The 7th Citadel - de Ludovic Roudy et Bruno Sautter - par Serious Poulp

Allez, je suis sympas je donne le lien :stuck_out_tongue_closed_eyes:

Donc à priori vous pouvez tout mettre !

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Super! Merci pour les réponses!
Je vais donc tout mettre avec juste la petite modif pour ne pas déclencher le dernier trône sans le vouloir.
Après avoir arpenté le 7th continent aux 4 coins, le petit challenge en plus ne devrait pas nous rebuter, mon fils et moi.

Je ne pense pas que ce soit possible dé déclencher une menace sous le vouloir ? :thinking:

Il y a aussi la FAQ officielle en complément. :wink:
Je la trouve claire, et je trouve que beaucoup se compliquent la vie en cherchant ce que d’autres joueurs en pense. Je dois être un peu naïf à suivre la parole du Grand Poulp. :yum:

Peut-être que la phrase :

Il est conseillé d’intégrer les cartes d’une extension avant de débuter une Menace.

est mal interprétée ? :thinking:
Ca ne dit finalement qu’une chose : pour profiter pleinement d’une extension, il faut l’intégrer dès le début d’une Menace. Rien n’empêche de l’ajouter en cours de Menace mais il y aura alors moins d’opportunités de développer/explorer son contenu (puisqu’on est plus proche de la fin de la partie).

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Ah bah carrément, je ne la prenais pas du tout au sens "rangement " mais au sens peut on tout jouer en même temps des le début.

« tout jouer dès le début », c’est effectivement la question posée dans la FAQ. Et la réponse, c’est le premier paragraphe : oui, on peut tout intégrer et tout jouer dès le début, sauf « Aux frontières du péril » qui est déconseillé.

ET, si on ne veut pas tout jouer/intégrer de suite, alors on a un conseil supplémentaire : faites-le au début d’une Menace, que ce soit pour jouer activement l’extension (en piochant une carte spéciale d’activation si elle existe) ou pour la jouer « passivement » (faire des rencontres aléatoires).

Y a pas vraiment de distinction à faire entre intégrer et jouer, finalement. Sauf pour ce qui nécessite une carte d’activation initiale, ce qui est le cas de « Aux frontières du Péril » (voir sa notice) et aussi de la Menace « Le Dernier Trône » (là, c’est carrément un livret !).

J’espère que je n’apporte pas de la confusion… :confused:

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Donc on ne peut pas tout ranger ensemble tout de suite ? Contrairement au 7th continent où toutes les cartes peuvent etre rangées mais on ne joue que si on actif le truc ? (Ou on ne considère pas les cartes brouillard pour la météo et les plantes).

Si tu ne veux pas jouer avec, non, il ne faut pas les mélanger. Mais vraiment les denicheuses et alambic c’est domage de les laisser de côté

J’ai un peu du mal à comprendre tes questions, pardon. :confused:

  • On peut tout à fait tout ranger immédiatement. Aucune contrainte de règle à ce niveau.
  • Si on le fait, on va jouer avec de nouvelles cartes qui ne nécessitent pas d’activation préalable, et qui donne de la variété (parfois positif ou négatif pour nos persos). C’était pareil pour la plupart des extensions sur Continent. Il n’y a pas vraiment de raisons de se priver de ce contenu additionnel.
  • Cas particulier de « Aux frontières du Péril » : la mécanique supplémentaire et/ou la difficulté de l’extension font qu’il est déconseillé de l’intégrer/jouer tout de suite. Si on l’intègre tout de même, heureusement, on n’est pas obligé de jouer l’extension puisqu’elle demande une carte d’activation au début de partie. Donc, au pire, on croisera quelques cartes issue de cette extension mais sans autre conséquences qu’un peu plus de variété.
  • Cas particulier de « Dernier Trône » : ce n’est pas une extension au sens de « module additionnel »; C’est une Menace entière additionnelle au jeu de base, donc une « extension » au sens ludique habituel. Son intégration ne pose pas de soucis du tout. Ca fera comme ci-dessus : un peu de variété et pas d’engagement à jouer pleinement ce contenu si ce n’est pas la Menace choisie en début de partie.
  • S’embêter à « ignorer » des cartes Exploration selon la source de l’extension/Jeu de base, c’est inutile (Ca l’était déjà dans Continent). Sauf à vouloir être puriste en voulant simuler un jeu en mode « vanilla »…

Encore une couche de confusion ou c’est mieux là ? :sweat_smile:

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Bah typiquement sur le 7th continent, ça m’est arrivé de ne pas vouloir joué avec la météo et donc d’ignorer ces cartes là, tout en les laissant ranger parmi toutes les autres cartes (c’est juste que si je les tirais, je les mettais de côté et en tirait une autre)…

On en sait un peu plus sur Aux Frontières du Péril, d’ailleurs ?

Ok, il faut l’intégrer plus tard, mais en soi, elle doit se jouer en même temps qu’un scénario random, ou bien c’est un scénario à part entière, ou un mécanisme comme les coccinelles ou l’alambic ?

Merci pour ta réponse!
En fait, à la base, je ne me posais pas la question. Dans le 7ème continent, j’avais tout inclu dès le départ. Et je supposais que ça devrait être pareil ici. Mais ce sont des commentaires sur la page facebook qui m’ont fait douter.
Je pense, finalement, que je vais tout ajouter avant de commencer à jouer. Après tout, j’ai l’habitude d’une bonne dose de difficulté avec le 7ème continent… et je lis beaucoup que la citadelle est plus facile. Donc, une difficulté un peu plus relevée sera sans doute appréciable.

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C’est une mécanique comme les Dénicheuses ou l’Alambic, présente au cours de la Menace de scénario en scénario.

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Je comprend l’intention. :slight_smile:
Tu faisais cette sélection à la volée parce que c’était simple d’identifier ces cartes là, avec leur symbole dédié. Mais es-tu sûr que tu n’as pas rencontré un « sol boueux » (exemple fictif) qui vient de cette extension et qui n’est qu’une Exploration thématique lambda ?
Pour les Dénicheuses, ce sera pareil : tu sauras sûrement identifier la carte qui fait apparaitre les coccinelles mais si tu croises un trésor intégré par cette extension, tu n’en saura rien (à part à regarder l’ID unique). Et c’est pas grave !

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Oui, donc on peut tout mettre. Et c’est parti mon kiki :grin:

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Elles valent le coup ces extensions ? De mémoire, j’avais pas trop trouvé d’intérêt aux vers/à la météo au 7th continent, j’avais trouvé que ça alourdissait plus que ça n’ajoutait de variété. Mais je n’avais du les jouer que sur une demi malediction, donc pas longtemps

Concernant les Dévoreurs de Continent, il y a un « secret », une quête annexe, qui donne de l’intérêt au-delà de la mécanique. Je ne sais pas encore dire si c’est le même principe pour les Dénicheuses et l’Alambic. :wink:

Oui elles sont très sympas et apportent pas mal de contenu plutôt positif … mais pas que!

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J’avais trouvé que ca rendait souvent le jeu super dur quand elles sortaient à continent, là c’est plus proche des racines volantes avec un truc plus équilibré entre petite difficulté / petit bonus… les dénicheuses en plus avec le choix qu’elles apportent à chaque rencontre c’est assez fun je trouve, et les books a intégrer des le début vu que juste de la diversité de cartes 50… l’alambic c’est un peu une quete à part entière sur le long terme :smiley:

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Un petit compte rendu après avoir complété la 1ère menace en solo (20h de jeu avec Brooks et un deck force + soutien)

Dans les points négatifs

  • Très guidé
    Le scénario te dit où aller
    Le système de points de vie fait que tu ne peux pas gambader, c’est comme un minuteur
    Les cartes exploration avec le système de tremblesol agissent comme une sorte de cloison pour que tu reste sur le chemin

  • Pick & Delivery
    J’ai eu l’impression que la plupart des mission c’est « Va là bas chercher des informations ou des objets puis revient ».
    Cela manque un peu d’attrait, surtout que le retour est assez rébarbatif.

J’essaye de trouver des points positifs par rapport à 7th Continent et j’avoue que j’ai du mal. Le jeu bénéficie des qualités de 7th Continent, mais rien qui me fait dire que cette mécanique ou cette chose améliore le jeu. Allez peut être la partie deckbuilding où tu peux partir sur un archétype et le renforcer ou le diversifier au fil de son évolution, mais au final je ne suis pas sur de l’impact dans le jeu car il n’y a pas plusieurs chemins, cela sera juste au lieu de maitriser les tests force, tu maitrisera les tests arcane par exemple.

Le jeu était quand même plaisant sinon je n’aurai pas fini la 1ere menace en si peu de temps, mais loin de la claque reçue en jouant à 7th Continent. Je n’ai pas envie de me replonger dans une nouvelle menace pour le moment mais je compte y revenir d’ici quelques semaines/mois.

Concernant les autres points, notamment la Citadelle

  • Les jauges de score (production, défense, savoir, influence)
    J’ai fini au max partout un peu trop facilement. C’est un point négatif, il n’y a pas de challenge avec ces jauges.
    Cela sert pour certains tests et certaines résolutions de scénario. Utilisation acceptable mais restant assez limitée je trouve.

  • Les quêtes secondaires
    J’en ai débloqué 14, clôturé 4.
    Je les ai trouvées loin d’être palpitantes, certaines peuvent être très rapide, d’autres j’en étais très loin.
    Au final tu as un bout de texte et le plus souvent une carte espoir. Je n’ai pas eu de motivation à chercher à les accomplir.
    Surtout que le système de PV t’empêche de gambader, tu peux ne pas facile aller là où il faut pour la finir.

  • Mappemonde
    J’ai débloquée 8 cartes sur 24. J’aurai pu en débloquer 3 cela n’aurait pas changé grand chose. L’utilité est assez limitée. Cela permet quand même d’identifier des points clés et de se repérer plus facilement.

  • Destinée
    Ca c’est bien fait. On coche des case chaque fois qu’on utilise une carte espoir. Impossible de tout cocher. J’ai presque toujours eu le max de carte espoir et j’ai à peine coché la moitié. Cela fait que l’on doit faire des choix, privilégier la mappemonde, son deck d’action, la construction de bâtiment …
    Surtout qu’en allant loin dans un branche on récupère une carte talent spéciale permanente. J’ai récupéré un talent qui me boost mes cartes en main par exemple, très utile.

  • Les bâtiments
    L’idée est sympa. Mais au final j’ai l’impression qu’il y a des bâtiments à construire en priorité (notamment les 4 qui te donne +1 en ressource à chaque préparation et le marché pour les cartes troc). Le reste est assez anecdotique.
    Sur cette campagne j’avais focus sur la construction et je me suis rendu compte au final qu’il y a plein de bâtiments qui ne servent à rien (mention spécial au cimetière)
    Au prochain run je vais plutôt me focus sur mon deck

  • Les cartes espoir
    Un composant essentiel du jeu qui te permet de cocher des cases sur la destinée. Il y a une limite de 7 cartes et au final c’est assez facile d’en gagner. Une fois en jambe après 2 scénarios, j’étais toujours limité, et donc je gagnais des cartes que je ne pouvait plus prendre. C’est assez frustrant, et c’est aussi une des raisons que je n’ai pas poussé les quêtes car si c’est pour gagner un carte alors qu’il n’y en a plus, aucun intérêt.

  • L’histoire/narration
    On sent qu’il y a un lore de travaillée derrière, c’est assez plaisant.
    Mais franchement l’histoire de la première campagne est inintéressante à souhait, je ne me sentais pas du tout concerné.

En me relisant j’ai l’impression que je n’ai sorti que des points négatifs :sweat_smile: Le jeu n’est pas mauvais mais pour moi c’est 7th Continent auxquels ils ont enlevé un point fort qui est l’exploration avec la découverte d’une malédiction alors qu’on ne sait rien au début, et auquel ils ont rajouté une couche n’apportant rien de remarquable (que ce soit la narration ou la gestion de la citadelle) voir des défauts (guidé).
Le seul gros plus pour moi est la destinée.

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