The Warp - de Thomas Snauwaert - par Jumping Turtle Games | VF par Intrafin

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Description éditeur
Les joueurs vont se battre pour contrôler la planète et The Warp. Chaque joueur va prendre le rôle d’une des races qu’on va drafter en début de partie. Ces races vont donner 2 pouvoirs spéciaux. Chaque partie va avoir pas mal de rejouabilité grâce à son plateau modulaire mais aussi grâce au Grand Gardien qui sera tiré au hasard pour chaque partie. Ce Grand Gardien va indiquer comment gagner des PVs et comment on va pouvoir le battre. Les joueurs vont également recevoir des cartes mission en début de partie qui leur apporteront des PVs supplémentaires s’ils arrivent à les compléter. Ce qui est passionnant dans The Warp c’est que même s’il s’agit d’un jeu 4X, le jeu est une course entre les joueurs car le premier à arriver à 9 PV met fin à la partie. Quand on sait qu’une mission apporte 2 PVs, on voit tout de suite l’importance de les réussir !

Dans The Warp, vous allez non seulement construire des unités mais également des bâtiments qui produiront des ressources ou qui permettront de les échanger contre d’autres. Vous allez aussi pouvoir jouer des cartes qui vous apporteront d’autres ressources et en piocher des nouvelles parmi un choix commun de cartes face visible. Les combats se font de manière assez classique en lançant les dés en fonction du nombre d’unités combattantes et en comparant le total des valeurs. Il y a aussi un petit système ingénieux de multiplicateur en fonction de la tuile terrain d’où vient l’attaquant et où se trouve le défenseur. Les joueurs auront même la possibilité de changer la valeur de ces tuiles ce qui peut amener à de jolis retournements. Les combats pourront également être soutenus par le jeu des cartes combats.

:busts_in_silhouette:: 1-4 joueurs
:alarm_clock:: 1-3 h
:gear:: 4X, majorité, action selection…


Autres liens : Discussion liée au financement du jeu

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Après 2 lectures des règles, je dois dire qu’effectivement, le jeu a l’air plutôt simple dans l’application de ses dernières, mais sans que le jeu ne manque de profondeur.
Elles ne sont pas superbement agencées et écrites. Il faudra bien faire attention à ne pas oublier certains points importants qui arrivent comme ça en cours de lecture sans crier gare.

Hâte de tester ça au plus tôt :slightly_smiling_face:.

Une question cependant ou j’ai un doute.
P.13 : ALTERATION DE TERRAIN

Ils disent que le multiplicateur de Combat de l’Aire est définitivement augmenté de 1et sur l’autre, définitivement diminué de 1.

Le terme « définitivement » laisse sous entendre qu’on ne pourrait plus faire cette action sur des Aires déjà modifiées :thinking:.

Je sur-interprète ou ça serait bien ça ?

Edit: je n’ai rien lu sur BGG sur ce point.

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C’est bien ça . Définitif.
Mais des cartes ou des races peuvent influer et varier la valeur le temps d’un combat.

Réponse en lien :

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Cool, c’est bien ça. Merci.

Tactiquement, ça rend l’action vraiment importante à faire ou à ne pas faire. J’aime beaucoup ce système tout con.

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Autre point de règle vérifié sur la vo :
P8 choisir les troupes :

En fait c’est :
Les Troupes déjà présentes dans la réserve au début de la Phase de revenus peuvent être placées …

Parce que ça me semblait bizarre comme règle.

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Concernant le point ci-dessus, c’est même plus stratégique que ça : en effet je viens d’apprendre et de comprendre que lors de la phase de revenus, même si on choisit de récolter des ressources, si on a des troupes sur son plateau en réserve, on peut les placer sur le terrain à ce moment là ! :smiley:

« This is correct. Even if you choose resources, you may place troops from your personal supply onto areas you control. »

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A la vache, c’est carrément pas compréhensible ainsi dans la règle. Enfin surtout vu ou et comment c’est écrit.
Mais à la relire, c’est vrai qu’ils parlent de la possibilité de déployer les troupes présentes sur notre plateau avant la phase de revenu.

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Bon alors, on a eu pas pal d’échanges avec l’auteur sur bgg avec d’autres et en fait la règle FR a quelques soucis car apparemment pas bien à jour par rapport à la version originale en anglais :

  • tout d’abord le lien vers la version anglaise à jour :
    The Warp Rulebook | The Warp
  • p6 : la répartition des ressources est à modifier en accord avec la version en anglais :
  • p8 : contrôle des aires : il faut au moins une troupe pour contrôler une aire, on peut pas laisser les bâtiments seuls :
  • p8 encore : juste en dessous : déjà signalé précédemment, on peut (et pas doit) placer ses troupes en réserve durant la phase de revenu (même en choisissant ressources) :

    image

Je vous ferai un autre post avec des précisions de règles intéressantes.

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Mais lol. J’étais, encore justement, entrain de relire ce point car il me semblait bien que j’avais lu une contradiction.

J’allais la jouer comme tu l’as écrit. Cela semblait le plus logique.

Ça aussi ça me paraissait bizarre qu’ils écrivent « 4 cartes d’Archives » pour chaque joueur alors que ça ne change jamais…

Merci pour tes retours en tout cas :+1:.
Encore un jeu avec des règles de merde… Ça change…

Bon. Quand même hâte d’y jouer. Peut être demain soir. Sur samedi avec une partie à 2, puis à 3.

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C’est surtout que le traducteur pour le français a été à la bourre et a peut-être pas eu la dernière version, en plus des erreurs de trad.

Peut-être, peut-être pas.

Perso j’en ai marre. Tous les éditeurs ont toujours plein d’excuses. Et ça, ça me gonfle de plus en plus.
Ça fait 6 ans que tout les jeux que j’achète ont des erreurs. Tous !
De nos jours le miracle, c’est d’en acheter un sans erreurs. Un comble.

Après je relativise.

Chaque jeux avec des règles pourries me confortent dans ma décision de ne plus en acheter. Donc en fin de compte, merci à eux de me faire réaliser des économies :slightly_smiling_face:.

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Bon intéressantes on verra :sweat_smile: :

  • une carte combat peut permettre le temps d’un combat de monter le multiplicateur de terrain au-dessus de 4.
  • une carte de combat ne peut pas autoriser à dépasser 4 troupes sur l’aire.
  • les bâtiments neutres (vaisseau d’assaut, tour sentinelle, canon) comptent dans la limite de 4 par aire.
  • la tour sentinelle apporte aussi son bonus de +1 au vaisseau d’assaut quand il attaque.
  • le vaisseau d’assaut est un bâtiment qui peut bouger en phase de déplacement en respectant la limitation de 4 bâtiments et 4 troupes sur une aire.
  • une aire sans troupe peut être conquise par déplacement de troupe(s) en phase de fin, on change alors la couleur des bâtiments le cas échéant.(pas de carte récompense reçue car pas de combat)
  • en tant que joueur actif, il est possible de refuser les bonus quand d’autres joueurs suivent.
  • les bonus de combat des pistes (or, énergie, commande, commerce) ne s’appliquent pas lors du soutien d’exilés.

À suivre…

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Ayé!!! 1ère partie, à 2 et…pas trop trop de questions vis à vis des règles.

Hormis :

  • les différents pouvoirs des races aliens/exilés que je n’ai pas trouvé super clair tout le temps.
    Il y a un récap’ en pdf qq part à ce sujet ?

  • La zone du Warp. Je n’ai rien trouvé dans la règle qui l’interdit. Peut-on l’attaquer avec un vaisseau d’assaut ?
    On ne l’a pas fait car ça rendait trop facile la prise du Warp. Et surtout ça rendrait, pour les parties suivantes, l’attaque sur cette zone, via le vaisseau d’assaut, systématique et donc trop easy.

  • Les constructions, canon laser, sentinelle et vaisseau d’assaut sont-elles considérées comme des bâtiments et donc rentrent ils dans la limite des 4 bâtiments par Aire ?

Sinon notre partie. L’explication des règles prends grosso merdo 30, 40 min.

À la lecture des règles, j’avais une grosse crainte sur le déroulement du jeu ou chaque joueur fait toutes ses phases avant qu’un autre joueur ne fasse les siennes.
Genre. Pourquoi ne peut-on pas faire notre extraction de ressources en même temps ?

Mais dès les 1ers tours de jeu, on comprend. Si on génére tous nos ressources en même temps, il devient « facile » de suivre une action de développement du joueur actif. Plus « facile » de contester des objectifs… Bref cela casserait le gameplay.

Le jeu est néanmoins fluide. Dès le 3ème tour on ne mettait pas plus de 5min à exécuter notre tour.

Lors du tour des autres et en fonction du choix de l’action du jour actif, on ne s’ennuie pas.
Un développement et une altération du terrain peuvent être suivi. Un combat peut créer une interaction (forcément :sweat_smile:) directe entre 2 joueurs ou indirectes dans un combat contre le jeu avec un joueur adverse qui peut soutenir le jeu face à l’attaquant.

Pour une 1ère on ne c’est pas trop emmerdé l’un l’autre. Mon pote est partie sur un axe construction est développement de ses pistes pendant que je partais sur un axe, troupes + conquêtes avec pour objectif de m’attaquer au Warp (tant qu’à tester, il faut le faire jusqu’au bout :grin:).

Ce que je réussi à faire et surtout ce qui me permet de gagner la partie 24…à 23 :sweat_smile:.

Ce jeu à du potentiel et donne vraiment envie d’y revenir. Un bon 4X rapide et nerveux!

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:star_struck:c’est super d’avoir pu faire une 1ère partie !:heart_eyes:

:+1::muscle::flying_saucer:

Pas à ma connaissance, je vais regarder.

Rien ne l’interdit, et ce n’est pas plus facile. Le multiplicateur c’est celui du vaisseau (2 à 4) et maxi 3 troupes. On peut juste venir de plus loin.
Le canon laser est interdit.

Oui absolument, et c’est décrit dans le post… juste avant le tien :slightly_smiling_face:

On est effectivement toujours actif, ou attentif.

Je suis pas bien sûr de comprendre, normalement la fin de partie se déclenche à 9 points de mission, avec 3 tours à effectuer (carte Fin de jeu pour le décompte).

Et une question de mon côté : quelles étaient les races en jeu (les vôtres, les exilés, le gardien warp) ?

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Oui, mais, à moins que je l’ai mal compris, le multiplicateur de la zone attaquée passe à 0 avec un vaisseau d’assaut. Donc ça devient le truc à faire même si tu as une race avec un multiplicateur de 9. Il ne servira à rien.

Edit : Je viens de regarder la règle. C’est bien ça, mais dans l’explication de l’utilisation d’un vaisseau ils disent qu’on ne compte pas le multiplicateur de l’air attaquée en montrant le symbole rouge avec le chiffre et la flèche alors que le multiplicateur d’air du Warp c’est le symbole du Warp qui est dessiné sur la carte du gardien. Faudrait-il en déduire (encore une fois…grrrr) que le pouvoir du vaisseau ne s’applique pas où qu’à tout le moins il ne descend pas à 0 l’aire du Warp ?

Ahah, j’étais pas fou. J’avais commencé en te remerciant pour cet éclaircissement et j’ai pas réussi à retrouver ton post :rofl:. Du coup j’ai douté et supprimé cette partie…

Donc c’est cool on l’a bien joué. Sauf, moi au début en le créant sur ma colonie de départ. Impossible à faire puisqu’on y a déjà 4 bâtiments.
Par contre par la suite j’ai bien fait gaffe quand je le déplaçais dans mes zones qu’il ne fasse pas dépasser le quotas. Très bon ce petit point de règles avec se bâtiment « mouvant » :slightly_smiling_face:.

En fait au moment où la fin de partie à été déclenchée, on a réussi à enchaîner max de petits objectifs avec une grosse part d’opportunisme.
Genre je fini mon tour, je révèle un nouvel objo public (faire une action construction et avoir 8 bâtiments) que mon pote pouvait réaliser de suite à son tour (l’enfoiré :grin:).

Il me mettais la misère. Ma seule possibilité c’était le Warp avec 7 pts de victoire en tout :slightly_smiling_face:.

Gardien du Warp : Charognard Dura avec capa1 (+1 a chaque D) et capa2 (2 relance)

Exilés :

  • Fossoyeurs Arok (pas ouf, je suis le seul à l’avoir fait 1 fois)
  • Marchands Xe’lo (n’a servi aussi qu’1 fois)

Mon pote :

  • Mineurs Skolak
  • Cultistes Ecton

Moi:

  • Droides Luron avec Capacité débloquée
  • Ombres Darja avec Capacité débloquée
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De toute façon l’aire du Warp n’a pas de multiplicateur, donc pas d’effet du vaisseau. Mais totalement d’accord, ça devrait être écrit en clair même si ça tombe sous le sens. Je ferai préciser.

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Oui c’est clair. A y réfléchir, mais comme ils utilisent le même terme « multiplicateur » dans l’explication sur les cartes des Gardiens…

Du coup, je l’ai bien joué :slightly_smiling_face:.

J’ai trouvé (que en Anglais) :https://boardgamegeek.com/file/download_redirect/74c1ba97d911f23b793860628728d95f6fa35458c4da60ce/Strategy+Guide+-+Final+version.pdf

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Oui je l’ai imprimé, mais pas encore lu.
Effectivement, il y est détaillé les caractéristiques des factions. :+1:

Et merci !

Juste survolé. Il manque une explication claire pour les pouvoirs des exilés. C’est pas toujours évident à savoir si le pouvoir est valable tout le temps (pour les 2 couleurs et selon la condition d’activation) ou s’il n’est activé qu’en fonction de la couleur de l’éxilé que l’on affronte.

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Effectivement pas de chance pour les exilés, pas très exaltant.
Et sur le papier je trouve la paire droïdes/ombres plus puissante/efficace que mineurs/cultistes (la capacité des cultistes me semble essentielle à débloquer).

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