Twilight Imperium 4ème Edition - de D. Beltrami, C. Konieczka et C. Petersen - par Fantasy Flight Games

J’ai calé 2 voire 3 parties de TI4 sur la seconde quinzaine d’août et ce sera l’occasion de tester au moins une fois le scénario sans Mecatol Rex publié dans le codex.
Je vous ferai un retour si certains veulent s’y frotter.

Si quelqu’un le joue dans les 10 jours, je suis également preneur d’un avis ou de conseils sur certains aspects à anticiper.

Cette table et plateau de compete <3

7 « J'aime »

Lancement de la semaine du Twilight Imperium 4.

Première partie :

  • pas de promisory notes
  • technologies omega
  • cartes Diplomacy corrigée
  • 5 joueurs dont un débutant (briefé avant la partie)
  • mise en place standard

Factions :

  • en violet, le Naalu Collective, doté de pouvoirs de prescience et de télépathie
  • en jaune, la Coalition Mentak, adeptes des embuscades et de la piraterie
  • en vert, le Royaume Xxcha, œuvrant pour la paix et la diplomatie
  • en noir, la Confrérie Yin, zélotes fanatiques et porteurs de la sainte lèpre
  • en bleu, la Fédération de Sol, les bons humains de référence


le plateau en début de partie après constitution de la galaxie. Mentak et Naalu sont séparé par une Nova et une nébuleuse, Yin et Xxcha par un grand espace vide

Tour 1 :

Chacun commence à prendre possession des planètes autours de son monde-mère.
Sol et Xxcha se développent un peu plus vite que les autres grâce à Warfare pour le premier et Diplomacy pour le second.
Yin initie une phase commerciale et fait fructifier son voisinage pacifique avec Sol.

Durant la phase de Statut, Yin utilise ses ressources obtenues lors de la phase de commerce pour valider un objectif (payer 8 influences).

Yin : 1
les autres : 0


La poussée de Sol sur Qucenn grâce à Warfare

Tour 2 :

Sol continue a faire prospérer le commerce galactique suite à sa rencontre avec Naalu.
Les expansions territoriales se font avec plus de frictions. Si Sol partage le système Qucenn/Rarron avec Naalu, il va annexer Saudor sans l’avis de Yin. De l’autre côté de Mecatol Rex, une imposante flotte Mentak prend Lazar/Sakulag en bordure des territoires Xxcha.

Yin : 1
les autres : 0


Veillée d’arme autour de Mecatol Rex

Tour 3 :

Après cette entrée en matière feutrée, les choses sérieuses commencent.
Naalu poursuit son effort industriel en posant son troisième Space Dock sur le plateau.
Une discussion musclée s’engage entre Yin et Mentak pour la prise de Mecatol Rex, Yin ayant l’initiative et Mentak les muscles. Après bien des noms d’oiseaux, Yin investit la capitale de l’empire (+ 1 point de victoire).
Xxcha poursuit son effort scientifique (Technology 2 tours de suite).
Mentak met ses menaces non voilées à exécution et balaie les forces Yin du ciel de Mecatol Rex. Après un bombardement en règles des troupes au sol, il lance son invasion avant que Yin n’invoque des pourparlers et reporte l’invasion au tour suivant quand les sénateurs auront pu statuer sur la situation.
Dans l’indifférence générale, Naalu poursuit pacifiquement l’expansion de son empire immense.
Yin lance Politics et devient Speaker en vue de la prochaine phase politique.
Fort de ses succès récents, Yin part capturer Friah à la barbe de Sol, prétextant l’affront de la prise de Saudor sans négociation au tour précédent.
Mentak qui avait pris la carte Imperial ne peut valider l’annexion de Mecatol Rex mais valide tout de même la puissance de son empire (6 planètes).
Craignant pour sa sécurité future, Yin arme son vaisseau-mère : le Van Hauge connu pour ses techniques kamikaze.
Ses voisins proches s’arment en conséquence : le Loncana Ssodu et le Genesis sortent respectivement des forges Xxcha et Sol.
La première phase politique réunit les sénateurs. La première décision sera de déclarer sainte la planète Rarron, octroyant ainsi un point de victoire à son possesseur (Sol). Les bruits de couloirs parlent d’une coalition pour contrer Naalu qui avait misé sur la planète initialement choisie par Yin.
Le second vote consistera à placer une équipe scientifique sur la planète Tibah (technologie jaune bonus) actuellement possédée par Yin mais peu défendue et dans la mire des forces Sol.

Yin : 3
les autres : 2


Contrairement aux apparences, Mecatol Rex est sous contrôle Yin

Tour 4 :

Yin développe Impulse Core, sa technologie raciale lui permettant des raids kamikaze dès le début des combats.
Naalu lance également son vaisseau-mère : la Matriarch.
Mentak expulse Yin de Mecatol Rex et score 2 points dans la foulée avec Imperial qu’il avait reprise.
Des combats sanglants se déroulent sur Friah alors que Sol entend reprendre son bien.
Xxcha capture la planète technologique de Tibah.
Les factions dévoilent quelques uns leurs plans secrets (Naalu : 3 Space Dock sur le plateau, Xxcha : réseau d’espion, Yin : 4 technologies de la même couleur, Mentak : contrôle de Mecatol Rex)

Le sénat galactique se réunit de nouveau pour autorisée le minage profond de la planète Meer (+2 production) et autorise les peuples à se défendre contre l’oppression (les PDS ne sont plus limités à 2 par planète).

Yin - Mentak : 5
Xxcha - Naalu : 4
Sol : 3

Tour 5 :

La puissance de Mentak irrite Xxcha qui attaque le système Lazar/Sakulag en bordure de Mecatol Rex. La flotte Mentak se replie avant même le début des hostilités laissant les planètes à disposition.
Mentak renforce ses défenses sur Mecatol Rex craignant l’expansion de Xxcha dans cette direction.
Mentak déploie son vaisseau-mère : Fourth Moon.
Le Van Hauge, prestige de la flotte Yin va faire ses premières armes sur Saudor au dépend de Sol. Cette brillante victoire est célébrée (+1 point de victoire grâce à objectif secret).
Yin construit immédiatement des renforts sur Saudor grâce à Intergrated Economy.
Yin reprend Tibah à Xxcha.
Xxcha réplique en envahissant Gral à la barbe de Yin pour scorer l’objectif Spark a Rebellion contre le plus avancé sur la piste de score.
De nombreuses protestations s’élèvent contre le Mentak accusé de piraterie et les effets délétères sur le commerce et les échanges. Mentak répond qu’il s’en fout.
Naalu valide la pose de 4 pds et Sol un empire vaste.
Xxcha devenu Speaker entend insuffler une ère de changement au sénat. Il propose un sénat représentatif avec 1 voie par peuple. Naalu et Yin se retirent du vote poursuivant des objectifs personnels. La tentative de cavalier législatif de Yin est contrée et le vote est adopté.
On propose ensuite une révolution anti-intellectuelle pour limiter l’impact de la science. Pour la seconde fois cette phase politique, une carte de cavalier législatif est contrée par un Sabotage. La motion est rejetée mais chaque joueur doit engagé une de ses planètes par technologie possédée. Certains entament donc le tour 6 sans ressource.

Yin - Mentak - Naalu - Xxcha : 6
Sol : 5

Tour 6 :

Yin installe une garnison sur Mehar Xull.
Mentak quitte Mecatol Rex estimant n’avoir plus rien à y faire.
Les tortues ayant horreur du vide, Xxcah investit la capitale.
Naalu attaque Rarron, la sainte planète de Ixth et vole le point de victoire associé à Sol. La destruction des forces de Sol par bombardement lui vaut un point de victoire supplémentaire. Naalu est maintenant à 8 PV.
Yin reprend Gral à Xxcha avec difficultés.
Xxcha rejoint Naalu à 8 PV grâce à Imperial.
Naalu se rapproche sournoisement de Mecatol Rex en cachant une flotte dans le champ d’astéroïdes.
Yin envoie une flotte de 3 destroyers vers le monde-mère de Xxcha qui hésite à riposter mais se ravise en raison du caractère kamikaze des pilotes Yin.
La manœuvre de Yin est récompensée (objectif secret de menace).
Mentak valide l’observation de la Supernova (+1 PV).
Voyant la fin proche, le sénat décide de publier les plans des War Sun. Tous les joueurs gagnent cette technologie mais sans le bonus de Sustain Damage.
Une mutinerie est évitée grâce au veto de Xxcha.
Finalement on apprend que les voix du vote sur les PDS ont été mal comptabilisées et le vote est reconduit (avec une voix par peuple cette fois). La loi est rejetée et chacun perd un PDS.

Yin - Mentak - Naalu - Xxcha : 8
Sol : 6

Tour 7 :

Il est évident que ce tour sera le dernier avec un objectif à 2 points demandant de payer 10 Trade Goods et Mentak qui a capitalisé un trésor en captant les ressources de ses voisins.
Les autres joueurs doivent étendre leur empire (2 PV pour 11 planètes hors système-mère) ou aller chercher la sainte planète de Ixth en possession de Naalu.
Naalu bloque l’accès à cette planète avec Diplomacy.
Sol déploie la première War Sun et la rend opérationnelle avec Warfare.
Xxcha, Yin et Naalu produisent leur propre Warsun avec le secondaire de Warfare.
Mentak consolide ses positions se disant qu’il gagnera avec l’objectif commercial.
Les autres factions se démènent pour étendre leur empire aux dépends de leurs voisins tout en retardant les attaques les plus importantes pour éviter les représailles.
Après de nombreuses escarmouches, trahisons, pestes, tremblements de terre, direct hits, trahisons,…

Naalu valide en premier la possession de 11 planètes grâce à son pouvoir racial de télépathie (initiative 0).


le plateau en fin de partie

Fin de la partie après 7 tours et 4h45 de jeu.

12 « J'aime »

Second CR de la semaine TI4.

  • pas de promisory notes
  • technologies omega
  • carte Diplomacy corrigée
  • 5 joueurs dont un vétéran de TI3 qui découvrait TI4
  • ajout des cartes actions oméga
  • mise en place standard

Cet acte des Guerres du Crépuscule vit s’affronter :

  • les Arborec, race végétale à la croissance sans fin aux couleurs de la chlorophile
  • les émirats Hacan, honorables marchands revêtus d’or
  • la coalition Mentak, aux armes d’azur, prompt aux escarmouches et à la piraterie
  • les Gashlaï de la planète Muaat, jadis asservis par les Hylar mais désormais libérés de leurs chaînes et possesseur du prototype de la War Sun écarlate
  • les Sardakk N’orr, race insectoïdes de guerriers chitineux, obéissant à l’esprit de leur Reine et portant le noir pour l’occasion


La galaxie se met en place rapidement avec la présence d’une supernova malencontreusement placée en bordure du monde-mère N’orr (les Muaat sont la seule race à pouvoir traverser les supernova, voire à s’y arrêter pour y construire des vaisseaux avec leur technologie raciale)

Tour 1 :

Le premier tour est propice à la croissance des royaumes.
Seuls Mentak et Muaat échangent quelques amabilités sur leurs expansions respectives.

Muaat : 1 (dépense de 3 jetons de commandement aidée par Leadership)
les autres : 0

Tour 2 :

Les expansions se poursuivent sans anicroche.
Arborec se place de manière à analyser les anomalies (objectif secret)

Arborec / Muaat : 2
Mentak : 1
Sardak N’orr / Hacan : 0

Tour 3 :

Les colonisations pacifiques étant arrivé à terme, les choses sérieuses commencent.
Mentak qui avait pris Imperial prend possession de la capitale de l’Empire : Mecatol Rex avec une flotte peu imposante.
N’orr développe le premier exemplaire de ses Exotrirèmes améliorées (équivalent Dreadnought II).
Arborec, en bordure de Mecatol Rex espionne Mentak et clone la technologie de Cruiser II.
Mentak pressure son monde mère en quête de ressources pour construire une flotte capable de rivaliser avec ses voisins.
Muatt arme l’Inferno, son vaisseau-mère. Arborec lui emboîte le pas avec le Duha Menaimon.


Mentak est le nouveau maître de Mecatol Rex… et on dirait qu’il est venu en bus

Mentak : 4
Arborec / Muaat : 2
Hacan / N’orr : 1

Mentak, nouveau régent de l’Empire, initie la première phase politique.
Il propose d’exécuter publiquement le représentant Arborec. Arborec se retire du vote et augure qu’il sera exécuté (il gagnera 5 trade goods en cas de bonne prédiction). N’orr et Muaat propose d’exécuter le Mentak, en tête au score et par là même de priver Arborec de ses 5 trade goods. Finalement l’émir Hacan soutient les pirates et Arborec est exécuté (perd ses cartes actions et ses voix pour le prochain vote).
On propose ensuite de nommer un ministre de la Science. Hacan et Mentak, sans voix restante prédisent la victoire de Muaat qui a plus de voix que N’orr. Au final Muaat nomme Arborec contre ses 5 trade goods fraîchement gagnés et une rente à vie de 1 trade goods pas tour… et aussi pour contrer les prédictions des deux autres.

Tour 4 :

Mentak quitte Mecato Rex immédiatement reprise par N’orr avec une armée plus imposante.
Arborec prend position dans le gravity rift proche de la capitale.
Mentak est le premier à développer ses deux technologies raciales.
Muaat envoie sa War Sun tester les défenses Mentak qui se révèlent… peu adaptées à affronter l’engin de destruction. Tequ’ran et Torkan tombent.
Devant la puissance de l’arme des Gashlai, chacun s’arme et renforce ses frontières.
Plusieurs atteignent leurs plans personnels : N’orr avec 3 Space Docks, Hacan avec 5 Dreadnoughts.


L’expansion de Muaat semble inexorable

Mentak : 5
Arborec / Muaat : 3
Hacan : 2
N’orr : 1

N’orr porte à la connaissance du conseil que l’émir Hacan a ouvert des comptoirs commerciaux sur d’anciens sites funéraires : ses planètes culturelles se révoltent (il perd leurs voix pour ce tour et n’aura que 3 voix).
On propose de rendre public les plans des War Suns. Mentak oppose son veto qui est contré par le Hacan (Sabotage sur Veto). La motion est rejetée par - étonnamment - les voix Arborec mais une manœuvre sournoise fait apparaître des votes supplémentaires pour Mentak lors du dépouillement. Les plans sont rendus publics.
Zobhat, contrôlée par Muaat, devient un centre de production avec le soutien des voix Hacan qui tente de se racheter de son acte précédent et minimiser la rancune des Gashlaï.

Tour 5 :

La rage Muaat se propage sur Mehar Xull, perdu par Mentak.
Mentak utilise Diplomacy pour défendre le monde de Meer en bordure de son système mère.
Le C’Morran N’orr sort des forges insectoïdes.
Hacan vire Arborec du Gravity Rift.
Arborec prend Tibah à Mentak en surgissant du trou de ver.
Mentak fait jaillir une War Sun et la Fourth Moon de son monde-mère pour assurer la défense des restes de son empire.
Dans le même temps, le vaisseau-mère N’orr le vire de la nébuleuse.
Hacan achète le Wrath of Kenara.
Arborec envahit le ciel de Starpoint sans envoyer de troupes au sol.
Les représailles violentes que N’orr promettait sont annulées par la menace que fait peser Muaat sur son vaisseau-mère.
N’orr prend Qucenn à Muaat en compensation anticipée de la destruction du C’Morran N’orr.
Arborec fait jaillir une War Sun d’une de ses ramifications.
Muaat vire Mentak et N’orr de 2 systèmes en bordure de Mecatol Rex prouvant que l’objectif public de menacer le conseil n’est pas propice à la paix entre les peuples.
Il construit dans la foulée sa seconde War Sun.

Les plans secrets : 4 technologies bleues pour le Hacan, destruction du C’Morran N’orr pour Muaat et blocus de Starpoint pour Arborec.


Devinez quels plans ont été rendus publics

Mentak : 6
Muaat : 5
Arborec / Hacan : 4
N’orr : 2

La phase politique qui s’ensuit est peu animée. Arinam devient un centre de recherche en biotique dans l’indifférence générale MAIS N’orr devient ministre de la guerre avec le soutien d’Arborec.

Tour 6 :

Muaat pose le pied sur Mecatol Rex dans un déploiement de napalm et de fureur.
Mentak reprend Mehar Xull en détruisant le vaisseau mère Gashlaï.
Son bombardement efficace des survivants lui vaut un point de victoire.
Arborec quitte Tibah reprise par la War Sun Mentak. Mentak reprend Torkan dans la foulée, reconstituant ainsi son empire morcelé.
Muaat masse une flotte énorme dans son système mère.
Muaat reprend Mehar Xull juste à côté du système mère Mentak qui y construit rapidement une flotte de défense.

Arborec s’est montré menaçant envers Mentak, N’orr a ses deux technologies raciales, Muaat occupe Mecatol Rex.


Mentak se sent un peu à l’étroit entre le rouge, le vert et le jaune…

Arborec / Muaat : 8
Mentak : 7
N’orr : 5
Hacan : 4 > 5 pendant phase politique

Hacan reçoit un fragment du trône : il gagne 1 PV et la cible qui va avec (celui qui gagne un combat contre le possesseur de la couronne remporte la couronne et le PV associé).
Muaat devient maître du commerce dans l’indifférence générale.

Tour 7 :

Les scores resserrés et élevés laissent envisager que ce sera le dernier tour.
Hacan attaque Arborec en bordure de Mollus Prime mais la flotte végétale esquive le combat.
Une énorme bataille avec duel de War Sun est également évité entre Muaat et Mentak.
Arborec lance une attaque sur le monde-mère Hacan avec des croiseurs et son vaisseau-mère. Le vaisseau-mère ne parviendra pas à rejoindre la bataille trop éloignée (flank speed > sabotage > 2nd flank speed > 2nd sabotage). La planète commerciale tombe tout de même et les Arborec y prennent racine en construisant immédiatement des infanteries en masse et en capturant le Space Dock juste pour le fun. Arborec prend la couronne (9 PV).
Mentak valide un objectif à 2 PV avec Imperial et passe également à 9 avec possibilité de gagner en prenant la couronne.
Hacan reprend la couronne à Arborec tout en gagnant 1 PV pour avoir remporter une bataille contre le leader (+2PV d’un coup).
Muaat va attaquer la force imposante des Mentak dans l’unique but de la neutraliser pour l’empêcher de prendre la couronne au Hacan. Il prend Meer dans le déplacement.
N’orr revient sur Mecatol Rex quittée par Muaat.
Mentak lance une attaque sur Hacan mais avec une flotte nettement imposante que celle vaporisée par Muaat. L’effort est insuffisant (malgré la débauche de cartes actions de parte et d’autres) et il passe à quelques roquettes de remporter la couronne et la partie.
La partie s’enlise, chacun cherchant l’épuisement des autres pour faire la dernière action sans riposte possible. A ce jeu, les planètes subissent les calamités des cartes actions dépensées pour staller : Zobhat se soulève, le commandement Hacan fait fasse à de l’insubordination, Zobhat est bombardée…
La couronne change encore de mains 2 fois, Arborec ramène toutes se forces dans son monde-mère sachant qu’il validera la conquête d’une planète mère Hacan (2 PV) mais à initiative 7.
Contre toute attente, Muaat qui reste seul à jouer quand tout le monde a passé tente de réactiver sa flotte en bordure du monde-mère Mentak déserté (avec initiative 2, il gagne la partie en validant cet objectif avant Arborec) mais Arborec contre cette action inattendue (unexpected action > sabotage).

Victoire Arborec avec 10 points en Status Phase.


La planète Hacan occupée par Arborec donnera la victoire

Durée de la partie : 7 tours - 4h15

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Troisième CR de la semaine TI4.

  • pas de promisory notes
  • technologies omega
  • carte Diplomacy corrigée
  • 5 joueurs dont un vétéran de TI3 qui découvrait TI4
  • ajout des cartes actions oméga
  • mise en place standard

C’est un nouvel épisode des guerres du Crépuscule avec comme belligérants :

  • la baronnie de Letnev, en uniforme rouge, décidée à montrer la suprématie de ces forces militaires et de ses mondes productivistes
  • les clans de Saar, nomades portant le noir en mémoire de leur monde-mère dévasté
  • Arborec et ses troupes végétales cherchant déjà à porter ses racines vertes sur toutes la galaxie
  • le mindnet L1z1x, IA se considérant le seul héritier de l’ancien empire Lazax dont elle est issue (en violet)
  • les émirats Hacan, puissants marchands revêtus d’or


une petite galaxie tranquille

Tour 1 :

Les premières expansions se font dans le calme mais on sent déjà les velléités du Baron Letnev apparaître. Il fonce vers Mecatol Rex à travers le champ d’astéroïdes.
Hacan initie une ère de commerce florissante et les trade goods coulent à flot.


Droit vers Mecatol Rex

Saar : 1
les autres : 0

Tour 2 :

A l’exception du Baron, les peuples établissent leurs frontières dans la diplomatie : Arborec partage Coorneeq / Resculon avec L1z1x et Dal Bootha / Xxehan avec Saar.
Le commerce est de nouveau florissant.
Letnev prend Mecatol Rex et trace ses frontières avec Hacan qui acquiesce.

Saar a construit ses 3 Space Docks, L1z1x a analysé les mystères du cosmos.

Saar : 3
L1z1x : 2
les autres : 1

On entre dans la politique dès le tour 2. Arborec commandite l’assassinat du représentant Letnev. Il gagne ensuite une mission du sénat avec le soutien de L1z1x (il pourra élire un joueur sans passer par le décompte des voix dans un vote futur).
Saudor devient un centre de recherche technologique sous l’égide de Letnev avec l’aide de son paillasson Hacan.

Tour 3 :

Letnev prend Imperial.
Toute la galaxie a été colonisée.
Letnev contruit son vaisseau mère sur Mecatol Rex.
L1z1x développe ses Dreadnoughts II et construit une flotte conséquente de ce modèle.
Le Baron menace verbalement tous ceux qui s’opposeraient à sa volonté.
Hacan investiguent les trous de Ver (+1 PV).


Veillée d’arme sur Mecatol Rex

Saar : 4
Letnev / L1z1x / Hacan : 3
Arborec : 2

Rarron est démilitarisée et devient un sanctuaire pour le Sénat.
L1z1x obtient des dossiers classifiés (il gagne un objectif secret)

Tour 4 :

Le Baron est stoppé dans ses volontés scientifiques par une manipulation Arborec, il se replie vers Diplomacy (sic !).
Pour la première fois, le commerce est laissé de côté au grand dam de Hacan.
L1z1x lance une attaque d’envergure sur Mecatol Rex avec ses nouveaux Dreadnoughts. Les vaiseaux de guerre Letnev résistent sans broncher au déluge de plasma grâce au boucliers non euclidiens couplé au blindage de duranium. L1z1x subit de lourdes pertes et sauve quelques navires qui fuit le désastre.
L1z1x se renforce craignant une contre-offensive Letnev : deep space canon fera un bon rempart.
L1z1x exorte les autres peuples de se rebeller contre l’usurpateur, prenant pour preuve la résistance des vaisseaux Letnev et l’effet boule de neige à venir si cette force n’est pas contrée tant qu’il est encore temps.
Arborec prend Corneeq à L1z1x.
Letnev quitte Mecatol Rex pour aller capturer Tibah aux dépends de L1z1x.
Letnev capture Starpoint à Saar qui se replie préventivement.
L1z1x sort de ses forges le 0.0.1.
Arborec annonce qu’il contrôle 4 planètes culturelles (dont Corneeq).
Letnev contrôle 4 planètes dangereuses.


L1z1x dans ses retranchements

Letnev / Saar : 5
L1z1x / Hacan : 4
Arborec : 3

Arborec devient ministre du commerce (les affaires reprennent).
Zobhat devient une planète dédiée aux technologies guerrières.

Tour 5 :

L1z1x revient sur Mecatol Rex après le départ des vaisseaux Letnev et grâce à un virus neutralisant les PDS. Les IA capturent le système de défense planétaire et l’arsenal local.
Arborec attaque Letnev sur Starpoint surpris par une opposition multiple. Saar soutient cette attaque sur un de ces anciens mondes.
Le Baron revient sur Mecatol Rex mais entre temps, L1z1x a réenclenché les mesures de défenses lazax : le space dock se révèle être une station expérimentale, les Dreadnought fuient le combat alors que les droïdes se cachent des des bunkers pour échapper aux lourds bombardement. Le baron est furieux : il occupe le ciel mais pas les bâtiments.
Hacan reprend Tibah que vient d’abandonner Letnev avec une flotte plus guerrière que commerciale.
Le premier objectif à 2 PV est validé par certains (sacrifier 6 jetons de commandement) et on se rapproche de la fin.
Letnev valide le blocus de Mecatol Rex.


Les infanteries L1z1x ont réussi à garder le contrôle de la capitale

Letnev / Saar : 7
Hacan : 6
L1z1x / Arborec : 5

L’objectif secret (plutôt facile) du L1z1x d’étude des anomalies est rendu public par le Sénat.
Une proposition de rendre publics également les plans de la War Sun est rejetée.

Tour 6 :

Le ciel de Mecatol Rex s’embrase alors que L1z1x y ramène une flotte de Dreadnought mieux préparés blindés de duranium et armés d’autocanons. Les cartes actions s’ajoutent aux munitions pour rendre l’affrontement sanglant.
Hacan brouille les communications Letnev pour l’empêcher de reprendre la capitale (signal jamming sur Mecatol Rex).
Les tensions sont vives entre Arborec et Saar qui s’affrontent à coups de deep space canons.
Arborec envahit la planète-mère… euh pardon… le caillou Saar dans la bataille désormais connues comme celle « des 6 Dreadnoughts détruits » ce qui en dit long sur la dégradation des relations entre les deux peuples au départ bon voisins.
Letnev valide un objectif grâce à Imperial et passe à 8 PV.
De nombreux combats provoquent des millions de morts et des échanges de planètes mais sans impact réel sur la situation : Letnev remporte la victoire en Status phase en validant un objectif à 2 PV.

Fin de partie au tour 6 après 4h20.


L’expansion Hacan arrive avec un peu de retard

6 « J'aime »

3 parties de TI4 en 6 jours, challenge rempli.
Je suis juste un peu déçu, un désistement sur l’une des parties nous empêche de tester le scénario du Codex avec le flagship de l’Argent Flight (6 joueurs fixes).
Je vais voir si j’ai l’occasion de le placer ce week-end.

C’est toi qui a fait 10 parties de spirit en un weekend aussi c’est ca?
bordel ca a l’air cool la retraite :’(

Une réorientation professionnelle récente a drastiquement changé la quantité de semaines de vacances que j’avais depuis plus de 20 ans ^^

jte jalouse!

J’ai envie de le ban… :smiley:

4 « J'aime »

Purée, il a du passer plus de temps sur ces CR cette semaine que moi à jouer :scream::scream::scream:

Je suis jalousie…
Moi aussi je veux du temps pour jouer ! (et enfin essayer cette v4)

Et faut aussi trouver ses camarades à poutrer en plus d’avoir le temps !

Première partie cet été avec explication de règle, essuyage de plâtre et quelques erreurs d’interprétation avec que des noobs, moi compris.

BILAN: j’avais peur au début, mais j’ai trouvé les mécaniques finalement très logiques. Reste un doute sur l’équilibrage de chaque faction, dont les « avantages » ne nous sont apparus qu’après plusieurs tours. On a malheureusement pas pris le temps de finir la partie, mais le bilan est vraiment positif avec un goût d’inachevé, mais on y reviendra (sous réserve de disponibilité de tous mes joueurs).

Je crois que j’adorerai ce jeu…
Je crois que j’aurai jamais le temps d’y jouer, ni les joueurs…

Merci pour le cr, j’ai aimé

Tu saurais donner une idée du temps que ça vous a pris ? (et, encore mieux, une division entre temps d’explication de la règle avant de commencer et temps de jeu ? :smiley:)

On était 4 joueurs avec tous un profil très occasionnel, mais assez tarés pour se laisser tenter.
Grosso modo, l’explication des règles a pris une bonne heure.
Pour le temps de jeu, on a terminé au total (avec interruption de jeu puisqu’on a étalé sur deux jours) au bout de 4 tours pour un total de 4 ou 5 heures de jeu. Mais on a été très lent, plutôt fatigués et imbibés d’alcools en tout genre.
On a pas pu terminer car il fallait partir, mais il nous manquait un ou deux tours pour terminer, donc à la louche deux heures.

Le plus dur a vraiment été de s’adapter au rythme du jeu avec ses différentes phases lors d’un tour. Je pense que démarrer avec un vétéran de TI4 dans les rangs est un gros plus pour rythmer et décrypter un peu le jeu pour les débutants.

1 « J'aime »

Bon j’ai pu refaire une partie de TI4 ce week-end pendant un week-end jeu bien chargé.
Nous étions 6 (joie !) mais avec 2 débutants complets et 2 joueurs de TI3 qui n’avaient pas fait l’upgrade. J’ai donc préféré repousser (encore !) le scénario du codex mais j’ai pu tester la map préconstruite du codex.

La map est prévue pour 6 et présente la particularité d’être plus pauvre en ressources que le setup des règles : il manque 2 systèmes à planètes (alors que normalement on élimine 2 systèmes sans planète). L’a priori un peu bougon passé, le jeu est du coup beaucoup plus tendu et personne ne croule sous les ressources comme celà peut parfois arriver.

Au final (car je ne vais pas avoir le temps de faire un CR), victoire des Yssaril à la carte Imperial avec validation d’un objectif à 2 points au tout début du tour 6. Durée 4h00 de jeu et 1h00 d’explication des règles/mise en place.

Et oui… ça a fait 4 Twilight Imperium en 8 jours.

5 « J'aime »

J’aimerais bien en faire une un jour!!

Perso j’ai fait une partie en débutant
1h de règles
4h30 de jeux (partie finie)
Avec un joueur anglophone autour de la table ce qui a bien ralenti les explications et prises de décision

1 « J'aime »

Merci pour les réponses :smiley:

Ça me rassure sur le fait que ça soit sortable au moins.
Après j’imagine que ça dépend d’avec qui on joue évidemment. Je me rappelle encore d’une partie de Dominant Species à 3, 7h… ><