Black Rose Wars - de Marco Montanaro - par Ludus Magnus | VF par Légion Distribution

Black Rose Wars - par Ludus Magnus  VF par Légion Distribution

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Une guerre entre magiciens (dans le même univers que Nova Aetas du même éditeur). Dans Black Rose Wars chaque joueur incarne un mage de l’Ordre de la Rose Noire qui ambitionne de devenir le Mage Suprême. Tactique, planification et un soupçon de deck-building.


Liens utiles : On discutait du financement - On discute de la saison 2 / V2, Rebirth

Je poste ça si ça intéresse quelqu’un…

il s’agit d’une aide de jeu qui fournit quelques infos utiles en cours de partie. Elle est très fortement inspirée de celle dispo sur BGG en anglais.

Aide jeu Black Rose Wars

Merci beaucoup, ça pourra être bien utile !

Super aide de jeu.

Mais il serait intéressant de préciser que dans la phase de la rose noire, seuls les mages n’ayant plus de quête peuvent en piocher une.

EDIT : un autre petit détail : vu comme c’est écrit on dirait que l’on révèle le nouvel événement avant de décaler les cartes vers la droite. Alors que c’est l’inverse.

VF en 2 vagues!

Testé et approuvé hier à 2! Les règles sont vite assimilées (un tour complet et c’est bon), les choix vraiment impressionnant et variés. 1h30 à 2 joueurs habitués et plutôt rapides sur ce type de jeu car il y a vraiment pas mal de textes à lire et les choix importants. Je pense le jeu plus chaotique à 3 mais il doit aussi être bien sympa ! Au delà je pense que ça peut vite devenir trop long et incontrôlable niveau stratégie !

En tout cas super ressenti sur le matos et confirmé par ma partie!

J ai pu faire quelques partie :

A deux joueurs : très sympa mais peut être quelques sorts un peu en dessous, pas trop grave puisqu on a toujours beaucoup de possibilités

A trois : très bon ! Ça reste rapide, et y’a plus de joueurs je trouve ça plus équilibré pour les sorts du coup avec un peu plus de possibilités.

A cinq : dont quatre nouveau joueurs ça fait beaucoup donc forcément des longueurs, on a fini la partie à quatre parce que quelqu un devait rentrer et par contre à quatre c était vraiment sympa je trouve

Bref je pense que mes config préférés ça va être 3ou4 joueurs perso, pour que tous les sorts soient vraiment optimaux, qu il y ait de l interaction ect … étrangement même à cinq j ai pas eu l impression que c était le bordel !

Du coup ce que j aime :

  • les regles super simple à expliquer (environ 10m)
  • matos superbe
  • rejouabilite énorme même avec juste le jeu de base (faudra qu on m explique pourquoi j ai prix le all-in …)
  • bonne immersion
  • un nombre de possibilité énorme !!! Vraiment beaucoup de moyen de faire des points de façons différentes (et on a encore que 6 écoles …)
  • pas eu l impression que le hasard avait une grande importance

Les points négatif :

  • on ne peut pas tout contrôler et des fois on se prend un truc un peu pupu** venant de l ex-pote de droite dans la tête mais c est le style de jeu ^^
  • accès assez difficile pour les nouveaux joueurs mine de rien malgré la simplicité des règles tout simplement du fait du nombre de carte à assimiler

Pour le temps de jeu c est entre les deux : les parties avec pleins de nouveaux joueurs sont un peu longue a cause du temps d assimilation des cartes justement mais ça reste jouable on était à 3h à 5 (on a fini à quatre après ^^) mais je pense que si y’a pas (ou peu) de nouveau joueur le jeu est assez rapide :slight_smile:

En définitive un jeu très sympa où on est vraiment immergé avec plein de possibilités, un énorme rejouabilité juste un peu difficile à prendre en main sur les première parties du fait de la quantité de texte à lire

Petit élément de gameplay pour ceux qui m ont lu jusqu au bout ^^ :
Les sorts qui empêche de bouger pendant un tour entier ou jusqu a retour dans la cellule genre salve de glace (ice burst), je sais pas si c est trop fort j ai pas assez de recul par contre on a trouvé ça vraiment chiant, ça a pas mal bloqué le jeu, après on a joué très peu de protection aussi, y’a peu être moyen de plus jouer autour

Zico, pour l’aide pour les sorts, tu as juste a imprimer recto verso les pages du codex par ecole (disponible en pdf sur le site de LMS) et les plastifier, j’ai fait pareil pour les fiches de personnages et leur sort dedier. (desoler les accent ne fonctionne pas, clavier canadien multi)

Une opinion quant à la trad ?

@Thierry perso j ai lu les règles en français et en anglais, j ai comparer quelques cartes et je trouve que la traduction est bonne, les noms sont super thématiques les règles sont aussi bonne que l originale et les cartes aussi, enfaite quand j ai un doute ou un problème avec un point de règle je vais à chaque fois regarder les docs anglais et je trouve jamais la réponse ^^ le côté positif c est que ça veut bien dire que la trad est bonne x) le seul petit truc c est qu on a Pas la distinction turn/round en français mais ça m a pas posé de gros problèmes

Après c est vrai que les règles et le codex manquent un peu de précision/efficacité globalement mais c est indépendant de la traduction

Aspect très positif pour moi aussi avec une première partie, les règles s’assimilent et s’explique très bien malgré quelques points d’ombre. Il s’agit plus de la lecture de cartes de quêtes ou d’événement qui est parfois sujet à interprétation.

Quelques petites coquilles aussi par exemple comme l’effet de la salle de la crypte qui est faux sur la petite fiche mémo, la définition correcte est dans le codex.

Un point de règle qui à créé un débat concerne l’utilisation des actions physique. Il est dit, je cite : « Cette option permet de vous déplacer jusqu’à 2 salles, puis d’activer (optionnellement) la salle où votre Mage achève son déplacement »

L’activation de salle est donc clairement facultatif, mais quid du déplacement (activer une salle sans se déplacer au préalable) voir ne rien faire du tout (activer un jeton action mais n’effectuer ni déplacement, ni activation).

J’ai essayé de chercher, notament sur la FAQ https://boardgamegeek.com/thread/2178984/official-rules-q-game-designer, mais les point 24 et 25 me paraissent complètement contradictoire et ajoute de la confusion.

Comment interprétez vous la règle d’action physique de votre coté ?

 

Tu peux te déplacer « jusqu’à 2 salles », tu n’es donc pas obligé de te déplacer de l’intégralité des 2 salles. Tu peux donc te déplacer d’1 seule salle ou de 0 si tu le préfères pour pouvoir activer la salle où tu te trouves initialement. Par contre, tu dois forcément faire ton mouvement avant l’activation.

De plus, d’un point de vue thématique, ce serait naze d’être obligé de se déplacer de 2 salles à chaque round. Du côté gameplay, ça ne t’empêcherait pas d’activer la même salle puisqu’il suffirait de sortir puis de revenir (ça fait un mouvement de 2 salles) et ça voudrait dire que les sorts qui t’empêchent de te déplacer t’empêcheraient en plus d’utiliser tes actions physiques (si tu n’as personne à baffer et que la salle n’a pas été activée précédemment). Le seul gain serait que les pièges ont plus de chances de s’activer si tu bouges que si tu restes immobile mais bon, après quelques parties, ils n’ont pas besoin de ça. Ils sont déjà suffisamment impactant et les cas où quelqu’un reste immobile ne sont pas très fréquents.

Le point qui posait soucis ne concernait pas le déplacement de 2 salles, mais le déplacement tout court, en tout cas merci car tu répond quand même à la question à savoir le mouvement n’est pas obligatoire non plus.

Cependant, comme ni le mouvement, ni l’activation n’est obligatoire, rien n’empêche explicitement (sauf erreur de ma part) d’activer une action physique et de ne rien faire… Nous avons donc « ajouté » le fait que pour utiliser un jeton action il faut quand même faire au moins un déplacement ou une activation, même si cela signifie, comme tu le souligne, de sortir pour rentrer à nouveau dans la salle. Cela permet de déclencher les éventuels pièges et le limiter le camping. Pas sûr cela dit d’avoir la bonne interprétation…

2 partie à 4 et une partie à 2 et c’est très bon !

Plein de choses à faire et la partie s’achève finalement assez vite en terme de nombre de round, mais comme on fait beaucoup de chose à chacun d’entre eux, on n’a quand même l’impression d’avancer.
Le deck building est en effet un peu limité de part ce faible nombre de round, mais ce n’est pas plus gênant que cela je trouve, vu la puissance et la richesse des différents sorts.

Très content d’avoir choisi une livraison en 2 vagues :smiley:

Je confirme, 1ere partie ce we, le jeu est juste excellent et chafouin à mort ! :slight_smile:

il y a une erreur de trad au chapitre Evocations

VF : « Si aucune figurine correspondante n’est disponible, l’Evocation ne peut pas être mise en jeu et son invocation est ignorée »

VO : " If the Evocation is not present in the reserve, remove one of the matching Evocations in play of your choosing and re-evoke it under your control."

Ca change tout !!..surtout pour les autres :stuck_out_tongue:

L’aide de jeu FR sur BGG le précise bien aussi…

Première partie à 3 hier et je suis un peu mitigé. Envie d’y revenir mais certains choix me donne la sensation de rendre l’ensemble plus compliqué pour rien.

J’ai trouvé le set up super laborieux. Niveau design d’insert, la dernière couche est la première dont on a besoin (tuile, event, quête) ce qui est un peu étrange. Faut que je teste si le montage à l’envers passe. De même, le fait de mélanger les cartes sorts propres aux mages avec le reste de l’école de magie correspondante est un peu étrange, faut avoir envie d’aller les récupérer à la fin de la partie…

D’ailleurs c’est la première fois que cela m’arrive mais les plateaux joueurs et certaines cartes se sont courbées pendant la partie, phénomène fréquent?

Constituer les grimoires est une idée vraiment sympa et j’adorerai voir la communauté proposer des nouveaux starters. Le nombre de sorts par école me fait me poser la question sur le réel contrôle qu’on a sur la constitution du deck.

A trois, j’ai eu la sensation d’une map trop grande. Quelques salles utilisées de manière récurrentes et d’autres totalement délaissées. A creuser si sur la distance et selon les stratégies, toutes les salles trouvent leur utilité.

Enfin, je ne comprends pas trop l’intérêt des cartes « sort » à double sens. L’idée est d’avoir plus de choix avec moins de cartes ? Parce qu’au final on se retrouve à choisir entre 8 sorts à chaque phase pour en retenir 4 et refaire un choix à partir de 8 sorts pour en programmer entre 2 et 4. Et quand on a plus de 6 cartes dans la main… bonjour les choix :mrgreen: Sans oublier la possible complication par un mauvais positionnement de la carte sur le plateau :roll:
Bref, je ne suis pas si convaincu de l’intérêt de ce petit twist.

Autre détail, il y a beaucoup de minis dans cette boite. Si on joue à 4 (max de la boite de base sans extension) à 3 invoc par joueur (extrêmement rare je pense) on a 12 minis max sur la plateau. Je pense qu’on pouvait avoir la moitié des minis sans problème.

A plus de 4, je ne tenterai pas mm s’il devrait être rigolo de prendre et envoyer des baffes dans tous les sens.

Pour ce qui est des sensations de jeu, j’ai bcp aimé le thème ! La découverte des sorts et leur combinaison est également vraiment chouette. Il y a apparemment bcp de stratégies possibles et un gout de reviens-y ! Pour ma part c’était du no brain destruction/nécromancie qui m’a permis de remporter la victoire :smiley:

Envie de recommencer mais en évitant les joueurs propices à AP :roll:

Pour les insert, oui, faut vider la boîtes à chaque partie ^^
En effet le plateau 2 avec les évocations, je le sors complet sans le vider, contrairement aux deux autres.
Pour le montage à l’envers, je te conseille de garder celui du fond au fond quand même car c’est de loin le plus lourd.

Pour les sorts réservés aux mages, tu laisses 2 exemplaires sur les 3 dans les paquets d’écoles. C’est en Phase d’étude que, si tu en pioches un qui n’est pas à toi, tu dois le défausser parmi les 2 cartes.

Les plateaux communs (Piste de Points et Événements) sont légèrement bombés mais je ne m’en rend compte que lorsque j’installe. Il y a peut-être trop de soleil là où tu joues ? ^^"

Aucun soucis pour le reste du matériel.

Avec mes 6 parties d’expériences, je pense que c’est pour éviter les déséquilibres que le format « construit » n’est pas prévu.

Après, comme tu ajoutes 2 nouvelles cartes parmi 4 minimum à chaque tour dans ton grimoire (voir plus selon salle/quête), je n’ai pas trop l’impression d’être contraint par le jeu. Surtout avec 12 préconstruits. Et 18 de plus avec les SG (9 nouvelles écoles). Chaque mage aura aussi plusieurs cartes de sort dédiées.

Alors oui, on n’est pas dans un deckbluing à la Star Realms ou Dominion.
Enfin, le jeu ne m’a pas donné envie de le jouer comme ça. Il a des combo de cartes fortes mais les restrictions de portée en font qu’elles ne sont pas forcément applicables tout le temps.
L’effet « Wouah » sur pas mal de spell fait que tu n’as pas trop envie de te restreindre au début aussi ^^

Je pense qu’il est possible de tenter de jouer avec très peu de cartes mais cela va demander des efforts pour en retirer souvent (vu que le jeu t’oblige à en ajouter 2 à chaque tour) et que cela soit utile.
On peut certes en retirer de son deck à chaque tour mais à partir de sa main. Et Il n’y a que 2 salles qui permettent de retirer ces cartes de manière intéressantes: La rose Noire et la Crypte.
Lors de mes parties, on a toujours eu l’impression d’avoir mieux à faire que de tenter de builder un deck ultra limité. Mais c’est à tester :wink:

Pour info, en 6 parties, personne n’a mélangé 3 fois son deck.

Vu les portées des sorts, je n’ai eu cette impression qu’à 2 joueurs.
Dans cette configuration, on est un peu plus poussé à jouer Évocations car sinon, tu peux avoir du mal à atteindre ton adversaire.
Après, tu peux gagner en disséminant des autels un peu partout et faisant tes quêtes en jouant divinité et transmutation, par exemple
A plus de 2, faudra forcément faire un peu de dégât aussi à mon avis.

Pour le cas des salles non utilisées, là comme ça, je dirais l’Autel Sacrificiel, le Jardin, la Crypte et l’Armurie font partie du top. Avec La crypte qui est la seule à n’avoir jamais été activée. Mais pareil, c’est sur 6 parties seulement.

Je ne me suis pas posé la question, mais là, comme ça, je te dirais simplement:

Oui, je pense que c’est pour avoir plus de choix avec moins de cartes.

C’est cool, enfin un jeu avec plein de matos mais qui pense un peu à la planète xp

Peut-être pas la moitié, mais je pense qu’il y a effectivement un peu de rab’ dans les figurines.
Après, il faut prendre en compte qu’elles sont une ressource: si tu dois en placer une, tu dois en retirer une du plateau s’il n’y en a plus dans la boîte. Et donc potentiellement, tu en retires une à ton adversaire.

Après, je n’ai fait que 3 parties à plus de 2.

Je pense effectivement que c’est un trop gros bazar à plus de 4. Et cela a de forte chance de ne plus faire tenir la partie sur une soirée en semaine.

Moi aussi ! Et mes amis, de même.
Prochaine partie, je pense partir sur école Conspiration ou Illusion en grimoire de base. J’ai enfin pu choper un sort Andromeda lors de ma dernière partie et c’est fat =D

Alors ayant fait une partie à 5, je confirme qu’il faut faire des dégâts, et les évocations deviennent faibles car elles ne restent que un tour au mieux sur le plateau.

A priori dans la dernière version des règles en, et comme dans la règle fr, il est plutôt dit que rien ne se passe si tu dois évoquer une créature dont les figs ne sont pas dispos.

Ca part effectivement dans tous les sens à 5, 3 heures et demi pour une première partie. C’était rigolo, mais j’ai bien envie de tenter à 3 ou 4 pour voir.

Pour ceux que ça intéresse j’ai détaillé mon feedback d’après première partie sur BGG.

Vu comment le plateau va être peuplé, il devient probablement trop critique de faire des dégâts. Et forcément, les évocations sont des victimes collatérales (ou pas ^^). Les autels tiennent peut-être un peu mieux le coup.

Bon en tout cas, le fait que le nombre de joueurs qui augmente pousse au combat, cela fini de me convaincre de ne pas jouer à plus de 4.

Merci pour cette précision.
Après, le cas de figures ne s’était pas encore présenté, donc pas de raté, ouf !


Nouvelle partie à 2 ce WE et on a fait plus de 40 points chacun avec une seule neutralisation x)

Bonjour,

 

J’ai acquis le jeu version retail avec l’extension hidden Thorns.

Je suis bluffé par la qualité des inserts de rangement, même si je mettrais un bemol pour l’extension ou rien n’est prévu pour ranger les pions cartonnés. :confused:

Autre déception, ne pas avoir de figurine pour les abomination et l’infamie de crête. SG KS ?

Enfin il n’y a pas d’emplacement pour les roses sur les socles des Andromeda, est ce normal ?