heu… On fait comment pour voir les tops solo dans l’ordre?
Ça n’est pas terminé. Si tu remontes à la page 5, tu les verras dans l’ordre décroissant de 200 jusqu’au 81 pour le moment. Ce soir ou demain il en devrait en mettre 10 de plus.
Il y a beaucoup de jeux convenus, c’est-à-dire de jeux dont on sait qu’ils sont jouables en solo, mais c’est surtout l’occasion d’en découvrir pleins d’autres (et d’avoir des mauvaises idées d’achat
)
Je viens de me remettre dans le jeu avec mon fils, on a fait le scénario 2 de Dadachaem et je suis assez déçu :
SPOILER
en gros sans un certain type d’objet (instrument de musique) on galère à combattre des satanés monstres jusqu’à obtenir les nids recherchés (à moins que j’ai loupé un truc). Bref on est assez vite rentré à la Citadelle brocouille.
J’ai deux questions qui me sont venus en rejouant :
- Lorsqu’on a une action multiple obligatoire (càd avec plusieurs lignes) peut-on réaliser d’autres actions entre 2 lignes de cette action multiple ? Je dirai non vu qu’une action obligatoire doit être effectuée immédiatement.
- si une action obligatoire (donc avec tous les joueurs présents sur la carte Terrain) possède un malus si on est confus (par exemple piocher 2 cartes ou 4 cartes si on est confus), cela ne concerne bien que le joueur actif ? Si un autre joueur participant à l’action est confus, on n’applique pas pour autant le malus ?
Tu as bien compris dans les deux cas.
J’ai commencé la campagne en solo et jusqu’ici je trouve vraiment le jeu super ![]()
Le système tourne bien et j’accroche particulièrement bien à l’ambiance (je suis impressionné de voir à quel point on arrive à rentrer dans le trip avec juste quelques cartes un le livret de dialogue !).
Par contre, j’ai un peu merdouillé au niveau des règles sur le scénario d’introduction et même après le premier scénario de la menace, j’ai encore quelques questions en suspens (et j’en aurai sûrement de nouvelles plus tard ^^) :
icône de classe
jusqu’ici j’ai joué uniquement avec ceux présents des cartes révélées et des objets / cartes quêtes disponibles.
Toutefois, en relisant le livre de RG j’ai un doute sur l’interprétation de la p13 : « certains effets permettent au jour actif de transformer […] les icônes de classe présentes dans la zone de résultat des cartes révélées, ainsi que […] sur ses cartes compétences qu’il en main etc. »
J’imagine qu’il s’agit uniquement des icônes présents dans la zone « effet » et non dans la zone de « résultat » mais je préfèrerais une confirmation (après avoir joué tout le premier scénario sans récupérer la carte lors de l’action mouvement, je devient méfiant ^^)
objets / cartes bourses
Lors de la phase préparatifs est-on obligé de prendre la totalité des cartes bourses (je parle de celles non lockées bien sûrs)?
Peut-on en laisser à la citadelle ou faut-il défausser tout ce qu’on embarque pas ?
Ayant trouvé plusieurs armes au cours de mon périple, je me demandais si je pouvais en laisser à la citadelle plutôt que de devoir soit tout porter / soit défausser tout ce que je ne prends pas ?
Je n’ai (loin s’en faut) pas déjà atteint le poids transportable, mais la question a pris une autre tournure…
...après la découverte d'une carte
…Alembic
En effet elle diminue de 1 le nombre de cartes compétences max en main … et vu qu’il faut en trouver 3, cela semble un peu délicat à gérer avec un seul personnage, non ?
Après peut-être qu’il est légitime de faire un gros sacrifice pour « réussir cette quête », mais je trouve cela peu adapté au solo ?
Hello ! Content de te savoir à fond dans l’univers : c’est l’essentiel !!
icône de classe
Je ne suis pas sûr de comprendre ta question. A priori, non : pas d’erreur dans la règle citée. Lorsqu’on révèle un carte, on « gagne » tout ce qui est présent dans la zone de résultat (la bande de gauche) : les étoiles bien sûr, mais aussi les icônes de classe. Ces derniers n’ont cependant aucun intérêt s’ils n’activent pas un effet quelque part sur une autre carte (pour générer d’autres succès par exemple).
Tu parles là d’un autre sujet, on est d’accord ? Juste une erreur que tu as fini par autocorriger ?
objets / cartes bourses
Il n’y a pas de stockage de matériel dans la Citadelle. Même si thématiquement ça semble très raisonnable, ce n’est pas une possibilité offerte par la règle. chaque perso doit donc conserver son inventaire. Pire : si on désire s’échanger des objets, on doit attendre d’être en jeu (début du scénario par ex) pour réaliser ces échanges au prix de cartes Action, comme prévu par la règle.
Exception : certaines cartes (souvent des compagnons) ont un mécanisme qui permet de les emmener ou pas avec nous, et de les retrouver au scénario suivant. Mais c’est spécifiquement écrit sur ces cartes.
Note aussi la présence du bâtiment Arène qui permet de « recycler » le trop-plein d’arme.
Enfin, a propos de ton spoiler sur le morceau d’Alambic, je ne vois pas le rapport puisque l’effet concerne le nombre de cartes en Main et non pas de cartes Bourse de l’inventaire. J’ai loupé un truc ?
Merci pour la réponse, je précise donc un peu ![]()
Concernant l’histoire de l’action mouvement, je me suis auto-corrigé effectivement (c’était juste pour donner un exemple de cafouillage pourtant facilement évitable ;))
Concernant l’utilisation des icônes de classes, je m’interroge non pas de ceux sur les cartes révélées, mais sur ceux des cartes compétence en mains.
Je joue en utilisant uniquement les icônes de classes des cartes révélées (via les « combos » offertes par un objet ou une carte en main par exemple). Mais le livret parle « des icônes de classe présentes sur les cartes compétences en main ».
J’imagine, concernant les cartes compétence « en mains » qu’il s’agit uniquement des icônes de classe présentes dans la zone effet (zone encadrée milieu bas de la carte) et non celles présentes dans la zone « résultat » (partie en haut à gauche de la carte), mais je souhaitais avoir confirmation.
Concernant la gestion de l’inventaire à la citadelle, en effet cela semblait raisonnable … dommage.
Pour le spoiler
C’est justement tout mon problème : si on doit conserver les cartes alambic partout avec nous et que chaque carte diminue de 1 la limite, c’est assez compliqué non ?
Pour l’instant j’ai une seule carte, donc ma limite de cartes compétence en main est de 3 (pénalisant mais gérable). Avec une seconde je passerai à 2 (délicat) mais avec la troisième je passerai à 1 ce qui me semble ingérable ?
Après comme je l’ai dit c’est peut être ce qui fait la difficulté de la quête, mais pour le coup elle est nettement moins impactante à plusieurs personnages qu’en vrai solo…
Ah d’accord. Oui, je te confirme. Lorsqu’une carte Compétence est en Main, seule la zone bleue est à considérer. Dans l’extrait de la règle, ils parlent de prendre en compte la zone de révélation (bandeau gauche) pour les cartes piochées (en guise de coût) uniquement.
Pour l’Alambic, vu que je n’ai pas fini cette quête, je ne saurais pas te garantir de bons conseils.
Conseils sous forme de questions ^^
- Déjà, je disais qu’il n’y a pas de rapport avec la capacité de cartes Bourse en inventaire. Tu confirmes avoir bien vu le non-lien ?
- Est-ce que tous les morceaux d’Alambic ont le même effet ?..
- N’y a-t-il pas d’avantages à se balader avec ce morceau parfois ?
- En multijoueur, vu que la taille des Mains est différente, le malus n’est-il pas a peu près équivalent ?
- N’as-tu pas rencontrer de bonus permanent augmentant la taille de la Main en compensation ?
- Une fois bien équipé, n’est-ce pas ton inventaire qui apporte beaucoup pour réussir les actions (plus que la Main) ?
Ce sont de vraies questions ouvertes, pour relativiser. Mais je pense comme toi que cette quête est difficile à terminer selon son degré de chance/malchance !
Pour l’alambic
- avoir un morceau peut procurer des avantages / des inconvénients / déclencher des effets différents,… (Globalement positif)
- lorsque les trois morceaux sont réunis évidemment il y a …
- certains morceaux se récupèrent aléatoirement, d’autres sont à des emplacements fixes,… En connaissance de cause on peut accélérer la « récupération » de l’ensemble.
(Je reste le plus évasif possible)
Spoilers
Heu, pas sûr de comprendre ce que tu veux dire ^^
Ma compréhension (depuis le début, mais je n’ai peut-être rien compris ;)) ets que l’unique 'impact du morceau est la limitation du nombre max de compétences en main.
J’ai trouvé deux morceaux et ils ont le même effet => je suis limité à 2 cartes.
Pour l’instant aucun que je n’ai repéré, on m’a juste demandé une fois sur une carte exploration si j’avais la carte « alambic » mais j’ai des cartes « morceaux d’alambic » donc cela ne déclenchait rien. Mais je n’ai joué que 2 scénars et demi (j’ai mis en pause le troisième que je reprends sous peu)
Autant pour le poids transportable ou les points de vie, c’est bien dégressif avec le nombre de joueur, autant pour la taille de la main c’est stable : 1 joueur = 4 max, 4 joueurs = 3 max.
Donc enlever 1 carte à 3 joueur c’est faire passer de 12 à 9, enlever 3 cartes à un joueur c’est passer de 4 à 1 ![]()
Rien de tel, ni même aucun « passif » d’aucune sorte pour l’instant.
Pour le matos, l’avantage est qu’il est utilisable avec peu ou pas de limite alors que les compétences sont généralement défaussées (voire bloquées après usage) et qu’il faut avoir la bonne main au bon moment.
Mais à part pour les combats (je ne trouve que des armes
) les compétences en main me donnent régulièrement un bon coup de boost (après c’est plus situationnel évidement).
Bien, la réponse à ma première question aurait presque pu venir du jeu lui même ![]()
J’ai (tardivement) débloqué des cartes « compétences réflexes » … qui autorisent justement l’usage des symboles des cartes en main ^^
Sinon, le jeu est vraiment chouette et immersif. Par contre, selon les choix réalisés (lorqu’on a suffisament de liberté) on peut générer plus ou moins de « répétitions » entre missions.
Par exemple
J’ai fini hier soir la mission accalmie, et comme j’avais un colis qui m’encombrait depuis 2 missions à livrer à Bordelot, j’ai choisi d’explorer cette zone de la carte.
C’était très chouette, j’ai bien aimé le passage en ville qui change de l’exploration dans la cambrousse.
Par contre, je vois que la prochaine mission est de justement de retourner à Bordelot et refaire la librairie … dommage ^^
Alors avec le système de cartes liées à des scénarios et celui des embranchements en fonction du niveau de tremblesol, je ne doute pas qu’on va pas mal se renouveler, mais j’aurais préféré choisir une autre zone au scénar d’avant ![]()
Et j’imagine que cela pourra se reproduire à l’avenir, vue la structure du jeu !
C’est vrai, ton expérience pourrait arriver de nouveau. Mais…
Il y a souvent 2 ou 3 chemins pour se rendre à un même endroit à l’autre bout du monde. Et sur un même itinéraire, on ne peut parfois pas tout voir (à une carte de distance près par exemple). Enfin, je crois que cette 1ère Menace a spécifiquement ce scénario pour en faire une Menace « facile » de débutant. Pas sûr que ce soit une habitude à avoir. ![]()
Ajoute à ça les extension en cours de production qui vont agrandir le monde disponible… Tu n’as pas fini d’être immergé dans cet Univers ! ![]()
Et voilou, menace terminée (une quinzaine d’heures de jeu assez denses) ![]()
Mes points positifs :
- Le solo fonctionne vraiment bien.
- Le jeu est assez beau.
- L’ambiance est réussie : la narration est équilibrée et la sensation de découverte du monde tourne bien (je me demande ce qu’il en sera pour les menaces suivantes).
- J’ai beaucoup aimé le système d’arbre de compétences (là aussi à voir sur une seconde menace, car le côté découverte va forcément en prendre un coup)
- Le système de construction de bâtiment est également sympa, en revanche ces derniers sont vraiment très inégaux (certains sont démentiels et d’autres vraiment faiblards).
- Le système de mise à jour de la carte par exploration fonctionne bien (par contre, même en ayant essayé d’en faire pas mal, je n’ai pas vu grand chose et comme tout sera remis à zéro pour la prochaine menace, je ne sais si ce sera aussi fun la prochaine fois)
- Le côté « stop ou encore » aussi bien pour les actions que pour l’exploration / les quêtes (il faut savoir jauger les risques, ce qui n’est pas toujours simples, même sur cette menace très dirigiste).
Dans les moins :
- la fin assez abrupte de la menace, d’autant que je suis totalement passé au travers du dernier scénario (tombé en 45 minutes, épilogue inclus). C’est un peu dommage après les efforts de narrations déployés sur le reste de la menace :(.
- Le côté un peu frustrant qui peut résulter de tout ces « trucs » en cours (il me restait quand même 7 quêtes annexes non résolues).
- La difficulté pas évidente à gérer : globalement j’ai roulé sur la plupart des scénarios (seuls les 2 premiers ont été un peu tendus car j’ai beaucoup exploré … je finis la campagne avec 74 pv …), mais je n’aurais pas pu jouer en mode survie (sauf à avoir déjà fait la menace une fois) car cela aurait obligé à trop se restreindre et aurait accru d’autant la frustration de tout ce qu’on a pas fait.
- Pas vu ce que le jeu pourrait apporter en multi … je crains que le solo soit vraiment la cible.
- Le jeu prend beaucoup de place, certes on peut gérer la map en virant les cartes au fur et à mesure, par contre, on fini par accumuler vraiment énormément de choses dans l’inventaire et impossible de tout poser (obligation de regrouper par thématiques …).
Rejouabilité
Pas vraiment un moins mais une inquiétude. Comme je l’ai dit à plusieurs reprises, je me demande comment se renouvelle l’intérêt du lors des menaces suivantes.
Même en considérant une nouvelle menace (et donc de nouveaux icônes de scénarios et un niveau de tremblesol différent), on explore assez densément tout ce qui est autour de la citadelle dès le début, donc le côté découverte en prend un coup et il risque d’y avoir pas mal de redites.
Côté feuille de campagne, on perd la nouveauté de l’arbre de compétence (et il n’y a qu’une seule « amélioration personnelle » que je n’ai pas débloquée donc peu de surprises à attendre).
Côté exploration / mise à jour de la carte du monde, difficile d’imaginer faire mieux en repartant à zéro sur une menace plus difficile ?
Je vais inclure l’extension « aux frontières du péril » que je n’avais pas ouverte pour cette partie, ce qui devrait améliorer le renouvellement du jeu et on verra bien ![]()
Au final, je recommande chaudement à tout amateur de jeux solos à campagne / narratif ![]()
Sur le renouvellement, d’après mon expérience (les 3 campagnes en duo)
- Il y a encore des zones non explorées après Dadachaem, propres à chaque menace
- Comme pour le 7th Continent on va revisiter les mêmes lieux et c’est la connaissance du terrain, des lieux qui est mise en avant - à exploiter. // Oui Il y a des zones que l’on est fatigué de voir a la 3e campagne.
- Il y a plein de quêtes annexes, pour les amateurs de celles-ci il y a de quoi se faire plaisir.
Les quêtes annexe sont pour moi une grosse déception.
Déjà on n’a pas le temps de les faire, vu qu’on est pressé par le temps. Sur les deux campagnes j’en ai débloqué une dizaine pour en finir un tiers à peine.
Ensuite celles que j’ai fini se révèlent assez inintéressante au final que ce soit niveau narration ou récompense. J’ai juste bien aimé celle avec le control mental.
Moi j’ai trouvé ça très bien, au contraire, que ce soit là en toile de fond, en décor, ces quêtes annexes : des mini histoires par ci par là, pas forcément des plus intéressantes, qu’on remplira ou pas au gré des opportunités parce qu’on ne pourra pas tout faire par manque de temps (apportant une dose de push your luck supplémentaire pas déplaisante).
Des « quêtes » qui ne soient pas là pour remplir une check-list du complétionniste qui veut tout faire, qu’on ne fait pas parce que le donneur de quête avec un gros point d’exclamation sur la tête nous a dit que ça nous ferait gagner une « épée +3 » (d’ailleurs, on s’en fout de ce qu’il nous a dit, on a juste regardé la case « récompense ») mais parce qu’on a accepté d’aider ce personnage, ou en tout cas de faire ce qu’on pouvait pour l’aider.
Bref, j’ai trouvé vraiment bonne cette approche qui consiste précisément à ne pas reproduire sur table le modèle de l’open world vidéoludique ubisoftisé (que j’aime bien aussi, à petite dose, hein), où les quêtes secondaires ne sont qu’une check list de trucs à faire machinalement. Et ça n’aurait pas vraiment eu de sens, non plus, de développer des quêtes secondaires qui sont aussi bonnes, voire meilleures, que la quête principale, car ça irait à l’encontre de la philosophie de gameplay du jeu qui pousse à se concentrer sur son objectif, mais aussi de la philosophie « narrative » du jeu qui, il me semble, n’ambitionne pas de nous souffler par sa qualité d’écriture et de nous conter un récit épique et riche en rebondissements.
Mais je conçois que cette approche puisse ne pas coller à ce que l’on attend généralement quand on nous promet des « quêtes secondaires ». Peut-être auraient-ils dû appeler ça différemment.
Comment tu peux te retrouver avec plus de pv a la fin de ta quete qu’au départ ?? Les PV ne s’additionnent pas entre chaque scénarios.
Pour les quetes annexes perso je les garde actives entre chaque menace. Ca, les livres avec des quetes et les objets de quetes style l’alambic. Sinon on ne les finit jamais.
J’ai préféré mettre la totalité de la réponse en spoiler ![]()
PV & Dadachem
Le dernier scénario de la menace ‹ Réveil de Dadachaem › cumule justement les pv avec ceux restant du dernier scénario … où tu commençais déjà à 90.
J’ai fini les chenilles funéraires à 48pv, ‹ les porteurs de jarre › en rajoute 45 ce qui a monte le total à 93 (le scénario précise même que tu ne peux pas dépasser 99 ce qui prouve qu’on pouvait faire mieux).
Comme je n’ai quasiment rien fait du dernier scénario (même pas tombé sur une seule carte avec l’icône du scénario avec le parcours choisi), je suis arrivé sur l’épilogue tout frais ^^

