The Island of El Dorado - par El Dorado Games - Ext. Revenge, livraison 03/2020

Fuyez c’est vraiment très mauvais. Quand Catane rencontre Risk en ne gardant que le plus mauvais des deux.

On a testé avec @urmao. A part le matériel, il n’y a pas grand chose à garder.

@Takumi avez vous essayé les nouvelles règles hardcore ? else plus de détails svp

[quote quote=329232]Fuyez c’est vraiment très mauvais. Quand Catane rencontre Risk en ne gardant que le plus mauvais des deux.

On a testé avec @urmao. A part le matériel, il n’y a pas grand chose à garder.

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Oh mince sérieux?

Ca avait l’air sympa sur le papier.

On a joué avec les règles normales je pense. On a pas vu la moindre règles hardcore.

Plus de détail : Donc nos héros commencent tous sur la même tuile. On jette 2 dés, un sera pour notre mouvement et l’autre pour la récolte. Selon la tuile sur laquelle on se trouve on récolte 1 des 3 ressources. Ces ressources permettent de construire des ouvriers ou des bâtiments.

Les mouvements c’est simple on se déplace d’une tuile par une tuile. Si y en a pas on en découvre une nouvelle.

But du jeu mettre 1 ouvrier sur les 4 tuiles temples. Chaque fois que notre perso ou nos ouvriers rentrent sur une tuile avec des ouvriers ou un héros adverses y a combat.

Les combats c’est simple. 1 ouvrier = 1 dé et 1 héros = 1 dé + 1 dé par temple possédé. Ce sont des dés 0 1 ou 2. Le plus fort gagne. Les bâtiments donnent 1 bonus combat. Voilà pour 90% des règles.

Ah ben moi, j’aime Catane, donc suis bien contente de l’avoir pris, ce jeu. On l’attend encore, mais il ne saurait plus tarder.

Pour ce qui me concerne, pas besoin d’avoir une règle hardcore pour pouvoir apprécier un jeu, je me satisfais aussi de beauté et de simplicité. Donc merci pour le retour, mister Takumi :slight_smile:

Après moi j’ai plus de mal quand tout dans un jeu se joue au dé (déplacement, ressources et combat) sans aucun moyen de contrôler un minimum quoi que ce soit. J’ai rapidement l’impression de jouer au petit chevaux.

Après simplicité et causualité ne me dérange pas mais dans le style il y a beaucoup mieux. J’attends ton retour Miss Krinie savoir ce que vous en avez pensé :slight_smile:

J’ai fait plusieurs parties et c’est vraiment très sympa comme jeu, les règles sont simples sans être simpliste (donc pas de prise de tête et pas besoin de mettre la tête tout le temps dans les règles) et le jeu est véritablement beau !!

Il y a une règle optionnel pour limiter le hasard des dés, que je n’ai pas encore adoptée, car au final, sur toute une partie le hasard s’équilibre entre les joueurs.

J’ai d’ailleurs rédigé un résumé synthétique des règles, sur 2 pages, que j’ai déposé sur BGG il y a 2 jours et qui a disparu… Étrange, quelqu’un saurais pourquoi ?

Voici le lien : https://drive.google.com/file/d/1S0-DVc-J4r904QaGzFG3Ax2mXUj9zBL4/view?usp=sharing

Merci de me signaler les erreurs et/ou améliorations à apporter.

D’autre part, je n’ai pas trouvé la règle hardcore… Elle se trouve où ?

Il y a une variante solo sur BGG de dispo mais pas encore essayée.

 

Tu jettes les dés les mains dans le dos, sur une table légèrement penchée. Si un dé tombe par terre tu es éliminé.

:stuck_out_tongue:

Du coup j’ai quelques questions:

Est-ce que les différentes capacités des explorateurs changent la tactique dans le jeu? Est-ce qu’un explorateur avec +1 en combat aura donc tendance à aller fighter plus que les autres?

Est-ce que ces différentes capacités ont réellement une influence dans le jeu?

Quelles sont les différentes options pour les joueurs pour empêcher un autre joueur par exemple de rejoindre le dernier temple? A part essayer de lui latter la tronche ?

Et un joueur qui part en exploration et découvre les temples ne fait-il pas le jeu d’autres joueurs qui explorent moins et qui après pourront aller en direction des temples?

  • Pas de gros changement, on a à peu près tous joué de la même façon au final. Tu es obligé de fighter que tu aies +1 dés ou 12 cartes pour débuter.
  • Pas vraiment, elles ne sont pas puissantes. On est loin d'un jeu asymétrique.
  • Aucune tu ne peux bloquer un joueur qu'en lui lattant la tronche, ce qui fait les affaire de celui qui gagne ou celui qui ne participe pas.
  • Le joueur qui explore a un avantage car le temple lui donne +2 dés et c'est le seul qui en bénéficie donc ca reste une course où le hasard des tuiles est prépondérant. Les joueurs n'ont aucun intérêt à ne pas explorer.

Lien pour la règle hardcore

 

 

@Daniel Aronson is it possible to have 1 to 2 "Lost map" cards per player ! this limits the chance a little to key moments and solidifies the strategic aspect without complicating the game. "Lost map": Pick an extra tile during an exploration, place one tile in play and place the other tile under the tile stack. Discard this card after effect
Une quick demande pour inclure une variante (sous forme de cartes one shot pour rajouter un peu de tension) histoire de limiter l'impact du facteur random exploration au moments clefs, .

Distribuez 1 (ou 2) de ces cartes par joueurs en début de partie. A playtester…

le retour !

Daniel Aronson

@METADNA: interesting idea! I think you’d love the hardcore rule set! 😊
En attendant y a plus qu'a éplucher le mode hardcore...

Voila voila visionné une partie du live à 7 joueurs pour une durée de 1h30 en mode hardcore.

Un des rares jeux (4x style qui plus ai) à 7-8 joueurs qui ne soit pas outrageusement long ou du genre party game. L’extension + le mode hardcore semble apporter tout son sel au jeu

[quote quote=332385]Voila voila visionné une partie du live à 7 joueurs pour une durée de 1h30 en mode hardcore.

Un des rares jeux (4x style qui plus ai) à 7-8 joueurs qui ne soit pas outrageusement long ou du genre party game. L’extension + le mode hardcore semble apporter tout son sel au jeu

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Pourrais tu nous faire part d’un ressenti plus précis, steupl ?

ça ressemble ou se rapproche de quoi finalement comme jeu ?

 

Car la DA m’enchante carrément, mais l’omniprésence des dés et du hasard me bloque un peu…

Merci !

La valeur d’un jeu n’est pas forcement là ou il est le plus apparent !

Mon ressenti est très perso, pour commencer

  • le jeu à un game design basique
sa faiblesse: originellement full ameritrash style avec du random partout

sa force: très accessible, un artwork peu clivant, une variante moins random et maintenant un mode hardcore totalement non random (sans utilisation des dés or)

  • l'extension apporte variété + un peu de maturité au jeu mais surtout accroît la configuration à 8 joueurs, jvd réellement jouable a 8 joueurs pour un temps jeu idéal de 1h30 - 2h.
En résumé: simplicité des règles, explicable en 5 mn, jeu beau/DA peu clivant, langage indépendant, large configuration de jeux (bref super accessible), forte rejouabilité + aisement houserulable (règle simple, quasi indépendant du materiel)

Vous l’aurez compris le jeu ne brille pas par subtilité de gameplay mais pour sa simplicité efficace, pour les possibilités quasi infinie de règles à crée soit même afin de façonner son jeu*, bref ce jeu brille par cumule de ces atouts

*vous pouvez actuellement avoir un aperçu d’idées en parcourant la section comment

J’ai dû secouer un peu Daniel dans ces habitudes policé de campagne essentiellement basé sur l’upgrade matériel afin qu’il propose ce nouveau SG tuile cave. Le vrai potentiel du jeu comme pour Werewolf, est que le core design du jeu fonctionne de façon autonome ce qui le rend extrêmement apte à être « workshopé » ctd apte à être enrichi de variantes et contenus custom.

Perso par exemple je vais utiliser la méthode FATE pour pimenter les combats, coller de nouvelles images sur 2-3 tuiles ressource pour crée des tuiles custom avec leurs propres effets (événements, pouvoirs…) et placer quelques variantes fun :wink:

Mon ressenti est que ce jeu peux devenir un jeu "epic "(grâce à la mozaïque de diversités possible) pour jouer avec des joueurs casual it’s why je stimule un peu la campagne en ce sens !

Le top serai d’avoir un pack de tuiles avec artwork alternatif (ou de tuiles blank) pour faciliter la customisation.

 

 

Réponse de l’auteur pour des tuiles supplémentaires

Hey @METADNA! We’ll see about that. We’ll maybe have those available from our website at some point. 👍🏼

Résultat du brainstorming, on a gagné un loup et une flopée d’idées pour diversifier le gamepaly :wink:

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Tu me l’as bien vendu :twisted: …

… et je suis faible ! :roll:

Donc, je vais surement craquer d’ici la fin et upgrader mon « dollar pour voir », à un all in ! :mrgreen:

Fais toi plaisir mais pour bien souligner l’intérêt réel du jeu (hors accessibilité) c’est d’avantage un sceau et une pelle que tu acquière plus qu’un château de sable ! je ne peux que trop te conseiller de noter crayon en mains les idées qui apparaissent sur la section comment pour éviter de les déterrer sous une masse de messages d’ici 2 semaines, tu aura tout le temps de les incorporer/améliorer au fil des parties (= rejouabilité infinie). C’est un jeu solide pour des parties à 7-8 joueurs cas qui gagne à être houserulé afin d’accentuer (ou diminuer) certain aspects (+/- wargame, +/- push your luck, +/- eurogame… y’en a pour tout les goûts)

Cette campagne est vraiment WTF !!! le jeu à peine sorti que d’un côté sa tire des missiles a tous va sur la règle officiel et que de l’autre… tout le monde y va de ces idées, règle et variantes dans un cacophonie pleine d’enthousiasme jamais vu un bazars pareil… le comble c’est que le tout forme un bouillonnement d’idées génialissime il me tarde de recevoir ma copie pour le cuisiner au petit oignon, le farcir de quelques bonne trouvailles puis présenter ce plat exotique à mes convives.

PS: N’hésitez pas à poster sur ce topic le copie/collé des idées qui vous semble les plus intéressantes (d’une part pour garder trace, d’autre part pour creuser les pistes d’améliorations)