Designed by Mike Fitzgerald (with co-designers Ian Bach and Richard Yaner), the designer of the Highlights Series (Baseball and Football), this game extends the series to hardwood. The game is a tactical 2-player or solo game in which two basketball teams try to score the most points during the final critical moments of a game: CRUNCH TIME.
In CRUNCH TIME, each coach has a team of 5 players. As the coach, you will use your shot cards to set up your plays in several zones on the basketball court. The more players you have undefended in the proper zones, the more points you will score. If one of your players is in a zone that matches your star card, they can make an astounding shot and score extra points. Score more points than your opposing coach to win the game!
Traduction DeepL
Conçu par Mike Fitzgerald (avec les co-concepteurs Ian Bach et Richard Yaner), le concepteur de la série Highlights (Baseball et Football), ce jeu étend la série au hardwood. Il s’agit d’un jeu tactique à 2 joueurs ou en solo dans lequel deux équipes de basket-ball tentent de marquer le plus de points pendant les derniers moments critiques d’un match : CRUNCH TIME.
Dans CRUNCH TIME, chaque entraîneur dispose d’une équipe de 5 joueurs. En tant qu’entraîneur, vous utiliserez vos cartes de tir pour mettre en place vos jeux dans plusieurs zones du terrain de basket. Plus vous avez de joueurs sans défense dans les zones appropriées, plus vous marquez de points. Si l’un de vos joueurs se trouve dans une zone correspondant à votre carte étoile, il peut effectuer un tir stupéfiant et marquer des points supplémentaires. Marquez plus de points que l’entraîneur adverse pour gagner le match !
: 1-2 joueurs : 20-30 min : Cartes et gestion de main
Coût : 20$ Port : 24$ (selon le nombre de jeux, cf. Campagne)
Honnêtement, la mécanique a l’air totalement différent. Au regard de ce que je vois, je pense qu’il va falloir jouer des cartes pour faire tourner la balle et chercher un spot ouvert pour prendre le shoot. J’ai l’impression, mais je me trompe peut-être, que cela va être assez abstrait.
Oui, je suis d’accord. De ce que l’on voit pour l’instant, on dirait que le jeu ne s’appuie que sur les positions sur le terrain et l’application des systèmes, sans tenir compte du profil des joueurs et de leurs qualités. Comment sera simulée l’adresse au shoot ? Est-ce qu’elle le sera d’ailleurs ?
C’est sûr qu’avec une licence NBA et une mécanique pour gérer les individualités, l’adresse, voire les changements et la fatigue des joueurs, on est nombreux à signer tout de suite. Personnellement j’en rêve depuis des années. Mais là je crains qu’il s’agisse d’un jeu beaucoup plus light et beaucoup moins ambitieux au final.