses actions et compte ses points de victoire, tandis que les autres joueurs peuvent continuer à jouer jusqu’à ce qu’ils aient également terminé leur cinquième âge. Cela signifie que certains joueurs peuvent être en train de calculer leurs scores finaux tandis que d’autres sont encore en train de jouer.
D’après les infos glanées sur BGG et l’excellente explication des règles de la chaine « Les chouettes règles » (dont on regrettera qu’elle n’a pas eu une plus longue vie), cela n’a que peu d’impact et on notera une moyenne de 2 tours d’écart entre le premier et le dernier à finir.
installation à 2j
Surtout que le jeu se veut également une course et récompense les joueurs qui passeront certains jalons en premier : le premier à passer un âge recupère un/des ressource(s), le premier joueur à passer un des 4 segments des 4 pistes d’évolution obtiendra un bâtiment qui permettra de combler plus vite le « puzzle game » de sa capitale.
Ce ne fut pas un exercice facile mais j’espère avoir réussi à vous démontrer la diversité des choix de scoring proposée aux joueurs. Chaque choix a un impact significatif sur le développement de leur civilisation et leur potentiel de scoring. Les stratégies de scoring peuvent varier grandement : certains joueurs peuvent se concentrer sur l’expansion territoriale et le contrôle des régions, tandis que d’autres peuvent privilégier le progrès technologique ou les avancées scientifiques. Les cartes de Tapestry et les bâtiments offrent également des opportunités uniques de marquer des points en créant des combinaisons ou en répondant à des conditions spécifiques. Le jeu encourage l’expérimentation avec différentes approches à chaque partie, rendant chaque expérience unique et engageante.
La rejouabilité de Tapestry est théoriquement assurée par plusieurs mécanismes. D’abord, l’asymétrie entre les civilisations vise à proposer des expériences diversifiées, poussant les joueurs à explorer différentes approches stratégiques à travers les parties. Ensuite, la variabilité introduite par les cartes de Tapestry et de technologie (cartes récupérées via la piste jaune) est censée garantir que chaque session offre un déroulement et des opportunités distincts. Les interactions sur le plateau principal et les multiples voies de scoring sont conçues pour susciter une compétition renouvelable, incitant à l’adaptation et à l’investigation de tactiques inédites.
Il en pense quoi le ouf ?
il pense que du haut de ses deux parties, il s’est vraiment bien amusé et il a qu’une envie c’est d’y retourner. J’ai adoré le fait que chaque action soit gratifiante même quand on avait plus bcp de choix en fin d’âge. Sur notre premier partie j’ai mis plus de 50 pts dans la vue à ma femme (168 à 113) et pourtant son retour fut des plus plaisant car une fois les mécaniques acquises, le jeu devient très fluide. Sa plus grand difficulté a été d’avoir une vision d’ensemble de tous les éléments de jeu. le plateau est très grand et le jeu avec tous ses éléments occupe une place de dingue comme vous le voyez sur les photos plus haut.
J’avoue avoir eu des doutes sur l’équilibrage des civilisations. Quand on se documente un peu (sur le topic cwowd ou sur le forum bgg), on se rend compte que des civ sont clairement plus fortes que d’autres. Mais les erratas semblent être la correction nécessaire. D’ailleurs SMG a publié un « Civ Pack » qui contient une réimpression de toutes les civs (et autres cartes) corrigées. On attend l’annonce officielle de matagot pour son impression qui ne devrait pas tarder.
On va encore tourner sur le jeu de base quelques parties mais on ne devrait pas tarder à intégrer la première extension « Manoeuvres et Manigances » qui introduit nouvelles civilisations, cartes Tapestry, des bâtiments uniques, des nouvelles capitale et un système d’objectifs personnels
La seconde « Arts et Architecture » ajoute une nouvelle piste de progrès : les arts. Elle inclut aussi de nouvelles civilisations et bâtiments, augmentant encore une fois la variété et la rejouabilité.
La dernière extension sortie à date est « Fictions & Futurs » (qui est livrée dans une enveloppe blanche avec juste une étiquette dessus - c’est pour l’écologie il parait). On y explore des thèmes de science-fiction et de fantasy avec dix nouvelles civilisations inspirées de ces themes et des tapis de capitale avancés. Elle ajoute encore des nouvelles cartes de Tapestry et de technologie, ainsi qu’un nouveau mécanisme « charm » et des récompenses spéciales pour le dernier tour de revenu. Elle contient également un compendium des règles qui intègre toutes les extensions et les erratas d’équilibrage de Civ (et il est vraiment bien foutu).
toute la gamme éditée à date
Alors oui, le jeu est très cher et obtenir toute la gamme complète revient a genre 180€ en neuf (quand on y arrive car la deuxième extension A&A est introuvable et ne sera à priori pas rééditée de suite). Mais je pense qu’une grosse partie du plaisir du jeu est lié à sa deluxification (manipuler les batiments c’est plus sexy que les polyminos) et je ne saurais dire si le jeu aurait eu le même succès avec que des éléments en punchboard. Une chose est sure, c’est qu’il aurait pris un peu moins de place dans la boite
Mais bon on va rester sur une recommandation du ouf, parce qu’il est vraiment sympa ce jeu. Surtout qu’après une partie de découverte, c’est ultra fluide et satisfaisant.
D’ailleurs je vais de suite commander le playmat pour ma collection