Blood Bowl 2020 - par Games Workshop : la nouvelle édition de BB débarque!

Dans quelques jours va arriver la dernière version de Blood Bowl. Alors pour ceux qui voudraient s’y intéresser et qui n’ont pas eu les dernières actus, voilà de quoi vous faire une idée du jeu.



1) C’est quoi Blood Bowl (BB)

BB est un jeu de figurine désormais aussi disponible en jeu vidéo (disponible sur steam) édité par Game Workshop. C’est un jeu de sport (dispo en VF) fantastique dans l’univers de Warhammer se jouant à 2 pour des parties de 2 à 3 heures. Il mêle à la fois la stratégie et la gestion de chance. C’est autant un jeu de castagne qu’un jeu de passe de balle ou l’objectif de certains n’est pas plus de marquer des Touch Down que d’éradiquer l’équipe adverse. L’univers de Warhammer n’est en théorie pas fun mais BB assume complètement son côté loufoque.

Ne vous étonnez donc pas d’entendre lors d’une partie :

« Mon homme arbre attrape le halflin à sa droite pour le jeter par-dessus ta momie et défoncer ta goule. » La même phrase pouvant se faire avec un troll qui lance un gobelin mais le troll a parfois tendance à manger le gobelin au lieu de le lancer.

2) La matériel et le budget

La nouvelle version des règles (je ne sais pas encore quelle est son nom officiel et comme il y a pas mal de version avec des noms particulier, je parlerais juste de nouvelle version) arrive en pré-commande mi-novembre. La boite de base comporte absolument tout pour jouer à 2 joueurs et ne nécessite aucun autre ajout de matériel. Les joueurs peuvent acheter d’autres équipes (actuellement il y en a 21 mais ça va monter sous peu) s’ils veulent varier les plaisirs et inviter des copains. Le prix de la boite VF sera d’un peu plus de 100€ et les anciens joueurs peuvent prendre juste le livre de règle pour 40€ (et en général il y a une version pdf actualisée en permanence faite en fan made par ACE). Le jeu est disponible dans la boutique du fabricant mais en général c’est mieux de prendre chez Philibert ou Wayland (via les liens du cwowd pour financer le forum).

Les équipes sont presque toutes disponibles chez d’autres fournisseurs et il y a des KS presque tous les 3 mois pour une nouvelle équipe. On parle alors de figurine de Fantasy Football afin de ne pas avoir de procès.

ou même des gammes de proxi tout mimi :

Plus tous les « opportunistes » qui se font une équipe BB en plus de leurs figurines habituelles comme :

Pour le budget, comptez 30€ pour une boite plastique GW avec une équipe souvent incomplète mais suffisante pour débuter. 65€ pour les équipes les moins chères ou en promo et 85€ pour les équipes complètes des grandes marques. Sachant qu’on peut parfois mixer pour prendre le big guy d’une équipe et le reste chez d’autres.

Dès que vous aurez 4 équipes en votre possession vous pourrez organiser vos propres tournois. Il ne vous faudra alors qu’un terrain en plus et deux sets de dés. Le tout disponible soit en boutique (celles mentionné au début), soit chez des fabricants (je conseil vivement les terrains en néoprène) soit en DIY qui permet de se faire un terrain de jeu pour moins de 15€. J’avais une proposition en ce sens sur un autre forum :

A noter que le soclage officiel est maintenant à 32mm mais que certains fabricants proposent des socles à 40mm (pas super mais tant qu’on a qu’une figurine comme ça, ça va) et que le 25mm n’est en rien problématique puisqu’on est sur des cases.

3) Les petits conseils

Si le jeu vous intéresse, le black Friday est souvent une belle opportunité pour s’acheter à moindre frais les équipes les plus belles. Greebo a fait l’année dernière de très grosses remises et on peut trouver de belle offre sur KS si on n’est pas pressé.

Les KS de BB sont les plus fiable qui soit car ce sont des petites productions et souvent avec des délais pas trop mal respectés.

Vous pouvez tester le jeu vidéo de cyanide. La dernière version collera parfaitement au jeu de figurine. Vous pouvez acheter une vieille version pour trois fois rien lors des promos. L’objectif pour vous sera avant tout d’assimiler les règles de base et de tester vos équipes. Les nouvelles règles ne vont pas radicalement changer le jeu (mais il y a de grosses différences quand même) donc pas la peine de forcément prendre forcément le dernier jeu.

Pour choisir une équipe, il est bon de savoir les choses suivantes :

  • Plus que votre amour pour les nains ou les démons, il faut se dire que chaque équipe a un style de jeu. Jouer elfe noir revient à jouer des joueurs agiles qui misent sur l’esquive et le combat « opportuniste ». Au contraire les Morts-vivants viseront le combat frontal. Les humains ou l’union elfique sera plus axé sur le jeu de balle…
  • Les équipes sont regroupées en « Tiers ». Il y en a 3. Les tiers 1 sont les équipes fortes, les 3 les tiers faibles. Ce déséquilibre est totalement assumé et perme de faire jouer des bons joueurs contre des mauvais. Les tiers sont mentionnés dans le livre des règles. Ce classement est très relatif et des systèmes de compensation existent dans les tournois afin de mélanger toutes les classes. A noter aussi que certaines équipes sont bonne pour des parties d’entrainement mais moins sur les ligues, surtout les ligues permanentes. D’autres, c’est l’inverse. Les tiers 3 sont souvent mauvaises dans les 2 car elles ont en général des joueurs trop faibles pour vraiment monter en puissance. Il existe malgré tout des systèmes de compensation pour pouvoir mélanger les tiers et intégrer une ligue expérimentée avec une nouvelle équipe.
  • Les équipes sont composés d’une base appelée « trois quarts » disponible en nombre illimité et parfois d’un ou plusieurs « Big Guy » qui sont des grosses brutes mais avec un problème comportemental qui nuit à leur fiabilité. Ces deux éléments sont clefs dans la compréhension des équipes. Si votre équipe est incomplète au début d’un match (blessures, morts… sont assez fréquents) vous aurez toujours des ¾ gratuits pour boucher les trous. Même si le ¾ elfe est chère et plombe le budget de son équipe, dites vous qu’avoir un journalier elfe sera toujours mieux que le joueur mort-vivant qui remplace ses précieuses goules par des zombies.
  • GW propose des boites de 12 figurines qui sont parfois parfaites (comme les nains) ou parfois très incomplètes (comme les humains). Donc pour avoir son équipe complète il faudra parfois prendre 2 boites à 34€ et ajouter le big guy derrière. Soit presque 90€ chez GW là où les figurines concurrentes seront plus belles et moins chères (65 à 90€ en général). Méfiance donc sur les boites GW. A noter aussi que GW ne fait pas de remise, monte toujours ses prix et ne vend pas à l’unité. A noter aussi que bon nombre de figurines peuvent être prises dans vos stock tant que leur taille correspond. C’est le cas en particulier des hommes-arbres qui sont à 23€ chez GW alors que des figurines de JdR existent à 7€.
  • Les figurines sont très fortement manipulées. Le métal est donc souvent écaillé et je conseil si possible de prendre des figurines plastique ou résine si vous voulez garder des belles peintures.
  • On voit parfois des pom-pom girls, des magiciens, des apothicaires des arbitres ou des joueurs vedettes. Les premiers ne sont là que pour la déco et les joueurs vedettes ne sont pas indispensables. Mais ils servent pas mal lors des équilibrages d’équipes. Pour faire simple, si vous avez une équipe débutante à 1000 000 qui croise une équipe expérimentée à 1250 000, vous aurez 250 000 de compensation pour le match afin d’acheter un joueur vedette ou d’autres bonus. Les JV servent donc quand on veut rééquilibrer le jeu. Dans le même délire on peut avoir un géant, mais c’est très anecdotique.
  • Précision de dernière minute qui a son importance. le livret de règles de la boite 2016 n’est pas à jour et il faut prendre la version pdf parfaitement mise à jour par ACE. Disponible sur le site Un Empire oublié.
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4) Les équipes
Récapitulatif rapide des équipes disponibles.

  1. Les orques noirs. Nouvelle équipe que personne n’a testé et disponible dans la boite de base. Tiers 2. Probablement assez peu stratégique mais bien adaptée pour tester le jeu.
  2. Les Nobles. Deuxième nouvelle équipe de la boite de base, inconnue. Tier 2 et même remarque que pour les Orques noirs.
  3. Elus du chaos. Tier 2. Composé d’hommes-bêtes elle est faible au début et se prête surtout au jeu en ligue. C’est plus une équipe de contact. De mémoire GW n’en a pas mais Greebo et d’autres en ont de très belles.
  4. Les renégats du chaos. Tier 2 (mais à voir car avant elle était 3). Une équipe hybride surtout faite pour ceux qui ont déjà des équipes d’autres races et qui veulent mixer le tout.
  5. Les Elfes noirs. Tier 1. Une équipe qui mise sur l’esquive et les combats opportunistes. Les elfes noirs misent plus sur des transmissions de balle que sur des longues passes. C’est l’équipe elfe la plus taillée pour la baston. La plus belle équipe est probablement la Greebo qui permet de faire toutes les équipes elfiques en une seule gamme.
  6. Les nains. Tier 1. Les nains mises sur la technique de la cage. Ils entourent le porteur du ballon et poussent. Il faut aimer le jeu orienté vers une stratégie unique. L’équipe est forte et monstrueusement résiliente lors des ligues. La boite de GW est très bonne pour ceux qui débutent. Il existe des équipes alternatives à très bon prix. Probablement l’équipe que je conseil le plus à ceux qui veulent 4 équipes à moindre coût.
  7. Union elfique. Tier 2. Une équipe jouant de la passe et de la mobilité.
  8. Gobelin. Tier 3. Une équipe fourbe qui mise sur ses deux trolls pour encaisse le choque et sur des armes spéciales pour faire des coups bas. C’est une équipe chère à acheter car contenant beaucoup de positionnels différents. Je déconseille fortement l’équipe GW car elle est en kit et ultra chère.
  9. Les Halflins. Tier 3. Similaire aux gobs, elle est moins fourbe mais les hommes-arbres sont des brutes sans nom et on le bon goût de ne pas manger leurs joueurs, contrairement aux ogres. L’équipe GW est superbe et à prix contenu. Les 2 Bigs sont en général pris dans vos stocks d’hommes-arbres. Des sets de halflins génériques peuvent aussi très bien faire l’affaire.
  10. Les humains. Tier 1. Equipe disponible dans l’ancienne boite et un peu boudée par les fabricants alternatifs. C’est l’équipe de référence et elle est vraiment super. Elle est très polyvalente et cela dès sa constitution initiale.
  11. Les hommes lézards. Tier 1. L’équipe qui a les plus gros cogneurs et les meilleurs « infiltrateurs ». Mais bon, ils ont aussi la moitié de leur équipe incapable de jouer le ballon et l’autre qui se fait massacrer à chaque fois… Equipe très stratégique et exigeante. Très bien fournie en figurines.
  12. Les nécromantiques. Tiers 2. Equipe qui mise sur des joueurs de base lents et indestructibles (les zombies) et sur quelques joueurs de balle et de rush (des goules et des loups-garou). Il existe une liste astronomique de superbes figurines et on peut parfaitement récupérer des figurines génériques pour se la faire.
  13. Nurgle. Tier 2. Une équipe de castagne qui a du mal à jouer la balle. On peut presque la considérer tier 1 en ligue permanente tant elle cogne dur et contre les autres équipes de frappe quand elle a des joueurs expérimentés.
  14. Ogres. Tier 3. Les ogres sont forts mais sont débiles. Leurs trois quarts sont des gnoblards qui ne servent qu’à apporter des surnombres ou prendre le ballon pour se faire propulser vers la ligne de Touch down. Paradoxalement, cette équipe n’est même pas très forte en castagne car le budget initial ne permet pas d’avoir tous ses ogres. Et le manque de fiabilité des ogres fait parfois perdre des affrontements décisifs. Les figurines GW sont superbes.
  15. Alliance de l’ancien monde. Tier 1. Une équipe vomitive produite par GW lors du covid pour vendre des figurines. Elle est reniée par la communauté et je ne sais pas si elle aura une réelle vie dans le jeu. Elle est malgré tout très forte et disponible dans le jeu.
  16. Orques. Tier 1. La version brutale de l’équipe humaine. Ils n’ont juste pas de coureur. Mais leur résistance leur permet d’avoir une technique de cage très solide, même contre des nains ou des chaos.
  17. Morts-vivants. Tier 1. Equipe fabuleusement résiliente permettant de jouer le ballon avec ses coureurs goules et la castagne avec des momies qui sont forte ET fiables. Là encore pas mal de figurines disponibles.
  18. Les Skavens. Tier 1. Equipe de jeu de balle. Il faut accepter de perdre souvent ses joueurs mais si on aime gagner, c’est un bon choix. Pas mal de figurines disponibles. Attention, celles de GW sont fragiles.
  19. Snotling. Tier 3. Nouvelle équipe fun qui n’a encore jamais été testée.
  20. Underworld. Tier 2. L’équipe a été massacrée par GW lors de sa dernière révision. Pas certain qu’elle garde son tier 2. La boite GW est bonne mais si un jour (disons à la prochaine révision) l’équipe est modifiée, GW ne produira pas de quoi compléter l’équipe. Donc je conseil plutôt d’opter pour des marques alternatives. Ou de ne pas la jouer.
  21. Elfe des bois. Tier 1. La dernière version des règles vise à péter les deux jambes de cette équipe en collant qui domine le jeu depuis 10 ans. Équipe mobile et qui joue parfaitement la balle. En ligue permanente attendez-vous à tomber contre des adversaires qui n’auront pour seul objectif que de tuer l’intégralité de votre équipe. Rassurez-vous c’est le lot quotidien des halflins et des gobelins. Mais vos joueurs coûtent un peu plus chère. Beaucoup de figurines disponibles.

D’autres équipes existent dans la version 2016 et arriveront au rythme d’une tous les 6 mois (en gros). On peut s’attendre à voir sous peu :

  1. Les Hauts elfes. Probablement tier 1. Ils sont comme des humains mais sans BG et en plus agiles.
  2. Les amazones. Probablement tier 1. Comme des humains mais sans BG et basées sur l’esquive. Equipe qui n’a aucune force de frappe contre les cages et qui peut rapidement subir. A l’inverse les équipes de castagne ne peuvent pas grand-chose pour les déboiter.
  3. Les Nordiques. Probablement tier 1. Equipe proche des humains mais sauvage et difficilement contrôlable vu le nombre de joueurs frénétiques qu’elle intègre.
  4. Les kehmri. Tier 3 mais qui pourrait être 2 dans la prochaine version. Equipe de frappe.
  5. Les vampires. Tier 3 en 2016. Ils seront bientôt là car leur règle spécifique est dans le livre de base. Leur placement sera surtout lié aux modifications dans le roster de l’équipe. En 2016 ils étaient trop peu fiables (tendance à vampiriser leurs propres joueurs) et avaient une composition assez décevante.
  6. Les nains du Chaos. Tier 1 ou 2. Ils souffrent d’une forme malchance combiné à un désamour des éditeurs de figurine. L’équipe est pourtant super et très appréciée tant pour son originalité que son efficacité. Un gros problème étant probablement l’intégration des centaures sur des socles de 32mm.
  7. Slann/Kislev. Equipe du jeu vidéo et existant dans des règles non officielles mais souvent reconnues en tournois. Il est probable de les trouver dans un futur lointain ou en alternative. Les équipes chez les fabricants alternatifs sont nombreuses.
  8. Les équipes alternatives plus ou moins officielles. Elles sont nombreuses et on a parfois des surprises avec GW. Les oarques noirs sont dérivés des orques sauvages, les nobles sont une fusion de deux autres équipes alternatives de 2016 (Bretoniens et nobles). Et les équipes alternatives non officielles sont très nombreuses (de mémoire plus de 10).

Note de dernière minute. Un document pdf en Anglais a publié les équipes manquantes :
https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2020/11/lFZy1SIuNmWvxPj1.pdf

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5) Le comparatif Jeu Vidéo / Jeu de Plateau
Le Jeu de figurines est la référence. Malgré tout le JV est devenu une copie conforme au fil du temps. Au point que le JdP intègre de nouvelles règles pour coller au JV. Pour les joueurs, outre le fait d’être devant un écran ou devant un Jeu de plateau, ça implique malgré tout certaines choses :

  • Le JV permet de trouver des joueurs en permanence. C’est un excellent moyen de faire du tournois sans se prendre la tête.
  • Le JV permet de jouer contre un ordinateur (l’IA est médiocre et bug parfois mais parfaite pour débuter).
  • Pas de prise de tête sur les règle, si c’est comme les version précédentes, il y a un mode didacticiel pour apprendre les règles et tous le JV intègre les compétences et les options de jeu en vous affichant à chaque fois les zones de tacle, les options de jeu… Bref, c’est largement plus simple.
  • La v3 qui va arriver (début 2021 en early acces) n’aura probablement pas tout mais on peut se faire la main sur une ancienne édition « gold » pour pas chère.
  • Avec tous ces avantages, le JV est parfait pour tester des équipes et savoir si tel ou tel équipe correspond à votre style de jeu.
  • Malgré tout le JV a des bugs, il n’égale pas le plaisir de jouer autour d’une table, n’offre que les figurines officielles du jeu avec les règles officielles (doc impossible de s’entendre pour ne pas appliquer tel ou tel règle) et le budget reste… Discutable. Car si vous passez de la v2 à la v3, il faudra tout racheter. Le JV est en général vendu en version de base avec 12 équipes et il faut par la suite acheter des DLC (de mémoire 5€ par équipe) ce qui peut rapidement faire exploser le budget. Les version « complètes » « définitives » ou « gold » sont en générales complètes et a prix très contenu mais avec des règles et un soft obsolètes.

Mon conseil :
Prenez lors d’une grosse promo une ancienne version pour savoir si le jeu vous intéresse (de mémoire une dizaine d’euros), vous faire la main, tester les équipes… Passez au plateau si vous avez des joueurs qui aiment et si vous avez chacun un ou deux coup de cœur. Le passage à la v3 et l’achat des DLC est bien pour les fans qui ne sont pas intéressés par le JdP mais qui aiment le compétitif et les jeux « à la pointe ».

6) Le comparatif entre BB 2016 et la version 2020
La première chose à comparer me semble être l’offre. La boite 2020 est plus chère de 20€ mais gagne des équipes complètes avec Big Guy, 1 Star player par équipe et 2 arbitres (qui ne servent à rien). Clairement la nouvelle boite est plus chère mais de très loin meilleure. Elle permet vraiment de jouer avec des équipes complètes. Vous pourriez même aller en tournois sans ajouter un centime et même partager la facture avec un pote, à 55€/personne, c’est déjà un bon prix pour une équipe.

Concernant les changements de règle, je vais me baser sur les nombreuses vidéos youtubes et les discussions que nous avons sur le Warforum (forum de la communauté GW France). Je donnerais un avis personnel (mentionné amha) mais parfaitement subjectif que vous êtes libres de critiquer (d’autant que je ne suis ni un expert, ni un joueur ancien de BB).

A) Construction des équipes

Le jeu se veut être plus exigent en création d’équipe. Les coûts ont été légèrement remontés afin d’imposer des choix avec plus d’équipes. Les coûts auront aussi des comptes à 5k au lieu de 10k. La création risque d’être un poil plus longue mais on devrait y gagner en choix stratégique (amha). A noter aussi que les joueurs star sont remaniés. Les petits avec tronçonneuse sont remaniés pour coûter plus mais, de mémoire, les coûts sont globalement baissés. Amha c’est la plus grosse crainte à avoir sur cette version 2020. Elle est une porte ouverte à GW pour déstabiliser complètement le jeu en favorisant des Stars qui vont casser la spécificité des équipes et inciter à l’achat des figurines ultra chères de forgeworld.

B) Grosse modification sur les passes dans le jeu
a) La séparation des caractéristiques de passe et d’agilité

Ce point est capital dans cette version car les équipes très agiles (les elfes) n’utilisaient que rarement les passeurs et pouvaient jouer le ballon même avec leurs ¾. La grande surprise étant de voir maintenant des elfes peu habiles avec le ballon ce qui en a choqué plus d’un. Certains positionnels n’auront même pas de score de passe et seront donc incapables de prendre la balle (comme les zombies). Amha ce point va complètement réorienter le jeu des équipes elfes mais n’aura pas tant d’influence que ça sur les autres équipes. Il faudra malgré tout être attentif au score de passe du lanceur de chaque équipe pour savoir si le passe est envisageable ou non. A noter que la transmission reste toujours possible et que la réception se fait toujours sous l’Ag.

b) La simplification de la lecture des caractéristiques

Le nouveau système ne marque plus l’agilité avec une gymnastique à faire pour les passes mais directement le score de passe à faire au dé. On va gagner des précieuses secondes pour connaitre ses scores et tous les calculs sont maintenant simplifiés.

c) L’ajout d’une passe ratée mais qui n’entraine plus un turnover si le ballon est récupéré par un coéquipier.

Ce petit détail va permettre si l’on entoure son lanceur d’avoir une chance en cas d’échec de récupérer le ballon et d’éviter le turn-over. Amha une modification anecdotique mais qui frustrera moins en cas de jet raté alors que tous vos coéquipiers sont à côté pour reprendre la balle.

d) Une refonte des compétences de passe et des passeurs

Forcément le système s’accompagne de compétences plus intéressantes qui boost fortement ces positionnels. Certaines équipes ont aussi un boos au niveau de leur passeur (les humains sont aussi bons que les elfes et de mémoire que les Skavens). Amha le passeur va maintenant devenir un joueur clef que l’on devra protéger si l’on veut exprimer tout son jeu de passe et écraser son adversaire au score.

C) Modifications des compétences

Outre les passes, pas mal de modifications mineures de compétences. Les compétences les plus inutiles ont été en générales fusionnées en une seule et l’ensemble me semble plus équilibré (amha). On a aussi eu pas mal d’équilibrages relatif au jeu à haut niveau comme les effets des griffes et de châtaigne qui étaient un poil trop fort quand ils étaient combinés. Les compétences de crâne épais qui deviennent « peau de fer » sur les nains afin d’éviter d’être minable contre des griffes…

On note aussi que pas mal de compétences ont un score. Ceci va permettre de savoir directement quel modificateur on aura avec une compétence et de faire parfois des nuances entre 2 compétences (comme un gros débile à 4+ chez les trolls qui sera à 3+ pour un troll entrainé)

La seule modification notable pour les joueurs débutants est la compétence d’animal sauvage. De mémoire l’animal à 50% d’est en rage et va attaquer un allié pour pouvoir jouer ou sinon va perdre son tour. Amha il est impossible de savoir ce que ça va donner mais j’ai vraiment peur que les Skavens ne puissent plus utiliser le rat ogre. Ce dernier risquerait un tour sur 2 de défoncer un allier ce qui est beaucoup trop dommageable pour l’équipe. Il y a beaucoup de débat sur ce sujet et je ne serais vraiment pas étonné de voir cette règle modifiée dans 1 à 2 ans.

Mon avis est que le jeu a été pensé pour être vraiment plus équilibré et permettre plus de diversité dans les choix de compétence. Que du bon.

D) Autres modifications de jeu

Pas mal de petites modifications de lissage des probabilités ou de limites ont été ajoutées. Une limite à la mobilité maximale pour limiter les « one turns », un petit nerf des évènements spéciaux les plus violents. Une règle très contextuelle pour limiter le stauling (pratique consistant à garder la balle à une case du TD mais de ne pas marquer pour cogner l’adversaire jusqu’à extermination). Amha ces modifications sont très timides et n’auront pas un réel impacte car trop timorées.

On note aussi la suppression du FAME. Le nombre de spectateurs du match va tout influencer directement. Amha, c’est plus simple donc mieux.

Enfin les anciennes cartes semblent obsolètes et les nouvelles ne seront pas en VF. Des fan trads seront disponibles mais je ne sais pas si elles seront beaucoup utilisées. Il me semble que les cartes étaient un échec tant commercial que ludiques. A ne réserver qu’à ceux qui ont essoré le jeu ou les amateurs de chaos total sur le terrain.

E) L’après match et les blessures, des grosses modifications

Grosse modification ici puisque les minus gagnent 1 point de chance de survie lors des blessures (de mémoire). Amha c’est un boost incontestable pour les équipes contenant des minus.

Les gains sont globalement meilleurs et, de mémoire, on gagne pas mal à marquer des TD. Donc des équipes comme les elfes et les Skavens qui avaient une mauvaise résilience devraient compenser par des gains plus importants. Les limites de trésoreries sont aussi largement remontées. On aura des malus à 200k. Ce qui indique que les stars seront recrutées sans trop de perte.

Les blessures persistantes seront éliminables si un joueur se met de côté pour la fin de saison.

Enfin, le système de gain de niveau est complètement refait. Les joueurs auront maintenant une table leur permettant de choisir comment gérer la progression de leur personnage. On dépensera plus ou moins d’xp (SPP dans blood Bowl) pour gagner des compétences primaires, secondaires ou des caractéristiques de façon aléatoires ou non. Fini le jet qui peut vous donner une compétence de base ou +1 en Fo sur un jet favorable. Ce même point de Fo ajoutera aussi un coût de 80k à votre valeur d’équipe. Autant dire qu’on va arrêter de voir des coureurs bodybuildés sur le terrain. Pour faire simple, passer au niveau 2 un joueur pourra vous coûter 3 xp si vous prenez une compétence primaire aléatoire. Ceci montera votre TV (valeur d’équipe) de 10k. Ca sera à 6 pour choisir une compétence primaire ou pour en avoir une aléatoire secondaire (avec hausse de TV de 20k de TV). Le choix d’une compétence secondaire coûtera 12 SPP (+40k de TV) tandis qu’avoir une caractéristique aléatoire ou une compétence au choix coûtera 18 SPP pour une auss de TV allant de 10k (armure) à 80k (en Fo).

F) Les équipes

Je préfère ne pas parler en détail de chaque équipe. Dans l’ensemble les modifications suivent celles des nouvelles boites de figurine GW et le sujet a été abordé plus haut. Impossible aussi de dire réellement avec certitude qui va y gagner ou y perdre. D’autant que GW intègre maintenant les tiers dans les équipes. Donc une équipe qui était Tier 1 peut avoir perdu et se retrouver Tier 2 officiel (cas des nécromantiques). Mais si derrière c’est pour n’affronter que des tiers 2 (donc moins forts), alors elle deviendra plus forte relativement à son classement. Sans parler du fait qu’une équipe qui est aussi forte qu’avant le sera moins si toutes les autres sont renforcées. Bref, parler équilibrage actuellement me semble impossible.

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Je pensais que les humains étaient tier 2. Par contre je te rejoint c’est une équipe génial à jouer, pour débutant comme Confirmé car elle propose de vrai possibilité de variation de jeu.
Pour moi les skavens orientent leur stratégie très clairement vers le running avec les joueurs les plus mobiles du jeux.

Impec * _ *

Yes, c’est aussi ce que j’ai toujours vu. Mais peut-être qu’elles passent tier 1 avec la nouvelle version? Les tiers sont même écrits dans le livre de règles

Je ne savais pas que les tiers étaient dans le rulebook, je pensais que c’était la NAF qui les éditaient

c’est nouveau

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Pour ce qui est des vampires, en se plaçant convenablement et en laissant toujours un tralls à proximité d’un joueur a canines, c’est une équipe qui peux être très puissante. Les vampires en eux même sont des joueurs très puissants et extrêmement polyvalents, et les trails sont acceptables. Il fait simplement gérer convenablement la soif de sang et accepter d’avoir des pertes :rofl:
Pour moi, une équipe vraiment sympa a jouer, qui peut-être dévastatrice sur le terrain

Ah, et pour répondre à Bill, non, ça ne me dérange pas de voir mon équipe se tuer toute seule, tant que c’est drôle :smiley:

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Après c’est une question de point de vue mais je trouve que le jeux gob, halfling, snot n’est en général pas très drôle (sauf quelques coup d’éclats bien sûr… )

Les tiers sont intégrés dans le nouveau livre. Les humains étaient tier 2 et passent 1. Ils ont eu de nombreux buffs dans cette version. Le lanceur fait jeu égal avec les elfes et ils ont accès au halflin pour le lancé.
Sachant que toutes les équipes pratiquement on été nerfé sur la passe, se prendre un up est clairement un bon en avant. D’autant que c’était déjà une bonne équipe pour jouer la balle.

Les Skavens étaient tier 1 assez faible de mémoire mais ont aussi eu un bon passeur (de mémoire, faudrait que je regarde à nouveau). Dans le classement à 6 tier, il me semblent qu’ils étaient tier 2.

A noter aussi des révisions qui peuvent avoir un lourd impacte. Les Minus par exemple on 1 point de plus à leur survie. Ca peut radicalement changer la donne pour ces équipes intégrant une tonne de minus.
Les gains en or montent fortement. Là encore ça va jouer fortement sur le jeu en ligue. Impossible de savoir l’effet réel sur la métagame mais ça va certainement avoir de grosses répercussion sur les équipes qui ont toujours des rachats massifs de joueurs à faire.

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Ah et si je peux me permettre un conseil perso, je déconseillerais quasi systématiquement les big Guy (sauf pour les équipes dont c’est le noyau comme les khemri, undead, …) : ils coûtent cher, sont souvent pas très utile (et pire encore pour les trolls). Au mieux ils attirent votre adversaire comme des mouches et vous permettent de jouer ailleur :rofl:

Alors à tester :slight_smile: Dans les autres jeux, les gobs sont généralement très drôles à jouer :slight_smile:

Ca dépend des joueurs. Certains aiment. Le plus drôle en général c’est de voir un danseur de guerre se prendre une châtaigne d’Ent et de masser 5 halflin autour pour le piétiner à chaque tour jusqu’à ce que mort s’en suive.

J’aimais pas avant et malgré tout c’est souvent impactant. Les humains intègrent sans problème leur BG dans leur budget et les nouvelles règles nerfent monstrueusement le gain de Force lors des progressions. Donc avoir un BG va avoir un impacte beaucoup plus important sur le jeu.
Pour information le gain de caractéristique coûte maintenant super chère, reste aléatoire et même si tu as la Fo, tu montes ta TV de 50 000. Autant dire qu’on ne devrait plus avoir trop de modification des caractéristiques.

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Tiens, et c’est marrant que les homme-lézard soient tier 1 et pas les borc, parce que si j’ai bien compris, les borcs sont des homme-Lézard alternatifs, non?

C’est quoi les borcs ? edit ok, c’est black orque ^^"
Les HL sont très particuliers car ultra spécialisés. Ils ont les saurus qui sont très forts et très rapides. Leur seule faiblesse est le manque de compétence de combat (blocage) qui se compense rapidement. Et les skinks qui sont très rapides et agiles pour jouer la balle. Sachant que le skink est une chips qu’on écrase sans mal (quand on le touche) et le Saurus ne sais pas ce que veut dire Agilité ni ballon.
Les Orques noirs sont en effet ce qui s’en approche le plus mais j’ai encore des doutes sur les équipes car aucun test n’a été fait. Pour moi la grosse différence c’est la mobilité des Saurus. Passe un BOrque avec un coureur skaven et c’est terminé. Fais la même chose contre un saurus et prépare ton apothicaire.

J’ai oublié de préciser une autre modification mineure à l’impacte potentiellement énorme. De mémoire le lancé de joueur peut se faire en plus d’une passe/transmission. Un gros boost pour les humains, halflins, orques et gobelins.

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ah, je pensais que les saurus étaient lents. Oui, vu comme ça, la plus grosse faiblesse des lizardmen, c’est d’avoir des figs officielles assez moches :smiley:

Ouh la, c’est pas The Great Plan compliant tout ce discours. Fais attention à ce que tu dis où j’appelle Kroq-Gar

Je suis désolé, mais quand tu compares les sculpts qu’ils ont faites pour BB

avec celles qu’ils ont faites pour WFB ou AoS

Celles d’AoS sont nettement plus réussies je trouve… Dommage.