Hier j’ai joué à…

Et j'imagine que les extensions ne rentreront pas dans la boîte de base ?

C’est interdit.
2 usines max. de chaque niveau et de chaque type.
Ce sera reprécisé dans une FAQ (ou un errata) car apparemment ce genre d’exploit n’avait pas été prévu par l’éditeur.

ce n'était pas 2 usines du même type de chaque ? ha zut ça change tout !
Par acquis de conscience je suis retourné sur la règle, il n'y a d'ailleurs même pas la mention des 2 usines, du coup c'est indiqué où ce que tu dis @Transludis ?

Au contraire, avec une mention indiquant "vous pouvez avoir plus d'une usine du même type"... je comprends justement que vu qu'on peut en avoir plus d'une, il n'y a pas d'indication de limite, c'est peut être cette phrase qui pose soucis ?

Ben si je comprends bien c'est indiqué nulle part justement vu qu'ils doivent faire une FAQ là-dessus... :sweat_smile:

Ha ok, comme il l'avait dit je pensais que c'était indiqué mais peut être mal expliqué et c'est pour ça qu'on a mal joué. Bon après je crois que c'est la première fois que je vois ça, donc ça ne doit pas arriver souvent et il n'y a pas forcément beaucoup d'intérêt de faire plus d'une usine de chaque type, là je pense que c'était surtout pour le bonus que cela l'intéressait.

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Je cherchais aussi dans les FAQ avant de relire le message de @Transludis et voir que ça n’avait pas encore été fait :sweat_smile:

Ce serait quel genre d’exploit qui serait possible ? Perso, ça m’est déjà arrivé de faire trois usines de niveau 6 (mais jamais plus de deux du même type en revanche). C’est fort, c’est sûr, mais on le paie aussi. Ou alors c’est pour éviter de trop bloquer les autres, surtout à 3-4 joueurs (puisque le nombre d’usines est toujours le même quel que soit la configuration) ?

C’est un peu comme le fait de ne pas pouvoir bénéficier de plus d’une amélioration d’action à la fois (genre deux usines qui ont un bonus quand on construit une machine dedans). Ça ne m’a pas l’air si abusé de bénéficier de tous les bonus, en tout cas quand on voit les usines «de base». Quand on regarde celles aux versos (qui ne sont pas dans la version standard), on voit que certaines peuvent se cumuler un peu abusivement, il est vrai. Et ça rajoute une micro-règles pas forcément intuitive. Mais il y a certainement une bonne raison à cela.

Je suis en contact avec l'éditeur pour la traduction de l'extension et au passage ils m'informent des erratas/précisions du jeu de base.

Il se trouve que la règle est maintenant "pas plus de deux usines du même type, et pas plus de deux usines du même niveau". Donc tu peux avoir deux nv6 du même type ou bien une de chaque, mais aucune autre configuration. Maintenant, cette règle n'est effectivement pas mentionnée dans le jeu de base, donc on peut dire que ce n'est pas encore officiel. Mais ça va le devenir.

L'autre ajustement majeur c'est qu'il est permis d'aller faire l'action Bateaux même si vous n'avez pas d'emplacement d'ouvrier disponible. Dans ce cas vous touchez le bonus mais pas l'ouvrier expert (puisqu'il n'a pas de place). Mais celui-là il me semble qu'on en a déjà parlé dans le sujet dédié. Le reste ce sont des bricoles, mais sur ces deux points-là, autant être au courant, c'est maintenant qu'on joue à Nippon, alors autant y jouer selon ce qui était prévu.

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Merci pour tes retours.

Et si tu pouvais leur glisser l'idée de fournir la règle en FR pour les backers de la 1ere édition lors de la campagne de l'extension ce serait cool :innocent::crossed_fingers:

Merci @Transludis :wink:

Il y a un sujet sur BGG où quelqu’un le demande. L’éditeur a répondu que ça pouvait se faire suivant l’intérêt suscité. Il faut aller se manifester là-bas.
https://boardgamegeek.com/thread/3703679/nippon-genro-and-nippon-zaibatsu-in-french

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Done !

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Jolis scores ! Plus élevé que ce que j'ai vu jusqu'ici.

L'extension rajoute une bonne centaine de point à se distribuer, c'est surtout pour ça. A moins que tu es vu des scores avec extension également et qu'il n'était pas les mêmes ?

En regardant nos scoring habituelles sans extension c'est plutôt entre 180 et 220, avec des maximum vers 250

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C'est cohérent avec ce que j'ai aussi :slight_smile:

Ça faisait un mois que j'avais pas partagé mes CR ici, alors les voici, avec quelques jeux assez récents comme Le Coupable est Carnivore ou Le Petit Théâtre.

Color Words
Frosted Blooms
Dorf Romantik
Le Coupable est Carnivore
Trucs en Stock
Wingspan
Crack List
Le Petit Théâtre
Celestia
Decrypto
Dixit
Long Story Short : Carmen et Carlos
Calico

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Partie découverte de Call me Cthulhu, un jeu affilié au classique Nosferatu, qui se démarque vraiment de son aîné. Ce n'est pas un thème plaqué, mais bien une nouvelle approche malgré tous les aspects qui demeurent "similaires":

Dans Nosferatu, on a un duo constitué de Renfied et du vampire, contre les autres joueurs qui incarnent les chasseurs.
Dans CMC, on a un duo constitué du Professeur Armitage (un vieux binoclard) et d'un infiltré, contre les autres joueurs qui incarnent les cultistes. Première différence qui peut avoir son importance, tous les joueurs sont des méchants cultistes et pas des gentils chasseurs. Les rôles "gentils/méchants" sont donc inversés.

Dans Nosferatu le vampire doit mordre 5 fois. Dans CMC, il doit rapporter 5 livres maudits au Pr. Armitage.
Au lieu d'une phase de nuit qui s'achève avec une carte aube, on a une phase de cérémonie qui s'achève avec une conjonction astrale.
Au lieu du pieu, on a un kriss (impressionnant), et l'infiltré ne peut pas s'en servir tout comme le vampire ne peut se servir du pieu (sans doute parce que c'est un gentil, il a des scrupules à tuer des humains même si ce sont des cultistes voués à la destruction du monde!).

Mais on n'a pas de système de rituels. C'est là que se situe la différence majeure. Les cartes rituel sont remplacées par des cartes portail d'évocation. Et il suffit d'en donner une seule pour que le portail soit activé - alors qu'il fallait une main complète de cartes rituels pour activer un rituel. Si le Pr. Armitage a un portail dans sa main en fin de tour, il est obligé de faire apparaître une créature, d'un paquet de carte à part que l'on mélange à chaque tour (à noter qu'il y a 3 paquets de créatures dans le jeu, et qu'on en choisit un seul au début d'une partie. Cela peut donc amener de la variété en choisissant un autre paquet lors d'une autre partie). On avait choisi le paquet Cthulhu, et la conséquence basique est la perte de point de santé mentale de l'infiltré en tirant des Profonds. Mais d'autres créatures ont des effets plus dévastateurs encore.

Ceci étant dit, l'infiltré (ou un cultiste s'il n'a pas de chance dans sa pioche) peut quand même donner à Armitage une carte "signe des anciens", qui va permettre de sceller le portail et éviter la perte de points de santé mentale.

Au lieu des 3 types de cartes "mauvais-bon-neutre" (pour les chasseurs de vampire), avec morsure-rituel-journal, dans Call me Cthulhu on a 4 types de cartes: il y a toujours les 3 types "mauvais-bon-neutre" (pour les cultistes) avec livre maudit-portail d'évocation-bougie. Et en plus les cartes signe des anciens, qui sont un moindre mal pour les cultistes.

Une autre nouveauté, c'est donc la piste des points de santé mentale de l'infiltré. Si le score tombe a zéro, l'infiltré devient fou et son binôme avec Armitage perd la partie.

Je n'ai pas non plus détaillé la partie "cérémonie". Dans Nosferatu, on se contente de tirer des nuits jusqu'à tomber sur l'aube. Dans CMC, on tire aussi des cartes cérémonie jusqu'à tomber sur la conjonction astrale qui marque la fin de ladite cérémonie. Mais il y a une carte en plus, qui est la carte "sacrifice". Si elle est tirée, le joueur qui possède le kriss peut s'en servir en fin de tour pour tenter de sacrifier l'infiltré. Mais s'il tue un autre cultiste, les cultistes perdent.

Je trouve que la thématique est particulièrement bien rendue. La cérémonie peut ou ne peut pas déboucher sur un sacrifice. Les cultistes tentent d'évoquer des créatures (en donnant des cartes portail), l'infiltré tente d'exfiltrer les tomes maudits, et de se protéger en donnant des signes des anciens à Armitage pour que si des portails apparaissent, ils soient bloqués. La vision des créatures qui sortent affecte la sanité de l'infiltré.

Il y a une autre règle au tour d'Armitage, qui doit donner une carte à un autre joueur, le forçant à défausser une carte de sa main. C'est la possibilité de renflouer l'infiltré en livres maudits, ou de pourrir encore plus la main d'un cultiste déjà malchanceux. C'est donc plus intéressant de jouer Armitage que Renfield, on est bien plus impliqué dans le jeu avec cette possibilité pourtant toute simple de donner une carte.

Notre partie découverte s'est terminée sur la plus infime des marges. Mon infiltré a réussi à me donner un 5e tome maudit juste avant de perdre la raison. Dans la main d'Armitage, on résout d'abord les livres avant de s'occuper du reste. Donc j'ai récupéré le livre (victoire pour le binôme) et ensuite une abomination sortie d'un portail a annihilé ses derniers points de santé mentale...

La photo n'est pas très parlante, au tout début du jeu, mais ensuite j'étais occupé par mon rôle d'Armitage et je n'ai plus pensé à mitrailler!

Au centre de la table, le plateau de jeu avec la piste de santé mentale, et le marqueur des tomes. Je viens juste d'en récupérer un après la première cérémonie. Au-dessus le paquet des créatures - on distingue un Profond (Deep one) qui fait perdre 1 point de santé mentale s'il sort d'un portail. Tout à droite mon paquet "cérémonie", remélangé, avec les sabliers sur le dos des cartes. Et mon jeton du Pr. Armitage en bas.

Ensuite on a fait deux parties d'Insider et une de Taco Chat Bouc Cheeze Pizza :rofl:

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Hier j'ai joué à... un jeu en cours de financement participatif, il s'agit de Entropie
vous pouvez retrouver la campagne Gamefound ici, même s'il n'y a que peu d'intérêt, j'ai l'impression, vu qu'il arrivera également en boutique en même temps

Introduction du jeu Entropie

Pendant une éternité, l'entropie a été une force de la nature incontournable. Mais l'humanité a évolué pour la comprendre, la maîtriser et même la plier à sa volonté. Vous avez consacré votre vie à apprendre comment façonner les rouages mêmes de l'univers selon vos désirs… ou plutôt, selon la volonté de votre peuple. Vous êtes sur le point de devenir un scientifique, un membre de la caste la plus vénérée. Et vous n'êtes pas seul. D'autres apprentis scientifiques arrivent pour commencer la même épreuve. Un seul s'élèvera pour rejoindre la caste.

But du jeu

Dans Entropie, les joueurs construisent des systèmes solaires avec des étoiles, des planètes et des astéroïdes, puis les remplissent de vie en jouant des cartes. Les joueurs peuvent obtenir diverses capacités spéciales en ajoutant des biomes et en améliorant leur plateau joueur (console). Le joueur qui possède le plus de points de victoire (PV) à la fin de la partie est déclaré vainqueur.

Comment ça se joue ?

Pour résumer très simplement, les joueurs vont, chacun leur tour, déplacer leur scientifique autour du plateau principal où se trouvent les différentes actions principales et secondaires.
Les joueurs vont déplacer leur scientifiques de 1 à 3 cases et gagner les bonus qui correspond à leur déplacement, plus ils auront fait un petit déplacement, plus le bonus sera grand.
Il existe 3 actions principales répétés 2 fois et 6 actions secondaires.
Quand un joueur va réaliser une action principale, il va également poser son pion correspondant depuis son plateau joueur, sur le plateau principal.
Après cela, quand le joueur déplacera son scientifique, il pourra récupérer ses pions poser sur le plateau principale en passant devant, mais il ne lui sera pas possible de le jouer directement après l'avoir récupérer. Il gagner tout de même un bonus (activiation d'une étoile ou une Entropie) en récupérant son pion.
Les actions principales sont les suivantes :

  • Faire évoluer une étoile :
    -- il existe 4 niveau d'étoiles qui vont offrir des bonus différents ainsi que des emblèmes différentes, emblèles qui serviront ensuite pour jouer des cartes.
  • Construire une planète :
    -- Le joueur pourra choisir une planète de son choix sur le plateau principal et l'ajouter à un de ses systèmes stélaires existant ou en créer un nouveau. Un système est composé au maximum d'une étoile et 2 planètes, et chaque planète peut abriter un biome, qui lui même peut abriter 5 spécimen vivant de niveau différents (5 bacteries / 5 plantes / 5 animaux)
    en posant une planète dans son système stélaire le joueur gagne le bonus de la planète, il pourra le regagner par la suite grâce à des météorites.
  • Jouer une carte espèce : poser une carte avec les emblème correspondant sur sa planète + météorité + étoile du système. Le joueur va gagner des espèces sur la planètes + une action bonus qui sont très variés, les cartes plus haut niveau (animaux) vont même permettre de gagner des PV.

Les actions secondaires sont les suivantes :

  • prendre 2 cartes espèces
  • faire s'écraser une météorite : permet de gagner le bonus de sa planète
  • faire évoluer sa console : permet de gagner des bonus en jouant les actions principales
  • ajouter un biome à une planète : permet de gagner des bonus et remplir des objectifs
  • activer ses étoiles : permet de gagner des bonus en échanges d'entropie.
  • gagner 1 masse, 1 énergie et une avancée sur la génération (le marqueur génération permet des réductions pour l'action précédente "activer ses étoiles" qui vous coûteront moins d'entropie.

Comment qu'on gagne ?

Alors voilà, grosso modo ce que vous pouvez faire, il y a beaucoup de choix, mais étonnement, cela se joue assez vite entre les tours, les actions sont assez rapide, surtout les premières, mais même par la suite, au fur et à mesure de la partie et que nos actions gagnent en puissance, j'ai trouvé que c'était un gros point positif, comparé à certain gros jeux expert de nos joueurs, il se joue assez vite. Bien sûr, si vous jouez avec des joueurs qui font de l'AP... bah changez de pote ! :sweat_smile:

Ici les actions vont vite, on bouge notre scientifique, on gagne le bonus, on jouer l'action, hop joueur suivant. plus tard, on bouge notre scientifique, on récupère un pion, on active une étoile, on gagne notre bonus, on joue l'action principale, on active un biome... Waouh tout ça ? oui mais ça s'enchaine très bien et de manière tout à fait logique.

Donc on continue comme ça, pendant quelques tours, mais jusqu'om ? dans quel but ?
Il y a 6 objectifs de fin de partie qui vont faire gagner des points de victoires et mettre fin à la partie quand 2 de ses objectifs sur les 6 sont remplis.
les 6 objectifs sont identiques d'une partie sur l'autre.
il existe 3 objectifs liés aux nombre d'espèce dans vos différents système stelaire. à partir de 11 bacteries / 8 plantes et 6 animaux, les joueurs récupéreront une tuile de scoring intermédiaire, tandis qu'à parties de 18 / 14 /11 bacteries/plantes/animaux, une seule tuile est disponible et permet de remplir une condition de fin de partie.
Au dessus de ses tuiles les autres objectifs vont demander aux joueurs, d'augmenter leur étoiles au niv 3 ou 4, avoir une météorite sur des systèmes planètaires ou bien faire évoluer leur biome.

Tout cela, comme pour les tuiles espèces se jouera sous forme de course car la 4éme avancée ne peut acceuilir qu'un pion joueur. La seule petite variabilité ici ce jouer sur l'éléments de multiplication qui peut varier, il existe 3 tuiles recto verso, à la fin de la partie, les joueurs vont gagner des point en fonction du niveau de leur pion (donc maximum 10) multiplité par l'indication en dessous.

Donc le jeu est très sympa dans sa fluidité, dans ses interactions car les joueurs vont, comme tout bon euro se gêner sur les emplacements sans être trop punitif car cela ne va que leur réduire leur bonus (voir leur faire payer une entropie) pour jouer l'action.

Mais il y aura tout de même une compétition entre les joueurs sur beaucoup d'autres éléments, sur l'obtention des cartes, des planètes, des biomes et bien sûr des objectifs de fin de partie.

Pour notre première partie, il était intéressant de voir que nous avions chacun une façon de jouer différentes, un des joueurs à rapidement augmenter sa console afin de bénéficier de bonus à chaque action principale (il à d'ailleurs gagné), un autre joueur a essayé de maximiser ses stystèmes afin de réaliser de grosses cartes espèces et gagner pas mal de point de victoire au fil de la partie (il a fini second), tandis que moi, j'ai tenté une approche sur les objectifs de partie, j'ai monté rapidement mes étoiles et ma génération afin d'activer leur bonus pour pas trop cher, j'ai également rapidement fait 4 systèmes avec 3 météorites et 3 biomes évolués. J'étais prêt à joueur une dernière action pour monter une étoile / faire évoluer un biome et faire tomber une étoile en fin de partie et maximiser mon socring, mais j'ai dû être trop gourmand et ai également voulu prendre les tuiles d'espéces, j'ai commencé à faire pululer sur mes planètes des espèces et à ce moment là, les 2 autres joueurs ont pris des tuiles, ont mis fin à la partie, ce qui m'a pris au dépourvu et je n'ai pas pu monter sur toutes mes pistes et n'ai donc pas pu maximiser mon score et fini bon dernier.

Il y a donc bien de l'interaction, il faut faire attention à ce que font les autres joueurs afin de ne pas être pris au dépourvu comme je l'ai été, car la fin de partie, une fois déclenché par 2 objectifs terminés, les joueurs finissent le tour en cours et ne font qu'un tour de plus. de quoi essayé de marquer quelques points finaux.

Bref, j'ai beaucoup aimé cette première partie, j'ai très envie d'en refaire une pour voir le niveau de rejouabilité. Il semble assez bon car les tuiles, planètes, biomes, cartes, tout va changer à chaque partie, mais il est peu être dommage de ne pas avoir proposé des objectifs de fin différents pour proposer différentes possibilités de stratégie ? à réfléchir !

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Et alors, c'était bien ?

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Missclic :stuck_out_tongue:
très sympa ! hâte d'en refaire une partie pour être sûr :slight_smile:

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Hier j'ai joué à Elementary Evolution
https://www.kickstarter.com/projects/mysterygame/elementary-evolution

Les concepteurs du jeu sont venus nous le présenter, ce qui était bien sympa (Hop Suisse!)
Les règles du jeu sont sont le site du kickstarter et sont assez claires.
Mais en résumé rapide, on pioche 5 cartes à chaque tour, et on en pose autant qu'on veut devant soi, pour peu que cela respecte la règle d'évolution des créatures.

On a donc 4 créatures (Eau, Terre, Air, Feu), on a tous le même deck de cartes, des cartes qui vont de 0 à 5 pour chaque créature + 2 jokers.
il faut donc au début pouvoir poser une carte 0 pour pouvoir démarrer l'évolution d'une créature élémentaire.
Et pour gagner il faut être le premier à les faire toutes évoluer au niveau 5.

Le petit truc intéressant, c'est le système de défausse. Vous avez une défausse rapide et une défausse lente. Par exemple, j'ai 5 cartes en main, pas de 0, j'ai 1,1,2,4,5 (on s'en fout du type d'élémentaire dans mon exemple), comme je ne peux rien en faire, je vais donc placer mes 1 et 2 dans ma défausse rapide et les 4 et 5 dans la lente, parce que j'en ai pas besoin tout de suite. Quand j'aurai fini ma pioche, je prendrai ma défausse rapide pour avoir de nouvelles cartes. La défausse rapide deviendra indisponible, et lorsque mon deck sera épuisé je serai obligé de prendre ma pioche lente. Là, ma défausse rapide deviendra disponible. Au début il est possible qu'on passe beaucoup, le temps de trouver un 0, mais c'est pas grave, ça permet de préparer le futur.
J'aurai pu aussi garder mes 1 et 2 et juste défausser mes 4 et 5, mais ce qui est dommage c'est que je ne piocherai que 2 cartes pour compléter ma main et il faut pouvoir cycler assez vite quand même pour pouvoir avoir les bonnes cartes.

Ensuite, chaque élémentaire a ses propres pouvoirs. Et l'interaction commence. Avec le feu, je peux détruire (mettre dans sa défausse), une carte non enracinée d'un adversaire. S'il a un élémentaire d'eau, il peut contrer, mais il faut que ça corresponde à son évolution. Si j'ai un 2 EAU dans ma main et un 1 EAU posé, je peux la jouer. Si j'ai un 3 EAU dans ma main, je ne peux pas. Ca permet donc au lieu de se faire détruire une carte d'avancer dans son évolution. "Enraciner", ça veut dire que tu vas regrouper tes cartes en un seul paquet. En effet, quand tu fais tes évolutions, tu poses tes cartes en décalé, et elles peuvent être donc la cible des embrasements (carte feu). En les enracinant, elles sont protégées des embrasements. Donc quand tu joues une carte terre, tu peux enraciner un paquet. Et puis l'air, c'est top, parce que ça te permet de défausser des cartes et d'en repiocher le même nombre ce qui peut permettre d'avancer plus vite.

Au centre de la table il y a des créatures élémentaires qui ont un pouvoir particulier. 2 par éléments. Celles-ci peuvent être récupérées dès qu'un joueur joue la condition. La carte 1 TERRE permet de récupérer une créature. Le petit truc, c'est que l'élémentaire que vous gagnez, vous ne le gardez pas pour vous, vous le donnez à un adversaire. Ca peut ainsi créer de mini "alliances", sachant que de toutes façons il n'y a qu'un seul gagnant. En jeu à 2 joueurs, c'est fait aussi pour lisser la progression des joueurs, qu'un joueurs qui soit devant va donc forcément donner des élémentaires à son adversaire.

Et enfin, les cartes Joker, qui permettent soit de remplacer une carte d'évolution, sans appliquer l'effet de l'élément, soit de ne pas prendre une créature élémentaire au centre de la table. En tous les cas, vous piochez une carte Distorsion qui contient un événement à appliquer immédiatement, qui est soit positif (tout le monde pioche 1 carte de chacune des défausses par exemple) soit négatif (la carte met fin à ton tour immédiatement par exemple).

Au final, dans la partie à 4 joueurs, 3 joueurs ont fini dans un mouchoir de poche, le gagnant nous a fait une belle série d’enchaînements sur la fin. Il manquait 1 tour à un autre joueur, et moi il m'en aurait fallu 2, sachant que j'ai perdu un tour, car à un moment, une carte distorsion a fait changer le tour du jeu dans l'autre sens juste avant que je puisse jouer (et j'étais le dernier, pas de bol).

C'est un jeu qui est sympa à jouer, avec ce qu'il faut d'interaction, d'aléatoire (mélange de cartes, cartes événements) et de gestion de la pioche. Ce n'est pas trop "Pan dans tagl".
Est-ce que je vais pledger? Non, bien que j'ai aimé y jouer et que j'aimerai y rejouer si on me proposait une partie, mais ce n'est pas ce que je recherche pour ma collection personnelle.

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J'ai testé le fameux Dnup dans toutes les configs, je peux pas dire que je trouve le jeu terrible...

Allez, dans la config 5 joueurs - pourquoi pas 4 -, j'ai trouvé ça un peu amusant. Mais alors à 3 et dans la variante 2 joueurs... :grimacing:

Ce jeu m'a quand même l'air d'un gros coup marketing, d'une volonté de reproduire à marche forcée le phénomène Flip 7 : un jeu de cartes minimaliste, très simple, pas cher, sur lequel on bombarde la com' pour en faire "le jeu de l'été".

C'est pas horrible à jouer, y'a moyen de rigoler un peu si on joue avec des gens de bonne compagnie, mais y'a vraiment une sensation de ne rien maîtriser du tout, façon Uno. Même Flip 7, qui est purement un jeu de hasard, a plus de tension et d'enjeux quand plusieurs joueurs se retrouvent en position de pouvoir atteindre les fameux 200 points. Ici, trop souvent, la partie déroule sans qu'on ne puisse faire grand chose d'intéressant, et paf, machin pose sa dernière carte ou combinaison de cartes sans que cela ne déchaîne les foules. Reste un peu de take that rigolo quand on pose une carte dans la série d'un joueur pour qu'il se retrouve en concurrence défavorable face à une série d'un autre joueur.

Après pour être honnête, il y a assez peu de jeux de défausse que j'ai pu essayer et qui m'éclatent vraiment. Mon préféré reste Vélonimo (joué en 4-5 étapes minimum ; aucun intérêt de faire une partie "isolée").

Bref, Dnup, oubliable. Mais je pense qu'on va quand même l'emmener en vacances pour l'étrenner avec des potes avec qui on est sûrs de se marrer, peut-être que mon avis aura changé à la rentrée :stuck_out_tongue:

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