Clash of Rage - de Frédéric Guérard - par La Boîte de Jeu

Jeu d’affrontement pour 2 à 5 joueurs (20min/joueur) dans un univers med-fan où les elfes régnants sont sur le déclin, laissant de puissant pouvoirs à la portée de qui saura les prendre.

Jeu financé sur Kickstarter par 2363 contributeurs.


Autres liens : La fiche du jeu, on discute des deux campagnes KS

Testé rapidement dimanche en fin de journée. Pas eu le temps de finir la partie, mais les garçons ont beaucoup aimé l’option « tous sur papa » dès que leur maman leur a montré l’exemple. Du coup, (1) dès que je sortais de mon bastion, je me faisais poutrer et je finissais le tour sans la moindre fig sur le plateau (parfois même dès la 1ère action), et (2) tout le monde insiste pour que je reprenne les orques (les buses de la bande) à la prochaine partie. Bref, ça a beaucoup plu. :mrgreen:

Elle est même plus grande que celle de TMB. Ça valait une sacrée cote, quand même. :mrgreen:

Point positif : les cases sont vraiment grandes, super lisibles, et on peut mettre plein de figs dessus. En revanche, avec le fait de mettre des cartes équipement au-dessus et en dessous des plateaux joueurs (et elfes), il faut vraiment beaucoup de place sur la table quand on joue à 4. Mais vraiment beaucoup. À 5, j’imagine même pas.

Ah, et le nombre de crânes symbolisant les jetons rage est vraiment trop faible, il en faudrait au moins le double voire le triple, amha. Histoire que chacun puisse en avoir quelques-uns à côté de soi, sans qu’on soit obligé de les faire circuler à chaque combat.

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Juste pour être sûr sur ce passage, vous avez noté qu’on utilise ces jetons que dans le cas d’un assaut qui ne tue aucune unité adverse ? Ce qui fait qu’on en utilise assez peu en général (sauf dans le cas d’une bataille entre 2 armées très défensives).

C’est probablement parce que j’ai mal lu la règle, en fait. On les a utilisés pour matérialiser les jetons de rage, ainsi que les blessures automatiques infligées par certaines unités, en partant du principe que chacune de ces blessures « bonus » (jeton de rage ou crâne sur la feuille de clan) ne pouvait être utilisée qu’une seule et unique fois par combat. Mais en relisant les règles, j’ai la nette impression que c’est à tous les coups, en fait (et dans ces cas-là, aucun besoin des crânes, en effet).

Ce qui rend les orques encore plus faibles, du coup, vu qu’eux n’ont pour ainsi dire rien, et qu’ils « compensent » en ayant moins de pv que les autres… :mrgreen:

Attention, la force d’une armée ce n’est pas que les stats individuelles de ses unités. Les Bohorg (j’imagine que c’est ça que tu appelles les orcs) sont en général une très bonne armée pour les débutants.

Ils compensent leurs faibles unités par une très grande mobilité et de gros renfort. Il faut apprendre à les jouer mais c’est typiquement l’armée de « harcèlement » sur l’adversaire. Il faut souvent chercher à l’équiper légèrement pour qu’elle évite les sabliers (et qu’elle frappe toujours en premier). Ses chevaucheurs de Krag sont très utiles pour mener des raids sur des positions faibles et lointaines. Elle est aussi très résistante aux pertes (alors que les humains par exemple qui rentrent très peu d’unités sont beaucoup plus sensibles aux pertes d’unités).

Tu as donc des unités plus faibles mais plus nombreuses et plus rapides, il faut jouer avec tes forces.

Par contre, pour être sûr que tu as bien compris la règles des crânes et touche auto :

  • Les touches automatiques (les dessins de crâne sur une unité ou une arme) : te donne un dégât en plus par touche auto à chaque jet de dés. Donc si tu as 2 touches auto, c'est comme si systématiquement tu avais 2 dés en plus qui ont réussi (c'est donc l'exact inverse des boucliers qui eux annulent une touche).
  • La rage, le fait de mettre un crâne en plastic lors d'un combat, s'active quand lors d'un assaut (un jet de dé) tu n'as pas tué d'unité adverse. Du coup, à ton prochain jet dans le même combat, tu auras une touche auto "gratuite" et ça peut se cumuler tu es gardes tout le combat.
Si on doit réusmer la "force" de chaque icone :

La relance > touche auto > Bouclier > +1 dé

Je ne mets pas les icônes de déplacement dans ce schéma car ils dépendent complètement de ton armée et du plan de jeu et sont donc parfois ultra forts et parfois presque inutile. C’est beaucoup plus contextuel.

 

Bon, première partie hier, à deux.

Je sais pas ce qu’on a foutu, on a mis 2h30 à la plier … pourtant sans traîner (je pense que tactiquement, on a été médiocres… enfin surtout moi … vraiment à la ramasse …). Du coup mon fiston m’a pilé (4 à 1 … l’humiliation …)

Bohorg contre Godleif … et des saletés d’elfes qui dès la première phase d’amélioration se sont retrouvés sur-stuffés … (ce qui a rendu la partie compliquée dès le début, le temps de faire monter nos clans en équipement).

On a beaucoup aimé. Beaucoup de choix et d’options (entre le placement du bastion, l’upgrade des unités, le placement des troupes, les combos d’équipements, l’anticipation des deux phases d’action, le jeu sur les initiatives et lenteurs d’armées). Du coup, je pense qu’il y a une belle courbe d’apprentissage.

Mise en place plutôt rapide. Rangement aussi finalement. Même s’il est vrai que les figs ont du mal pour certaines à rentrer et sortir du thermo (qui est par ailleurs plutôt bien fichu - je précise que je n’ai pas sleevé les cartes).

Et vraiment une mention spéciale à la clarté des règles (qui se lisent et s’assimilent en un rien de temps grâce au livret. Ca fait oublier les micro boulettes d’orthographe :wink: ).

Le matos est vraiment chouette, les figurines plutôt de bonne facture, sans être exceptionnelles (pas fan du plastique trop mou, mais au moins c’est costaud). Par contre, je pense que je ne les peindrai pas … car pour certaines, je ne vois pas du tout comment faire (les unités montées … à part en les « démontant », mais ça devient titanesque comme chantier et je ne suis pas figuriniste).

Bref, très chouette jeu, on va y revenir et attaquer la campagne, je pense. Et je pense qu’il est encore plus fun à jouer à 3 ou 4 (mais là, faut que je trouve des joueurs). En tous cas comme d’hab, la Boite de Jeu a fait un super boulot d’édition, même si tout n’est pas parfait (mais en fait, le seul truc qui me gratouille réellement, c’est l’orthographe :wink: ).

Une dernière petite question car je kiff vraiment bien ce jeux et du coup j’aimerais acheter les 2 races que je n’ai pas pris lors du KS ( manque de sous)… Les verrons nous un jour en retail ?

Un des clans ( les verts) me parait assez faiblard. Ne se déplace pas vite et ne tape pas très fort :frowning:

Un conseil pour les jouer ?

Merci beaucoup et bientôt un nouveau KS j’ai vu ça. J’ai hâte :wink:

Euh le seul Clan vert que je vois c’est l’Armée du Tombeau et elle est dans la boîte de base. Son avantage c’est surtout ses renforts nombreux. Je te copie/colle ci-dessous un post de l’auteur à leur sujet (c’était peut être de Benwa);

L’Armée du Tombeau :

Cette armée a beaucoup de troupes mais la plupart sont faibles (les carcasses). Mettre un équipement +1PV sur tes carcasses augmente drastiquement le potentiel de l’armée au global. Avec un équipement +1PV et une arme permettant aux Carcasses de lancer 6 à 7 dés et si tu les groupes avec tes Nécromonks (pour la relance et la touche auto) tu as un potentiel meurtrier assez puissant. Tes Morlords sont d’entrée très balèze, mais tu en as peu. Ce sera les premières cibles de tes adversaires en combat. Si tu les équipes en premier (avant tes carcasses), tu risque d’être trop dépendant de leur vie ou mort lors des combats. En général, quand je joue les squelettes, je privilégie pas mal leur défense à leur explosivité en combat. Sur le long terme, les vagues de morts vivants finissent par dépasser les autres. Notes qu’ils sont très lents. Il est essentiel de bien gérer ton positionnement de départ (proche d’au moins une forge et avec 1 à 2 villes accessibles à moins de 2 cases). Quitte à jouer une première carte tactique pas optimisée, je privilégie le chiffre bas pour essayer d’avoir le meilleur emplacement de bastion (ce qui est moins nécessaire avec un Bohorg qui se déplace vite). A ce propos garder une position centrale pour pas à chaque fois repartir du bastion est très important.

Un grand merci pour cette réponse. Je parlais bien de ce clan armé du tombeau . Je l’ai ai joué à 3 reprises et c’était celui qui se faisait le moins plaisir dans le jeux. Avec ses informations je vais essayer de les jouer différemment.

Pour les autres clans exclus KS j’espère pouvoir les acheter un jour .

Bonne nouvelle. J’espère que le nouveau clan sera bon et offrira une vrai nouvelle option stratégique.

J’ai les 2 extensions et clairement ce ne sont pas nos clans préférés. Mais ils équilibrent bien pour un joueur expérimenté qui veut jouer avec ses enfants. Chez nous les Tombes sont les plus joués et les plus appréciés, juste devant les Godlief (nordiques). Les Humains ne sont appréciés que des stratèges, mais c’est pas une surprise.

 

Les 2 premiers clans add-ons étaient vraiment très forts (surtout les léazards) mais un cran au dessus en terme de difficulté de prise en main (comme les humains en fait).

Après tous les clans sont équilibrés mais ils sont plus ou moins faciles à prendre en main pour un débutant. En effet, certains, ne supportent pas bien les énormes pertes d’unités là où les squelettes ou les bohorgs n’ont pas trop peur de perdre des kilos d’unités.

Pour les Nivi, ils sont dans les clans faciles à prendre en main.

Les Kkrans et les Mécas sont vraiment costauds, je trouve, même si ces derniers se sont fait ravager lors de notre dernière partie (la première fois qu’on jouait à 3, ça resserre le plateau et c’est assez intéressant ; à ma grande surprise, mes Godleif ont plié les morts-vivants et les mécas en à peine 4 tours ; nos parties à 4 sont toujours bien plus longues et plus équilibrées, même si je m’étais mis d’emblée en mode blitzkrieg pour profiter des distances raccourcies… comme quoi, d’une partie à l’autre…).

@benwa : ce sera une campagne avec SG, ou juste un reprint avec le nouveau clan ?

(Spoiler : la 1ère option aurait laaaaaargement ma préférence…) :mrgreen:

rapide

Pas essayé à 5, mais à 4, selon comment la partie se déroule, tu peux quand même allègrement dépasser les 2h30, hein… :wink:

je joue à 2, c’est peut être pour ça… :wink:

De mon côté on est 3 joueur presque à chaque fois. On utilise uniquement les règles de base sans carte spéciale ou scénario.

Le renouveau vient des clans et des héros (qui sont très sympa). Le jeu est un peu stratégique mais pas trop. A 3 j’ai quand même rapidement le problème de me retrouver en 1v2 puisque je domine souvent les parties. D’une manière générale, on a presque toujours le même schéma : statut-quo jusqu’à la fin ou si un joueur domine, alliance des 2 contre le joueur pour bloquer sa victoire.

Nos parties durent en moyenne 2 heures. Mais on a rarement regretté une partie (sauf mon grand quand il test un clan « technique »).

CoR est excellent, vraiment un coup de coeur pour moi. On y joue essentiellement à 2 ou 3, et j’ai aussi quelques parties en solo très agréable à mon actif.

Côté Matos, c’est du tout bon. Le jeu est beau (OK, c’est subjectif), les figurines sont sublimes (et ça, c’est objectif). Le jeu est beaucoup plus rapide à mettre en place que ce qu’on pourrait penser en voyant une image de début de parties. Enfin, les règles sont très vites lues et assimilées (LBDJ fait un excellent boulot sur les rulebooks). Les explications sont donc rapides.

Côté gameplay, je trouve que le jeu déroule bien. 2 choix possible : bouger ou forger, et donc il y a peu d’analysis paralysis. A part lors d’un achat au marché ou un joueur méticuleux peut prendre un peu de temps pour son choix de carte en fonction de la stratégie qu’il élabore, le jeu tourne bien et vite.

Les combats à coup de dés, on aime ou pas, ce que je peu comprendre. Moi, j’adore, car ça crée une chouette tension autour de la table. Le hasard est bien évidemment largement contrôlable en fonction de ses persos et de leur équipement, mais un jet de merde reste un jet de merde. Vu que c’est un autre joueur qui joue pour les elfes, ça met toujours une bonne ambiance !

Niveau durée de partie, je pense qu’on est autour de 1/2 ou 3/4 d’heure par joueur, mais c’est typiquement le jeu ou après la partie tu regardes ta montre et tu te dis « quoi, déjà?! » car t’as pas vu le temps passer.

Niveau rejouabilité, on a le temps de voir venir. J’avais fait all-in sur le premier KS et on a déjà essayé tous les clans. Dans l’ensemble, le jeu reste équilibré mais certains clans sont plus difficiles à prendre en main. Certains semblent avoir un avantage en début de partie tandis que d’autres prennent un ascendants la partie avançant. En tout cas, en fonction du clan joué, des clans adverses, et des strat choisies par chacun, aucune partie n’est la même. Il y a sans doute une belle courbe d’apprentissage.

Clash of Rage, c’est du tout bon, mangez-en.

 

En conclusion, vous l’aurez compris, je suis chaud chaud pour cette nouvelle campagne ! J’espère qu’une des surprises serait encore un autre clan supplémentaire, mais là je rêve. Peut-être une utilité réelle aux différents décors sur le verso des tuiles jusqu’ici purement esthétique (à la demande répétée des backers) ? De toute façon, totale confiance en Benwa et LBDJ !!!

 

En fait, CoR est un jeu très immédiat. Si tu joues avec Frédéric (l’auteur), ça ne dépassera jamais le 3e ou 4e tour et 1h30 à 4.

Quand on a développé ce jeu, on a jamais pensé que quelqu’un irait au delà du 4e tour parce que ça ne nous arrivait jamais.

Toutefois, effectivement, si les joueurs sont plus défensifs qu’offensifs ça peut durer plus longtemps. Mais en général, si un joueur se rend compte qu’être très offensif est payant, il va battre les joueurs défensifs.

Le jeu est un « jeu de moteur » déguisé. C’est à dire que le meilleur moyen de lancer son moteur c’est d’éliminer les elfes pour les cristaux. Donc « piquer » les elfes des autres est le meilleur moyen de démarrer plus vite que les autres.

En fait, CoR est un jeu très immédiat. Si tu joues avec Frédéric (l’auteur), ça ne dépassera jamais le 3e ou 4e tour et 1h30 à 4.

Jouer à un jeu vite avec Fred :rofl::rofl::rofl::rofl::rofl:

Super! fan du jeu également, ça tourne nickel même avec des débutants.

Pas eu le temps d’essayer tout les clans pour voir toutes les différentes stratégies mais la nouvelle campagne et nouveaux clans, je dis oui!

Seule petite déception c’est de ne pas pouvoir ranger les héros et les 2 clans addon dans une seule et même boite…espérons que ça sera en SG en plus des nouveaux…@benwa :wink:

Ah oui, une petite planche(photo) avec le placement des figs dans l’insert serait sympa pour aider au rangement.

En tous cas LBDJ toujours au top !!!

C’est clairement ce qui s’est passé sur notre partie à 3. J’ai attaqué plus que ce qu’on a l’habitude de faire, résultat, en deux tours, j’avais deux cités et une forge. J’ai passé le 3e tour à consolider mes positions et à voir ce que les garçons allaient faire. Ils ont commis l’erreur de crafter et de bâtir leur armée au lieu de me tomber dessus en force tout de suite, et résultat, au tour 4, c’était plié après un enchaînement craft légendaire-prise de la dernière cité. Et la phase de consolidation n’était probablement pas nécessaire. L’avantage est clairement à l’attaque sur le jeu (il suffit de voir les conditions de victoire, qui ne permettent pas aux défenseurs de réagir).

Je leur en ai déjà parlé après la fin de la partie, et je recommencerai avant la prochaine, pour qu’ils comprennent bien qu’avoir le plus d’équipement et de héros ne sert pas à grand-chose si l’adversaire a gagné avant qu’on puisse se servir de sa puissance de feu supérieure… :wink:

Juste pour être sûr : ce que vous réclamez, c’est une plus grosse boîte de rangement, ou deux planches de jetons qui permettent de faire de la place en se débarrassant des figs ? :mrgreen: