On a eu l’occasion de sortir le jeu ce week-end et quelques questions se posent concernant le scoring.
La partie s’est déroulée à brides abattues d u Nord au sud de l’Afrique, avec des stratégies assez différentes : un équipage a foncé tout droit vers le sud (rallant que cela soit la seule option viable pour compenser la situation de premier joueur), un a longé la côte atlantique de pour un petit saut maritime, et deux préférant l’option offerte par la mer rouge, idéalement avec un saut à Madagascar histoire de remporter l’édition haut le main pour l’équipage bleu. Enfin, arriver premier, car le décompte soulève pas mal de questions.
la valorisation liée au fait d’être arrivé oscille entre 5 et 0 points (0 étant pour tous ceux n’ayant pas rallier la destination)
C’est très faible en regard des 10 points potentiels liés au véhicule
la valorisation de l’argent vient quant à elle plomber l’équation
Un équipage qui passe les 4 tours qu’à duré notée partie à attendre dans la ville de depart génère 2 points par tour sans risque de dégâts. Soit un total de 18 points sans difficulté. Si la partie s’allonge, c’est encore plus rentable. Nous pensions qu’à minima l’avancée serait valorisée lors du décompte (et que ce serait la vocation de l’échelle de 1 à 16 qui court le long du plateau).
En l’état, l’équipage blanc, qui n’a pourtant pas dépassé Djibouti termine deuxième, loin devant les équipages rouge et orange qui font fait toute la course en tête et se sont arrêtés à 1m du bol de sangria.
Pour revenir au premier joueur, il est vrai que la mécanique de choix des cartes et la valorisation de l’ordre du tour semble favoriser le dernier joueur qui gagne 2 cartes et profite des chemins ouverts par ses adversaires. Le pire étant le troisième qui n’a droit à rien, ni pognon, ni cartes.
Sur le dernier point, peut être que vous ne vous êtes pas fait assez de crasses ? Pose de tuiles difficiles, retrait / échange de tuiles ? À minima avec les cartes sympas.
Au temps pour moi. J’ai loupé cette petite phrase qui, même s’il semble que je n’ai pas la bonne version du livret de règles (comment est-ce possible ? Ai-je loupé un update ?), ça soit indiqué.
Et les hippos? Ils font bien perdre 2 mécaniques + 2 mécaniques lorsqu’ils ne sont pas évités ? Ou seulement 2 mécaniques évitables ? Et les lions : c’est 1 + 2 évitables ou juste 1 évitable ?
Je n’ai pas les tuiles en tête, mais les seules mécaniques évitables sont celles du symbole Warning (2 mécaniques), tout le reste c’est PAN dans les dents.
Si t’as le symbole 2 méca + warning :
Si tu n’évites rien : 4 méca
Si t’évites le warning : Seulement les 2 méca de base
Et en effet si celui qui ne franchi pas la ligne d’arrivée, prend part au scoring, ça change le jeu
Mais j’ai un doute qu’une telle info soit manquante du livret, c’est le nerf de la guerre du jeu depuis le début. T’es sûr d’avoir bien relu ?
Dans les règles de TGR (je n’ai pas le pdf du 2 sorry) :
TGR 2 apporte un module pour adoucir cette fin qui peut paraitre parfois un peu abrupte, en laissant 3 tours aux autres pour finir mais donnant des points en plus à ceux déjà arrivés
Depuis que j’ai TGR1 (KS), j’ai toujours appliqué, même si ce n’était pas dans la règle, le fait de donner trois ou quatre tour afin que tout le monde puisse rallier la ligne. Pour chaque tour, ceux qui se trouvent dans la ville d’arrivée prennent 1 points. Puis on fait le décompte.
L’avantage est que ceux qui arrivent en retard peuvent bénéficier de cartes leur permettant de réparer un peu leur véhicule et, parfois, remonter au score. C’est particulièrement intéressant lorsque tu décides de faire, dans la foulée, en gardant les scores, une deuxième course sur un deuxième continent ! Là ça devient épique ! Même le dernier, en bout de « campagne », sur deux courses, peut finalement gagner !
Alors si tu enquilles sur deux jours, l’Asie et les USA …
Un véhicule qui n’atteint pas la ville d’arrivée est disqualifié et ne marque pas ces points de moteur et chassis, c’est 0 pointé. On ne peut en aucun cas rester à l’hôtel en mettant un coup de polish sur la voiture
Non, non. Ce n’est pas manquant dans la v1, je l’ai trouvé ce matin. Je signalais juste que je ne savais pas qu’il y avait une v2, où on voit au premier coup d’œil que la lisibilité a été améliorée à plein d’endroits. Il a été envoyé aux backers ?
Pour les dangers, merci de la confirmation : j’avais peur d’avoir été trop dur avec mes joueurs
Full banque : 100 Frs => 50 frs = 1 point, donc 2 pts par tour
4 tours à faire 100 frs, 400 frs donc 8 points + 10 points pour tes jauges toutes neuves vu que t’as jamais quitté le départ et en plus t’as encore 1 car tu débutes avec 70~80 frs
Mais ça, c’est quand tu ne joues pas avec les bonnes règles du jeu
c’est de l’artisanal, du pur « fait main » … forcément, ça tabasse. On est dans la définition pure et dure de la partie « luxe » de « deluxification ».
C’est incroyablement joli et monstrueusement cher.
Du luxe, quoi …
oui ce n’est pas vraiment plus chère que dans le KS ,ou d’ailleurs le nombre était très limité, surpris d’en revoir disponible mais tant mieux pour ceux qui ont les moyens
J’ai regardé les dispo, il y a un pack dispo en 5 exemplaires et un en 3 exemplaires, donc ça doit être le fond de stock qui restait après toutes les livraisons.
J’ai pris les boîtes qui me manquait du 1er ks et c’est parfait . J’ai tout ranger dans seulement les deux grosses boîtes en ne gardant que 4 punch board.
Salut à tous,
je fais un game à 5 cet après-midi, pour le moment mon historique c’est un game à deux sans aucun module. C’était chouette, mais je pense que sans module on perd un peu le sel du jeu (ou alors c’était le fait d’être deux).
Vous me conseillerez quel(s) module(s) à ajouter pour pimenter un peu pour des joueurs débutants?
Ou il vaut mieux laisser tel quel pour la première game ? et on verra si on a le temps pour une deuxième avec module.