The 7th Citadel - de Ludovic Roudy et Bruno Sautter - par Serious Poulp

1 seule. Il faut mettre les cartes côte à côte pour voir le nombre d’étoiles total.

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À merci, c’était mon doute !

:wave: No spoil dans ce qui suit.

Finish :muscle:

:white_check_mark: Le réveil de Dada / 20,5h / 0 échec de scénario / 2 joueurs
:white_check_mark: les tambours funestes / 23,10h / 1 échec de scénario /2 joueurs
:white_check_mark: le dernier trône / 19,40h / 0 échec de scénario / 2 joueurs

:stopwatch: Un total de 63h de balade dans les terres effondrées. / Un finish qui n’est qu’un au revoir: nous y reviendrons avec le contenu du 2e KS, pour rejouer les campagnes,… et peut être aussi en solo ou a l’inverse en famille.


:compass: Difficile de faire un bilan sans prendre en compte / comparer mon expérience de son cousin le 7th Continent (adoré, adulé à la maison, 125 sessions jouées,…) .
. Au fil des parties nous nous sommes détachés de plus en plus de la parenté et avons su apprécier le jeu pour ce qu’il est, lui-même The 7th Citadel.


:+1:

  • La durée des campagnes : environ 20 heures chacune, les scénarios (c’est variable en fonction de chacun) mais ils ont été créés pour tenir dans un format 2-3h, ça a fonctionné chez nous (Comparaison 7th Co IN: lui était très variable, avec l’expérience certaines malédictions se jouaient en 5-6h, voir moins en rushant)

  • Le nombre de quêtes : petites, grandes, moyennes :upside_down_face: il y en plein, vraiment plein , et, nous sommes loin de les avoir toutes découvertes je pense, ne les avons pas toutes résolues parmi celles rencontrées, … (Comparaison IN… : plein de quêtes dans 7thCo mais la citadelle le met KO en quantité , tout en maintenant la qualité)

  • Mécaniques du jeu: je fais court. Les goûts et les couleurs… Ça fonctionne bien, l’on apprécie,…

  • Le narratif: j’ai beaucoup aimé le monde, son ambiance, ses petites et grandes histoires,… / moins *« emballé » par les trames de scénarios (les goûts et les couleurs…)


:-1:

  • Win win : pas mal de récompenses
spoil léger

Carte 099

quand on « gagne » qui nous rende t plus fort, ça devient easy, on gagne encore plus de récompenses facilement … / Il y a trop de récompenses , le nombre de fois où l’on a eu "prenez une carte Xvoir spoil mais où l’on ne pouvait pas car on avait déjà le max autorisé-possible, ça en devenait frustrant - un running gag…
/ Question d’équilibre, l’on a eu des périodes (peu) où l’on cumulait les crasses, tirages cartes brouillard défavorables… Plus on prend dans les dents plus on on est dans le dur avec difficulté de se remettre d’aplomb.

  • Les numéros cachés : on aime ou pas « le délire ». Nous on aime et c’est assez restreint , il y en a peu, vraiment peu (on en a peut-être raté, mais le nombre reste anecdotique)

  • Des redits par rapport à son aîné sur des énigmes, des façons de penser, solutionner,… Pas toujours évident de se renouveler.
    Après tant d’aventures nous sommes un peu rentrés dans la tête des Poulps, moins surpris par leurs esprits retors.

  • Moins d’ester egggs … Volontairement il y en avait vraiment beaucoup chez l’aîné, difficile de faire mieux, se renouveler.

:eyes: Les :-1: sont principalement des comparaisons avec ce que l’on a :heart_hands: dans le 7th Continent.


:earth_africa: Les campagnes

  • Le réveil de Dadachaem : la campagne idéale pour prendre le jeu en main, découvrir les terres effondrées,… C’est très bien ainsi / Un peu trop linéaire, trop « biberonné » à notre goût néanmoins.

  • les tambours funestes: beaucoup apprécié cette campagne :smiley:, plus difficile que la première , toujours aidé - aiguillé (le jeu est ainsi construit) mais un peu plus de liberté / ! Le rush final est très proche de celui de Dada , un petit reproche de ce côté.

  • Le dernier trône: nous avons laissé passé du temps (5 mois) avant de nous y lancer, la campagne comme nous le présagions demande une certaine expérience des terres effondrées. On n’est pas totalement lâché mais l’on va pas mal voyager, bourlinguer : il faut connaître les terres effondrées, avoir une certaine expérience pour ne pas être mit en difficulté / prit à défaut.
    L’avons trouvé plus simple que les tambours :drum: / Mention spéciale au scénario final :smiley: (et son final n’est pas un redit)


Satisfactions personnelles : l’alambic de Valengarde / quelques « Eureka »: easy cette énigme :smiley: , quelques quêtes menées à bien après avoir du « bosser » dessus,…
Plein de quêtes pas terminées ou même commencées (pour de prochaines aventures en terres effondrées)

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Super retour, merci beaucoup !!!

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Excellent CR !

As-tu joué avec l’extension « Aux frontières du péril » qui ajoute de la difficulté je crois ?

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Oui utilisé sauf sur la première, campagne mais avec le recul on peut mettre dès le début ou pourquoi pas après un ou deux scénarios joués.

Ça ajoute de la difficulté mais pas que:

  • ça permet de prendre des cartes brouillard pour potentiellement moins (voir bien moins) cher que les cartes de la zone d’origine (selon le niveau de Tremblesol accessible)
  • pas mal de cartes « difficiles » mais un nombre de cartes plutôt favorables pas négligeables non plus.

C’est plutôt pas mal équilibré

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As tu utilisé le mode de jeu plus difficile ? Si oui, qu’en as tu pensé ? Si non, le jeu n’est il pas trop facile sans ?

Pas joué en mode difficile.

On y a pensé avant de lancer le dernier trône puis on s’est dit on va rester prudent, pas se croire trop fort / jouer petit bras.

Sur la dernière campagne (difficile de se projeter on ne jouerait pas pareil) on aurait a priori passé la moitié sans trop de souci et en difficulté sur 2 scénarios.

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Petite question sur les 4 jauges de production, de défense, de savoir et d’influeuce: c’est normal de les avoir au max à 2-3 scénarios de la fin de la menace « Le reveil de Dadachaem » (sachant que j’ai construit la guilde assez rapidement)?

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Les 4 au max c’est costaud mais après ça dépend tellement des choix, de l’axe choisit sur l’arbre (ici les jauges), des quêtes - bonus récoltés les boostant. C’est pas impossible.

Perso je ne suis jamais arrivé jusque là mais nous n’avons jamais non plus privilégié cet axe (un peu de tout / bâtiments / plumes-compétences)

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MAIS MDR je viens de faire exactement (mais EXACTEMENT y compris le service des encombrants) la même hier soir et j’ai échoué comme une m….e sur la dernière carte. Bon je sais ce qu’il me reste à faire.

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Ok merci, je n’ai pourtant pas privilégié cet axe plus qu’un autre. Je verrai à la prochaine menace, j’espère juste ne pas faire une erreur de règle :man_shrugging:

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Pourquoi y a-t-il 2 faces pour les cartes perso? C’est juste pour varier les goûts et genres?
Bizarre je ne vois pas de mention dans les règles sur ce sujet…

Tu as une version masculine d’un côté et une version féminine de l’autre

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Attention à ce que tu dis malheureux ! Tu as un type A et un type B, il ne faudrait froisser personne :sweat_smile: (je ne sais pas si il y en a qui ont suivi le délire du remake de dragon quest III mais bref :stuck_out_tongue_winking_eye:)

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Parent 1 et parent 2 :exploding_head:

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Il faudrait des cartes à 3 faces…

Je suis tombé dans le piège des habitués à 7th continent. J’ai confondu un numéro de paragraphe à lire avec une carte en début de première partie. Cela m’a fait partir dans un délire que je n’ai réalisé qu’après avoir effectué deux actions…

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Faudra se contenter des 4 tranches !

Place 87/200 des meilleurs jeux solo 2024 sur BGG.

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