Hier j’ai joué à…

DNUP est plus fin qu'on ne le pense au premier abord. Il y'a vraiment des questions de timing intéressant sur comment temporiser tout en renforçant sa main etc.. , par contre il peut vraiment traîner en longueur de temps à autre .

A titre perso je préfère d'autres jeux de défausse, dont Scout du même auteur par exemple. Mais qu'Asmo pousse un bon jeu de défausse qui est un minimum technique c'est pas une mauvaise chose.

Ps:surtout si ça les fait s'arrêter de jouer à Odin :winking_face_with_tongue: mais ça c'est très personnel

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Je vais bien sûr redonner sa chance au produit, ce sera dans une config 4 joueurs je pense :slight_smile: J'ai pu en déceler quelques bribes de cette finesse par moments, où j'avais l'impression d'avoir "bien joué", mais ça n'éclipsait pas les moments - plus nombreux -, où j'avais l'impression de jouer au Uno. C'est en effet peut-être parce que je n'y ai pas encore assez joué et donc pas acquis les bons réflexes. Le problème, c'est que si c'est ça, alors j'ai le sentiment que le jeu n'est pas marketé pour ce qu'il est. Si c'est un jeu technique qui nécessite d'y jouer beaucoup - et avec des gens qui y ont aussi beaucoup joué - pour être vraiment apprécié, je pense que ce sera une erreur de casting pour pas mal d'acheteurs. Je m'attendais à quelque chose qui serait plus proche du fun et de l'immédiateté d'un Skull King par exemple.

C'est quoi dnup ?

Un petit jeu de défausse sorti il y a peu chez Asmodée :

Y'a quelques façons de jouer qui se mettent en place lors d'une partie, surtout si tout le monde connait bien le jeu.

  • Jouer / Ouvrir avec un 1 qui donne un 9 ou un 10 si tu la récupères.
  • Jouer un 10 en carte unique pour obliger les joueurs à jouer des conbinaisons.
  • Savoir casser ses propres combinaisons pour justement en compléter une déjà en jeu qui la rend meilleur et obliger un joueur à récupérer ses cartes.
  • Retourner son jeu si ça permet de créer de belles combinations au lieu de jouer quelque chose qui n'a pas vraiment d'ntéret, pire qui te revient dans la main et qui ne t'arrangera pas du tout.

Et plein d'autres. Comme le dit @Deymos , c'est vraiment une question de timing. Moi j'aime vraiment Dnup.

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Testé à Cannes, j en ai le souvenir d'etre assez vite parti de la table ... au suivant

Pareil. Pour moi il enterre ts les jeux de defausse depuis Scout et Linko. Et notamment Odin.

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C'est un jeu qui a l'avantage de pouvoir être joué relativement facilement par contre bien y jouer ça demande d'y rejouer pour qu'il prenne de l'épaisseur.
En revanche c'est très frustrant de ne pas pouvoir jouer les suites :joy:

J'aime bien Dnup. Sa principale qualité est d'avoir fait disparaitre Panda spin, qui est le même en loupé.

Reste que si on me donne le choix je préférerais scout ou, encore plus fun, linko. Ou maskmen.

Il faudrait que je rejoue à fujiflush et l'autre de FF dont le nom m'échappe pour vérifier où je les colle.

Et puis Tichu et Haggis aussi tiens.

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Je ne suis pas tout à fait d'accord sur panda spin mais on a tous le droit de ne pas aimer des jeux :panda::winking_face_with_tongue:
J'ai également plusieurs jeux de défausse que je fais passer avant Dnup dans mes préférences.
Mais ce que j'apprécie dans panda spin c'est la démesure du gameplay, son côté fun et son matos complètement sur-édité de mes versions KS
Mais c'est sur qui me ce n'est pas un très grand jeu non plus, puis qu'est ce qu'il est chiant à trier pour pouvoir jouer :sweat_smile:

La prochaine fois que je te croise je te force à jouer à Mojo :stuck_out_tongue:

Deal !

Hier, j'ai joué à Ritual de Tomás Tarragón, illustré par Sonya Kolmanovskaya, publié en français par Palladis Games.

C'est quoi ? Comment on joue ?
Ritual est un jeu coopératif à communication limitée, dans lequel il va falloir réaliser un rituel (c'est bien nommé) en 6 étapes et 3 manches. Manche 1, une étape, manche 2, deux étapes, et manche 3 ... trois étapes (y'avait pas de piège).

Ça se joue de 3 à 6, avec une variante pour 2.

Avant de pouvoir réaliser les étapes du rituels, il va falloir qu'au moins 3 des shamans autour de la table s'éveillent.

Chacun·e commence la partie avec une carte inspiration (pour s'éveiller), et 4 pierres élémentaires, parmi les 5 éléments du jeu (eau, feu, plante, lumière et ombre), et un mini plateau plan mystique.
Les cartes inspiration sont des objectifs personnels : une combinaison de pierres (au moins 5 du même élément, 2 éléments en au moins 3 exemplaires chacun, ou 3 éléments en au moins 2 exemplaires chacun).

À son tour, on joue une action parmi :

  • donner une pierre à un·e autre shaman
  • prendre une pierre au shaman de gauche
  • mettre une pierre sur son plan mystique
  • retirer une pierre de son plan mystique
  • échanger une pierre d'un plan mystique d'un·e autre shaman avec la grande réserve générale
  • révéler une carte inspiration réalisée (et prendre une carte étape de rituel s'il en reste), ou une étape de rituel.

(sans jamais descendre sous les deux pierres )
Puis on passe le jeton joueur actif à la personne suivante. Jusqu'à ce que toutes les étapes du rituel de la manche soient résolues, dans l'ordre.

Pour corser un peu le truc, ça se joue en temps limité, selon le nombre de shamans et la difficulté choisie (jamais plus de 10 minutes par manche)

Le jeu propose 10 rituels, avec des étapes plus ou moins complexes. Le rituel d'initiation a 2 types d'étapes : faire que chacun·e ait exactement une pierre d'un élément fixé, ou qu'une personne ait toutes les pierres d'un élément, avec un minimum de 3.

À 2, on joue 2 shamans par personne, on ne peut pas prendre de pierres à l'autre, on ne peut pas faire de transfert entre ses deux propres shamans, et on doit réaliser ses deux inspirations en même temps.

La partie
Partie découverte à 2, avec ma mère, qui joue pas mal, mais à du petit jeu (Qwirkle, Got Five...), et jamais en communication limitée (même pas la belote et ses appels).
C'était assez rigolo, ne serait-ce que de fixer le jeton "joueuse active", jusqu'à ce qu'elle me le passe en râlant :face_with_tongue:
J'ai mis en place une légère variante : pas de minuteur, mais un chronomètre : on va jusqu'au bout quoi qu'il arrive, et on regarde le temps après.
On n'a fait qu'une seule manche, en 24 minutes et 29 secondes (à deux, en facile, c'est 5 minutes max :sweat_smile: )

Une grosse envie d'y revenir, de mon côté, avec le bon public. Elle, elle pourrait y rejouer, mais sans grand enthousiasme...

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Finalement, fenêtre de tir hier soir pour tester Cosy Cat Cafe à 5 joueurs.

Les règles sont simples. A chaque tour on a une action possible parmi plusieurs:

  • prendre un cookie (éventuellement payer 1 pièce de monnaie par cookie si on veut en prendre plus) et le placer dans notre réserve
  • prendre une pièce de monnaie et la placer dans notre réserve
  • acheter du mobilier (pas de limite du moment qu'on a assez de pièces de monnaie pour ce qu'on veut acheter) et le placer dans notre salon
  • adopter un chat (selon le type de chat, dépenser de 1 à 3 cookies) et le placer dans notre salon, et prendre une "carte cat trick"
  • accueillir un client dans notre salon, si celui-ci remplit les exigences formulées. Récupérer le pourboire du client

Une action supplémentaire consiste à jouer une carte cat trick, avant ou après avoir effectué notre action de base.

Enfin, lors de certains tours on peut récupérer 1 cookie et/ou une pièce de monnaie en bonus.

A la fin du jeu, on compte les points. Comment obtenir des points?

  • en comptant les points clients (chaque client qui a visité notre salon rapporte plus ou moins de points ;
  • en récupérant une ou plusieurs tuiles objectif parmi les 3 présentes lors de la partie.
  • en comptant nos éléments de mobilier qui ont été "ambiancés". On peut "ambiancer" seulement si on respecte strictement des conditions de placement dans notre salon, voulues par un client
  • en comptant le nombre de chats dans notre salon
  • en comptant les séries de 3 pièces de monnaie dans notre réserve à la fin du jeu.-

Ci-dessus la configuration de départ. Chaque joueur a placé une grande plante et deux petites plantes dans son salon, et commence avec 2 cookies et 2 pièces de monnaie. En bas de chaque salon, le marqueur de tour - a mon avis un marqueur collectif aurait parfaitement rempli la fonction.

Sur le plateau central, les pièces de monnaie et les cookies. Au centre les tuiles objectif.
Et deux séries de cartes, les cat-trick avec la silhouette du chat, et les clients avec les silhouettes humaines.
En bas, les tuiles chat: chat calme en orange, chat aventureux en vert, chat joueur en orange, et chat malicieux en bleu
A droite on distingue les tuiles mobilier (arbre à griffes, arbre à chat, sofa, fontaine, pelotes)

Pour les cartes client révélées, la valeur à gauche représente les points de victoire, la valeur à droite les pièces de monnaie qu'il donne au joueur dont il visite le salon. Le client central donne la possibilité "d'ambiancer". Pour que ce client visite un salon, le joueur doit avoir dans son salon un chat malicieux et une pelote (et il doit faire l'action "accueillir un client"). Pour que le joueur puisse en plus "ambiancer" la pelote, il faut en plus que le chat malicieux soit placé juste à gauche de la pelote.

Situation en cours de partie:

Les salons sont bien aménagés, tant en chat qu'en mobilier. Le joueur en bas à gauche à déjà reçu la visite de 7 clients!

Au final, les cat-tricks proposent des rebondissements inattendus, qui vont pouvoir casser les stratégies les plus élaborées. Côté rejouabilité, il y a vraiment une bonne marge pour moi.
C'est vraiment très accessible côté règles, mais plus complexe côté stratégie.

La victoire s'est jouée à très peu entre les 2 joueurs de tête: même score final (et même nombre de chats), et départage au nombre de client avec un seul client de plus pour le vainqueur.

Le petit regret:
Lors du dernier tour, on se prend à compter à l'avance les scores de tout le monde, pour savoir qui embêter avec une dernière carte cat-trick pour espérer prendre la tête, je pense donc qu'il peut y avoir un effet "faiseur de roi" de la part d'un joueur qui ne peut lui-même plus espérer gagner.

Les joueurs ont bien accroché. J'ai proposé de terminer la partie au bout de 2 rounds au lieu des 3 prévus (chaque round comporte 9 tours) parce que je voulais qu'on test également Hit the Silk, mais personne n'a voulu abréger!

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C'est vo only ?
Sinon on peut le trouver où ?

C'est en VF, mais il y a quelques oublis de traduction sur certaines cartes et passages du livret de règles! Je l'ai eu via Kickstarter, je ne sais pas si on peut ou pourra le trouver en boutique

Ce soir, j'ai joué à Ayar, partie découverte pour 3 des joueurs, et le propriétaire du jeu avait joué avec un des auteurs à Essen.

Bon, j'avais déjà lu en amont que le jeu n'a pas une infinité de partie dans le ventre, et je peux largement comprendre pourquoi. J'ai pas trouvé ça désagréable, mais concrètement, j'ai pas trouvé ça incroyable non plus (pas très fan de Lopiano, j'aime pas trop Merv, pas trop aimé Sankoré, et Autobanh, no comment)
Pour du 4 joueurs, c'est assez concis, que ce soit sur les règles, où y'a pas pléthore à expliquer, ou au niveau des actions vu qu'il n'y en a que 4. Du coup, ce sera le principal intérêt du jeu pour moi, faire une partie à 4 en 2H, avec un jeu assez chill.
Mais en gros, la seule diversité des parties, ça va être dans quel ordre on score quoi.

Et à 4, on est quand même dans du gros opportunisme du genre "ok donc si je bouge cet Ayar, je déclenche ce scoring, donc si je peux faire l'action juste avant, je vais scorer plus que tout le monde"

Et en vrai, le point intéressant du jeu, c'est justement les Ayar qu'on perd au fur et à mesure de la partie, mais j'ai trouvé qu'on a pas vraiment assez de contrôle sur cela. Pas moyen de dépenser un item pour faire avancer l'Ayar un peu plus vite et empêcher que ce soit celui qui part à la retraite par exemple.
Et du coup, mon second problème, c'est que les plateaux des autres joueurs ne sont pas très lisibles. En fait, il est en théorie assez simple de prédire ce que les joueurs vont jouer au dernier tour d'une manche (s'ils jouent correctement, vu qu'on essaye de débloquer ces maisons pour faire des actions puissantes) mais cette histoire d'avoir les pions debouts/couchés, c'est un peu une tannée niveau design (et ça rend le rollback super compliqué aussi d'ailleurs)
Je pense qu'il y avait moyen de faire plus élégant à ce niveau-là.

Niveau déblocage des pouvoirs. Ajouter +1 de force aux actions standards a l'air tout nul, alors que les pouvoirs qu'on débloque en posant 3 ou 4 têtes paraissent clairement le coeur de ce qui fait snowball (le +1 soleil par soleil gagné et/ou le 18/24 points de soleil vs. celui où on peut rescorer un scoring lune une deuxième fois qui peut facilement faire 30 points ou plus)

Et autre très grosse déception, c'est les lamas, car au final, ça permet de complètement se rattraper sur le scoring soleil ou lune, alors que le gros intérêt du jeu est justement d'arriver à équilibrer les deux...
D'ailleurs, le joueur qui gagne la partie se sert de tous ses lamas pour faire du soleil, et moi, arrivant 10 points derrière, pour faire que de la lune... c'est limite débile de faire un gros focus sur cette dualité pour au final pouvoir tout gommer à la fin de la partie...

En bref, si on me repropose une partie, pourquoi pas 2 ou 3 fois, mais je suis content de ne pas posséder le jeu et de ne pas avoir craqué :smiley:

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Rigolo j'ai fait ma 1ere hier aussi, même conclusion mais pas du tout les même remarques, voir je ne suis pas d'accord...

Tu parles de la où on peut déplacer un pion action?

Je ne trouve pas que ce soit nul... je n'ai pas qu'une partie aussi mais on avait chacun 7 et 8 lamas, sur les 70 points que l'on avait ça fait 10%: c'est pas mal sans être le truc qui casse tout.

Bah si justement, selon la où tu poses ton pion action, tu choisis le nombre de case pour faire avancer un Ayar...

Nous on les a jamais couché... tu poses, tu prends ton tombos, tu le poses, tu fais l'action associée, et les éventuelles bonus, c'est fini...

Je me suis fait éclaté à cause de ça. Ça te permet tout de même de rendre des actions assez fortes...

Perso c'est surtout la lecture du plateau principal qu'il faut bien avoir en tête. Perso, les 2.ayars parties en 1er sont ceux pour lesquelles les riyami me rapportaient des points soleils...du coup j'étais complètement à la ramasse en point soleil...

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Tout pareil sauf que je le possède donc à la revente.

Yes, le bonus à deux têtes, qui permet de déplacer un de tes pions perso sur une autre récompense lune.

C'est le concept que je trouve nul, pas le fait que ça rapporte des points en fin de partie. Le concept de base est d'équilibrer le scoring, et tu peux rattraper beaucoup du delta via les lamas. Pareil, on avait tous entre 7 et 11 lamas.
Par contre, le score gagnant a fait 128 chez nous (118/93/85)

Oui mais que de 1 ou 2, donc si y'a plus que 3 personnes dans la manche par exemple, tu sais déjà quel Ayar va partir à la retraite (sauf si les 3 personnes ont encore leur joker mais bon) mais tu ne peux pas faire grand chose pour l'empêcher. C'est ça que je trouve dommage.

Hum, erreur de règle ?
T'as une subtilité quand même. Ils ne sont pas censés partir entre les manches. Donc comment tu sais lesquels tu as joué cette manche vs. la manche d'avant ?
En gros, c'est pour t'empêcher de pouvoir refaire la même ligne/colonne au premier tour de la manche suivante (car tu dois enlever un ayar perso, pour le mettre ailleurs, et ainsi libérer l'espace, tu repars pas d'un board vide entre deux manches)

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