J’ai imprimé le Print’N’Play en début de semaine et j’ai finalement décidé de faire une partie en solo hier soir. J’arriverai plus à attendre que mon fils soit disponible. Donc je profite pour vous faire un petit retour sur le jeu.
Premier point assez agréable, il n’y a pas de carte dédiée aux ressources. Toute carte peut faire office de ressource. Il existe en fait deux types de ressources.
Le pouvoir s’acquière une fois par tour en posant une carte de sa main face caché dans la zone de pouvoir (limité à 5) ; à chaque tour, on engage pour l’utiliser, classique. C’est ce qui permet de payer le coût « d’invocation » des cartes.
Le support s’acquière une fois par tour (durant la seconde phase du tour, l’entretien). On pioche deux cartes et on met une carte de sa main dans la zone de support. Cette dernière fait également office de cimetière quand vous utilisez une carte ou qu’elle « détruite », elle rejoint la zone de support. Le support permet d’améliorer certaines cartes ou d’activer certaines capacités en retirant de la partie le nombre de carte correspondant au coût.
Les cartes sont réparties en deux catégories. Les animaux (i.e. créatures) qui ont une force, des points de vie et qui restent sur la table. Et les objets qui sont utilisés « one-shot ».
Pour construire son deck, on choisit 3 factions parmi 9. Chaque faction se compose d’une forteresse, et d’une série de 5 cartes en 3 exemplaires. On comprend du coup que placer des cartes en pouvoir ou support n’est pas une « grosse » perte en soit puisqu’on aura encore deux exemplaires en stock. Les trois forteresses forment un deck (dans l’ordre de notre choix, important car chacune dispose d’une capacité utilisable une fois par tour) et constituent ainsi « nos points de vie ». En effet le but du jeu est de détruire les trois forteresses de l’adversaire.
Durant le montage, je n’avais pas prêté spécialement attention au texte des cartes mais je n’avais pas remarqué de particularité par faction. Effectivement, dans cette partie (Tigre/Rat/Crocodile VS Lapin/Raton laveur/Renard), je n’ai pas trouvé de thème particulier à chaque faction. On retrouve un peu de tout partout : pioche, génération de furie (marqueur attaque+1), dommage directe, etc. A l’exception d’un raton laveur qui est la seule carte capable de soigner.
Au final, ce n’est pas un grand problème, car finalement il n’y a que 5 cartes différentes par faction. Et s’ils étaient trop spécialisé, il serait plus pénalisant de les perdre (pouvoir/support) et plus difficile de combiner avec les 2 autres factions.
La « quasi »-absence de soin et de protection inhibe le sentiment d’avoir un thon (beaucoup de force et dur à tuer). En effet, un animal aussi fort soit-il, reste relativement fragile. Et même la plus partie des cartes est capable de le terrasser. Rendant ainsi mêmes les cartes les plus petites, utiles même en late game. Couplé avec la limite de 5 en pouvoir, on se pose la question de jouer plusieurs petites cartes ou des plus grosses mais qu’on limitera à une par tour (coût de 3, 4 ou 5).
Important et sur lequel je me suis fait « avoir » plusieurs fois dans le jeu, c’est de bien faire attention aux cartes que l’on choisit lorsque l’on « consomme » du support car il existe un certains nombre de cartes qui interagissent avec la zone de support (récupéré une carte en main, remettre une carte en jeu, gagné de la furie par carte ayant une certaine caractéristique, etc.). C’est donc un point stratégique important et je trouve sympas d’ajouter cela comme mécanique. Je conseille d’ailleurs une fois les trois factions choisies de bien étudier ce point là en particulier avant de commencer.
De mon point de vue, le jeu se situe habilement entre un Magic (dont les règles sont considérés comme complexe par les joueurs « lambdas » et finalement peu de choix) et un Keyforge (dont les règles sont simplistes mais les choix très cornéliens).
Le jeu est fun à jouer et on retrouve un peu le sentiment de keyforge (parfois) de vider la table à chaque tour de jeu, en tout cas jusqu’à prendre l’avantage 