Hier j’ai joué à…

Mais pourquoi vous lui avez demandé de développer ? J'ai envie d'y jouer maintenant... :face_holding_back_tears:

7 « J'aime »

Merciii ! :ok_hand:t2:

1 « J'aime »

Bon ça fait trois mois que j'avais pas posté le lien vers mes CRs ici. Donc voici 19 jeux... C'est un peu les vaches maigres mais c'est déjà ça. Avec notamment mon dernier sur Fourmis, dites-moi ce que vous en pensez.

Boo Party
Symbiose
Tulip
Pirate King
Panorama
l'Encyclopédie des Monstres
Cozy Stickerville
Bullet :star:
For Northwood
Berserkers
Kabuto Sumo
Fantômes à Foison
Dnup
Vroom
Orapa Mine
Inori
Link City
Flip 7 Vengeance
Fourmis

14 « J'aime »

Petit debrief sur Revenant suite à une demande de @geaby

La 1ère impression quand on lit les règles c'est : "mais qu'est ce que je vais pouvoir bien faire en 4 cycles avec seulement 12 actions en tout et pour tout ? C'est impossible !"

Et pourtant ça marche, on va développer ses actions en une série d'actions en cascades. Ça combote sévère. Chacun de nos "ouvriers" (1 commandant et 2 cadets) vont se spécialiser dans des actions de plus en plus puissantes. Les tours peuvent être long d'un joueur à l'autre, mais ça laisse le temps à chacun de réfléchir à ce qu'il va faire.

Revenant est un jeu ou il va vous falloir faire les choses bien dans l'ordre sous peine d'oublier des bonus importants.

Il y a beaucoup d'icônes qui sont loin d'être hyper intuitives, mais on arrive à s'y faire à la longue. Ça ira mieux sur la 2ème partie c'est certains.

Un gros manque du jeu c'est l'absence d'un livret d'aide pour chaque joueur (comme dans Civolution) qui éviterait de se passer continuellement le glossaire. Mais pareil, l'expérience fera qu'on s'en passera de plus en plus.

Le jeu est beau, le matos est chouette (je n'ai qu'une version retail qui suffit amplement) et la thématique bien présente. Vous êtes la pour gagner, mais sans toute fois oublier que dans l'espace, pour lutter contre la corruption, il vous faudra coopérer ! Mais de sorte à ce que cela vous soit le plus favorable pour vous qu'aux autres (faut pas déconner quand même :grin:).

Les actions ont du sens. Ça va vous triturer les méninges. Sa note sur bgg est amplement méritée (4,3).

Super Meeple à fait un très bon travail de localisation. Ça fait plaisir d'avoir un éditeur consciencieux.

Par contre, le plateau principal est surchargé et la mise en place est longue et fastidieuse si personne ne vous aide.

A me relire je vois beaucoup de points qui pourraient faire de Revenant un jeu à reléguer au placard, mais non. Au delà de ses défauts, il est bon, loin d'être facile à maîtriser, mais pour tout amateur de bon gros jeu expert, il fait le boulot :slightly_smiling_face:.

15 « J'aime »

Hier c'était Dune Imperium Insurrection, pas joué depuis longtemps.

Je joue Duncan Idaho et ma stratégie consiste du coup à essayer de mettre un pied dans quasi chaque combat histoire de grapiller ce qu'il y a à grapiller (s'il est présent, +2 force, +3 avec le maître d'armes ce qui le met sur un pied d'égalité avec un ver de sable quand même), en développant une synergie Fremen/Bene Gesserit en parallèle. On joue aussi avec les tuiles tech à récupérer contre de l'épice, au final ça a été très peu utilisé, et la seule que j'ai acheté ne m'a servi littéralement à rien.

Après quelques tours de chauffe je suis le premier à récupérer mon maître d'armes (moins cher) ce qui me permet de prendre une ou deux actions d'avance sur le joueur qui le fera un tour après moi. Les premières escarmouches sont discrètes. Un des joueurs accumule de l'eau pour aller chercher un gros stock d'épice dans le désert quand l'occasion se présentera. Moi je navigue un peu à vue, je prends même le risque de faire une révélation précoce pour avoir de quoi acheter une carte Fremen intéressante (en fin de partie j'avais quand même un deck avec : Commandement Fremen, Shishakli, Stilgar, Affaires mercantiles, et qq Bene Gesserit en prime) mais dès que j'ai l'occasion de déployer Duncan au combat, j'en profite – la seule fois où je ne le ferai pas, c'est parce que j'avais 2 vers de sable au combat et que je ne voulais pas que Duncan "libère" l'emplacement à 3 eaux qui aurait permis à un adversaire de déployer lui aussi 2 vers. Un adversaire commence à aller chercher le crochet, on sent qu'on va passer à la seconde ; et de fait, il domine le combat suivant avec son shai-hulud.

Arrive le tour 7 où on se tient tous encore dans les 3-5 points, ça n'a pas beaucoup bougé sur les pistes d'influence, avec un combat qui rapporte 1PV, le contrôle de je sais plus où, et 1 autre PV pour 6 pièces. C'est justement à ce tour que grâce à de l'eau économisée au préalable, je déploie 2 vers + une bonne partie de mes troupes (mais pas Duncan) pour une force totale de 14; dans le même temps je joue une Intrigue qui transforme mes 2 épices en 5 sous, ce qui avec mes 7 sous d'avance fait 12. Je gagne le combat sans trop d'opposition (quasi seul en fait) et score donc sur ce seul combat (1 PV, +1 autre en dépensant 6 sous)x2 avec le ver, +1 PV en prime parce que le symbole de la carte Combat vient compléter une paire. Je passe de 4 à 9 ce qui met un gros coup de pression sur le reste des joueurs (et en vrai je suis plutôt content de mon coup).

Un joueur est quand même à 7 points et je me méfie d'un éventuel come-back ; au tour suivant je ferme très vite le jeu en avançant chez les Bene Gesserit, et une main heureuse me permet d'aller chercher un L'Épice doit couler pour faire 11. Ça me met à l'abri, même si sur le dernier combat, ce joueur réussit à marquer 2 points + 1 paire de symboles, soit 3 en tout ; il m'aurait battu à l'épice. Les deux autres joueurs sont loin derrière, et j'ai le sentiment qu'ils ont beaucoup subi la partie ce qui a donné un débrief très mitigé : nous on était plutôt content, eux faisaient un peu la gueule.

Pour se consoler dans la joie et la bonne humeur, on a joué à Athlètes de Compète : je n'y avais pas joué et je n'y jouerai plus jamais, mais au moins je sais ce que c'est maintenant. C'est la définition même de l'aléatoire, donc pas ma came. Mais je comprends pourquoi ça marche aussi bien, on peut jouer avec littéralement n'importe qui n'importe quand.

27 « J'aime »

J'ai toujours, sur ma pile des choses à faire, l'idée de lancer une partie de Scythe avec 5 bots autola et zéro humains, histoire de voir une fois comment le jeu se joue tout seul.

Je dis tout ça parce que j'ai l'impression qu'Athtlètes de compète, ça peut faire pareil.

7 « J'aime »

Aujourd'hui j'ai découvert innovation, acheté hier dans sa version ultimate chez mon crémier.

On a joué au jeu de base.

J'ai atteint le 7eme ciel version ludique. C'est aussi démentiellement bon comme jeu que ce que c'est moche. Et c'est vraiment affreusement moche....

Trop trop hâte d'en refaire une partie :star_struck:

14 « J'aime »

ouais, c'est vraiment d'la balle Innovation !

C'est notre jeu le plus joué à deux (après Arkham JCE faut quand même pas déconner), c'est la meilleure config je trouve. Après, ça devient trop le boxon à notre goût.

On joue avec la version Iello et elle a l'avantage d'être bien plus jolie que la dernière :kissing_face_with_smiling_eyes: mais l'inconvénient de ne pas intégrer les extensions.

On joue aussi avec l'extension Echoes mais y'a déjà de quoi bien s'amuser avec le jeu de base.

1 « J'aime »

Innovation c'est toujours fun parce qu'il peut se passer n'importe quoi :sweat_smile: je trouve également que 2j est la meilleure config pour avoir un semblant de cohérence :joy:
Ça fait quelques temps qu'il n'est pas sorti en ce moment à 2j j'ai une obsession depuis quelques semaines pour Kronologic, bientôt la fin de la seconde boîte...

1 « J'aime »

Alors, testé enfin à deux.
En fait, ça tourne aussi "bien" qu'à plus (comprendre : c'est aussi fluide et rapide), juste un micro chouille de manutention en plus puisqu'à la fin de chaque tour, on nettoie la rivière des deux cartes aux extrêmités pour favoriser la rotation des cartes.
Pour le reste, ça tourne pareil. La seule différence, c'est que sur certaines cartes dont les effets dépendent potentiellement des cartes des voisins (le chien, le chameau), ça change un peu les probas. En revanche, ce système de nettoyage des cartes min et max du marché à chaque tour pour faire tourner les cartes, même si c'est assez "classique", je trouve ça vraiment moyen et artificiel dans le cas présent.
Certes, ça permet de renouveler le marché, et ça introduit une réflexion un peu différente sur les cartes qu'on achète (et la proba que les cartes restantes se retrouvent à une des deux extrêmités à la fin de la phase de marché, et donc disparaissent), mais je n'aime pas du tout la sensation que ça procure. Bien moins agréable qu'à 3 joueurs et plus, où le marché tourne bien plus naturellement.

Bref, à deux, je recommande pas. Pour moi le jeu mérite vraiment d'être joué à 3 ou 4.

Ah et puisque j'y étais, je l'ai aussi tenté en solo. Là, ça a moins d'intérêt. Une course contre la montre pour atteindre les 30 points avant l'épuisement de la pioche.

Une main de départ un peu différente (3 chenilles, pas de Moufette), 3 niveaux de difficulté qui se règlent en retirant plus ou moins de cartes de la pioche du marché (20 cartes en normal, 23 en difficile, 17 en facile) et qui servent de timer à la partie.
Et toujours la même mécanique de défausse des cartes min et max en fin de phase de marché pour faire tourner le marché (qui du coup me gêne moins en solo).
Clairement, le mode normal n'offre pas un énorme challenge (3 parties solo en mode normal, 3 victoires, certes sur le dernier tour à chaque fois, mais la tension était quand même très limitée). Le mode "difficile" relève sérieusement le challenge avec juste 3 cartes de moins dans la pioche, mais c'est suffisant pour tendre la fin de partie. La variabilité vient de l'aléatoire des cartes retirées du jeu au début, qui peut rendre inopérants certains combos entre cartes.
Pas inintéressant, mais clairement ça manque d'interactions avec les autres, et c'est un peu moins fun. Par contre, ça se joue en moins d'un quart d'heure, donc ça peut être un bon moyen de passer le temps pour un interlude ludique express.
A utiliser en cas de crise de manque sans personne autour pour jouer.

Mais définitivement, 3 mini pour Fliptoons.

5 « J'aime »

Le jeu préféré de ma fille ... et sans doute un de mes meilleurs investissements ludiques de ces dernières années.

J'ai lu tout et son contraire sur la version "to the Moon". C'est si bien que ça ? Aussi accessible que son aîné ?

oui, je trouve que c'est vraiment excellent. la seule chose : avant chaque nouveau chapitre (il y en a 8 différents), il faut lire les règles spécifiques au chapitre. ça prend environ 5min de lecture, puis il faut les expliquer aux autres. Donc ça ajoute un peu "d'organisation". Mais c'est top.
Le dernier chap je l'aime moins car il y a de la "bagarre", et un truc que j'aime quand je fais un truc&write c'est d'être tranquille dans mon coin à faire ma popotte. mais ça c'est très personnel.

2 « J'aime »

Même avis que @naoko ! Non seulement oui, c'est si bien que ça, mais en plus, on peut considérer que c'est plus accessible que son aîné, car il y a huit "grilles" de jeu, comme autant de variations d'un même système. La première grille est (beaucoup) plus simple dans son fonctionnement que le Welcome to "classique", donc parfaite pour faire découvrir le jeu à des néophytes, mais les suivantes sont tout à fait accessibles aussi, et y'a des choses (un peu) plus corsées en suite. Bref, au final y'a des grilles que tu préféreras à d'autres et rien qu'avoir une seule grille que tu apprécies suffirait à en faire un bon jeu.

Mais tu peux aussi jouer les grilles l'une après l'autre, en mode campagne (y'a un livret liant tout ça narrativement, avec des petits choix à faire qui apportent de petites altérations à la grille en cours)... et accessoirement, y'a un mode solo (lui aussi jouable en campagne) que je trouve super bien foutu alors que je suis rarement adepte des modes solos de jeux "compétitifs" (soit usine à gaz, soit beat your own score, etc.)

Pour moi, sur son créneau jeu initié (voire familial sur la première grille), c'est un peu le roll/flip and write ultime.

4 « J'aime »

Alors, perso, je serais assez en désaccord. Je n'ai pas Welcome normal, mais à chaque fois que je sors Welcome to the Moon, je me rends compte à quel point c'est une tannée d'expliquer les règles de bases, puis après les règles spécifiques au scénario. Que les gens en face ne comprennent rien parce qu'ils sont moyennement joueurs et/ou moyennement attentifs parce que c'est pas un gros jeu.
Donc perdre facile 15/20 min à chaque scénario, ça me gonfle profondément, perso.

Je pense que des Fliptown/Flip Voyage (que j'ai pas déblisté encore) font bien mieux le taff qu'un Welcome to the Moon au final.

2 « J'aime »

Alors effectivement, il y a un paramètre auquel je n'ai pas pensé à faire référence : Est ce que tu joues très souvent avec la/les même(s) personne(s) ou pas ?

Je joue énormément avec mon mari, et j'en change très peu souvent (pour l'instant même jamais !). Donc c'est pratique, les règles de base il les connait, j'ai juste à donner les règles spécifiques au scénario. ce qui prend moins de 5min.

Mais....

Si tu joues très souvent avec des personnes différentes qui ne vont pas connaître le jeu, effectivement ça peut être très pénible et les explications seron alors bien plus longues.

5 « J'aime »

Alors j'ai Flip Voyage, et très honnêtement, ça me semble beaucoup plus rapide et simple d'expliquer une des premières map de Welcome to the Moon que Flip Voyage :face_with_crossed_out_eyes: Par exemple, la mission 3 (ma préférée je pense), je l'ai faite jouer sans souci à des gens qui ne sont pas de gros joueurs. Par contre, expliquer Flip Voyage à ces mêmes personnes sans qu'ils ne se sentent complètement paumés... :grimacing: Et même une fois les règles acquises, ils vont passer une (longue, par rapport à Welcome) partie à tâtonner sans trop savoir si ce qu'ils font est "bien" ou pas pour gagner.

Oui mais au final, si tu joues avec un nouveau groupe de personnes : soit c'est pour lancer une campagne et donc dans ce cas ça va de fait devenir un groupe régulier donc y'a plus ce problème, soit t'as juste envie de faire une partie, et dans ce cas t'as juste à expliquer les règles d'une grille que t'aimes bien, et alors c'est pas plus compliqué qu'une règle d'un autre jeu ? Ou alors une nuance, un cas de figure, m'échappe :sweat_smile:

Désolé mais je me demande bien où, moi j'ai rarement vu un jeu qui faisait autant l'unanimité dans une catégorie, je crois que j'ai jamais vu une critique négative. :grin:

2 « J'aime »

Innovation 4e edition c'est suffisant ou les extensions incluses dans la version ultimate sont utiles/sympa?
J'aime bien le format de boite passe partout de la 4e edition mais il semble que les extensoon ne se vendent qu'avec la ultimate edition...

d'ailleurs, victime de son succès, il semble en rupture partout ... on va attendre un reprint, alors :wink:

Flip Voyage me fait de l'oeil depuis son annonce, mais j'arrive pas à savoir si ça va vraiment me plaire, et en prime je le trouve un poil cher. Mais il est en wishlist pour l'instant.

Quant à Welcome, je joue à l'original le plus souvent avec ma fille, et en général on en enchaîne 2 ou trois parties, donc je me dis qu'une mécanique de campagne avec des variations d'une grille à l'autre serait franchement pas mal avec la version "to the moon".

Franchement, je saurais plus te dire, car ça remonte maintenant, mais de mémoire, peu après sa sortie, j'avais vu pas mal d'avis négatifs notamment par rapport à la complexité inutile du jeu et à la difficulté à le sortir aussi facilement que le Welcome premier du nom. Mais comme je ne fais pas confiance à ma mémoire et que ça remonte ... (par contre, je suis d'accord, le Welcome original, je n'ai vu que du positif à son sujet, c'est ça qui a fini par me convaincre d'essayer les flip & truc).

1 « J'aime »

Je me demande si les critiques dont tu parles sont pas celles sur Welcome To New Vegas.
Parce que c'est le gros reproche qu'a eu le jeu, une complexité inutile.

4 « J'aime »