Tom Vasel lui non plus n’a pas vraiment apprécié le jeu, mais ne se permet en aucun cas de dire que le jeu est « moisi » ( d’ailleurs, je trouve que ça ne correspond pas du tout au type de critiques ou en tout cas à l’image que je me faisais de Gus. Il y a plein de trucs débiles sur KS qui pourraient mériter ce titre, mais franchement pas TG.)
Pour résumer iI se plaint :
-
lui aussi des icônes (taille des pictos paysages et symboles sur des tuiles) : c’est vrai qu"elles sont petites, mais après une ou deux parties, ça va mieux. Il n’y a que les oranges perso que je dois regarder de plus près. Certains spots pour les persos restent peu visibles tout de même (trop ton sur ton).
-
lui aussi du manque de visibilité du à la 3D qui oblige à se lever pour mieux voir : en plaçant le plateau de travers, ça va beaucoup mieux.
-
lui aussi du problème des éléments qui se détachent (arbres et pagodes) : ok, même si moi c’est une pagode de temps en temps qui se démonte, aucun arbre, et avec de la colle le pb est résolu.
-
de confondre les types de jetons paysages… ça je trouve ça plutôt facile pourtant, de les différencier : maisons= petit paysages, soleil = horizon, grand paysages.
-
de galérer à reconnaitre les persos (36 nuances d’orange par exemple). Moi j’ai résolu le problème en collant des petites étiquettes sur le présentoir des personnages (j’avais posté une photo ci d’ailleurs)
Donc des soucis « matériels » qui peuvent être presque tous résolus, et qui ne méritent en rien d’être traités de « moisi » comme l’a dit Gus.
Tom Vasel analyse aussi Tang Garden. Et là ça devient plus intéressant :
-
comme un petit jeu de tuiles (entre autres) qui aurait pris de la potion magique pour se transformer en version gros jeu avec ajout de matériel magnifique, sans gagner en profondeur. Je suis d’accord avec lui, il n’a pas des mécaniques hyper complexes, auxquelles on pourrait peut-être s’attendre vu la taille de la boite. Il ajoute de c’est le problème de nombreux Kickstarter. J’ai l’impression que c’est ça qui l’a le plus embêté, et que TG a été la goutte d’eau qui a fait déborder le vase ? Peut-être s’attendait-il à un euro game et qu’il a été déçu ?
-
qu’il lui semble que TG a voulu joueur sur tous les tableaux (pose de tuiles, collection de cartes, gestion de personnages, faire avancer sa piste de score pour débloquer des avantages…) sans que la mayonnaise ne prenne, et que l’investissement en temps de compréhension des règles n’est pas rentabilisé en terme de plaisir de jeu ensuite. C’est vrai que les règles sont mal écrites, mais avec une aide de jeu dispo sur le forum ou BGG, ça va beaucoup mieux. Moi je trouve qu’une fois qu’on a compris les règles, le jeu est plaisant à jouer, et je trouve que les différentes mécaniques fonctionnent bien.
Tom Vasel a cependant passé son temps à dire qu’il n’était pas fan, tout en admettant que le matériel était magnifique et qu’il était tout à fait conscient que plein d’autres personnes appréciaient le jeu. D’ailleurs, dans les commentaires de sa vidéo et sur un forum BGG, de nombreux joueurs le défendent.
Je trouve que sa critique est beaucoup plus honnête, plus mesurée et plus analytique que celle de Gus. A mon avis, Tom a été déçu car il s’attendait à plus, et qu’il analyse peut-être le jeu en terme d’investissement/ taille de la boite en rapport avec les mécaniques.
Par contre, c’est vraiment dommage que thundergryph n’ait pas :
- mieux rédigé les règles
- fourni des aides de jeux
- anticipé les confusions possibles entre personnages et fourni par exemple des étiquettes à coller
- augmenté la taille des icônes et la lisibilité de certains emplacements.
Vu leur retard, ils auraient pu mieux faire.
Malgré tout, @yoyo37, je suis très contente de mon all-in, pour l’instant je n’ai joué qu’au jeu de base, et je prend ça comme un jeu familial plus, avec lequel je suis sûre de passer un bon petit moment.
edit ; il y a aussi un souci avec les pièces de 1, 5 et 10 qui font presque la même taille. On est obligés de faire des piles séparées avant la partie sinon c’est chiant.