Gros delta entre le 1er et le troisième
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Ouais, je pense que sur le dernier tour, il a fini de jouer 30min avant nous. ![]()
Ah oui ça pardonne pas.
Ce jeu me faisait de l’œil, notamment son côté Mon Premier Root pour l’asymétrie des personnages.
J’ai pu en faire une partie et j’ai eu le même ressenti que toi : l’impression d’une rejouabilité très moyenne à cause de la monotonie des actions possibles.
J’y rejouerais volontiers mais je ne l’achèterai pas.
En revanche, niveau édition, il est impeccable, le matos est super bien, et très ergonomique (les petits livrets qui t’expliquent tout bien pour chacune des factions).
Hier je n’ai pas joué à Star Wars Rivals.
J’ai chopé le jeu à très vil prix pendant des ventes privées chez Philibert.
Parce que les trucs à collectionner, je me connais, je n’y touche pas même avec un bâton.
Mais Star Wars… et à ce prix…
Alors parlons du plus important : les figurines.
Elles sont petites mais très sympas, avec un petit côté chibi pas désagréable.
La boîte de base fournit Vador, Assajj Ventress, Luke et le Commandant Cody.
(Images piquées sur le net.)
Elles ne servent que de pions de luxe mais contribuent à l’immersion et, soyons honnêtes, sont la raison d’être du jeu.
Car oui, il y a tout de même un jeu derrière.
Mais revoyons la scène au ralenti.
Niveau matériel, outre les figurines, les éléments cartons et les cartes ne sont pas très épais.
En plus, les cartes ont des formes toutes cheloues.
Alors oui c’est rigolo mais au premier mélange on commence à les écorner, j’ai donc tout sleevé - je compte y jouer avec mes enfants, et éventuellement en animation, donc autant que ça dure un peu.
Le tout est livré, avec le dé tout bizarre, dans une boîte de base équipée d’un thermo qui tient les figurines en place. Mais les tient tellement fort en place qu’à mon avis, lui, il ne va pas durer longtemps, vu comment il faut tirer sur les pitoux pour les sortir.
Dans cette boîte on va donc trouver les quatre figurines, des cartes d’identification des personnages, des cartes Action (trois par perso), des cartes Lieux, des p’tits jetons à dépuncher, les règles et le dé-crystal Kyber.
À noter que ça se joue à trois persos contre trois, mais qu’il y a des pions pour incarner des soldats générique (côté impérial ou côté rebelle), avec chacun une carte Action dédiée.
Quant aux « boosters » (j’en avais prix six, trois de chaque camp) ils contiennent chacun une figurine, ses cartes, deux lieux, et d’autres trucs dont je vous parle plus bas.
Au final je m’en suis bien sorti car avec tout ça je n’ai aucun perso en double, mais quatre lieux en doublon.
Les règles et la liste de toutes les figurines de cette première série tiennent sur une page A4 recto-verso.
Le jeu se veut simple et abordable mais semble proposer un peu de subtilité tout de même.
On y joue donc le camp Lumineux contre celui du Côté Obscur et on va s’y disputer des Lieux, qui nous donneront des points à comptabiliser en fin de partie.
Bon, nivau cohérence on va regarder ailleurs, car on peut tout à fait avoir Finn sur Kamino ou Dooku à Canto Bight.
Si cette phrase n’a aucun sens pour vous, ça ne sera donc pas un problème ![]()
À chaque manche, on va tour à tout déployer ses personnages sur les trois Lieux disponibles (certains ont des effets au placement, ou quand ils sont remportés), puis on va lancer le dé tordu pour savoir lesquels de ces Lieux seront, euh, remportables durant cette manche.
Ensuite, chaque joueur ou joueuse choisit secrètement une carte parmi sa main de trois (la pioche étant constituée de toutes les cartes des trois persos), et on va dévoiler dans l’ordre du tour et appliquer les effets.
Et enfin, on va déterminer quel camp remporte les Lieux indiqués par le lancer du dé tout plat, on raffraichit, l’initiative change de camp et on continue jusqu’à épuisement de la pioche de Lieux (douze au total).
Le camp avec le plus de points gagne la partie. Simple.
Et comment on sait qui remporte le Lieu ?
Chaque personnage a une valeur d’Influence, qu’on va pouvoir faire varier avec les cartes Action ou certains effets de Lieux, avant de les comparer en phase finale.
Cela consiste essentiellement à attribuer des jetons « - 1 » bien handicapants. Jetons qu’on pourra retirer avec des effets de jeux, ou en envoyant le personnage dans la Cuve à Bacta en début de manche, pour le débarrasser de tous ses jetons.
Parmi les cartes Actions, certaines proposent des Missions, qui consistent à valider des situations de jeu, et rapportent des points.
Si la Mission est remplie, on peut ajouter la carte aux cartes Lieux gagnées, mais, forcément, on ne pourra plus la jouer ensuite.
J’ai commencé hier une partie en mode schizo pour voir, mais j’ai vite arrêté car il y a pas mal de cartes (parmi celles dont je dispose) qui consistent à regarder la main de l’adversaire et à lui faire défausser des trucs.
Et comme tout ça repose un peu sur un principe de double guessing, ben tout seul ça ne le fait pas trop.
Voilà pourquoi je n’y ai pas joué, au final.
Mais je pense qu’avec une vraie personne en face ça peut être sympa.
En plus, chaque carte a sa propre illustration et une petite citation qui met bien dans l’ambiance.
En revanche, fail sur la traduction du jeton d’Initiative. En anglais c’est « High Ground », traduit chez nous par « Domination ».

Donc au final, petit jeu sympatoche et, je pense, rapide, qui vaut le coup à pas cher.
Au vrai prix, je serais moins sûr de moi.
Surtout qu’il y a un souci au niveau de l’édition.
En effet, et ça part d’une bonne idée, si ce n’est intention, on peut aussi jouer avec seulement deux boosters - un de chaque camp bien sûr.
Car, en plus des éléments propres au personnage de la boîte, on va retrouver, à chaque fois, deux pions soldats génériques, les deux cartes Action correspondantes, des jetons à dépuncher, les règles du jeu et un dé. Normal cette fois, le dé.
Résultat, avec ma boîte de base et mes six boosters, je me retrouve avec une palanquée de jetons « - 1 » (bon, OK, ça peut servir, il n’y en a pas assez dans la boîte de base) mais aussi avec sept dés spéciaux au total, alors qu’on n’en utilise qu’un pour jouer.
Et je ne parle pas des jetons Initiative superflus, etc.
Bref, plein de matos inutile au final.
Plein pot, un booster vaut environ 7€, et la moitié du matos sera redondant si on a déjà la boîte de base.
Autre exemple, une des cartes de Boba Fett permet de piquer les points d’une Mission figurant sur une carte Action adverse, mais on ne peut pas piquer la carte en question, puisqu’elle va dans la défausse ennemie. Et on n’a donc rien pour comptabiliser ces points.
Heureusement qu’avec les booster on a plein de jetons en plus ![]()
Bref, y a un truc qui cloche, quelque chose de pas abouti dans cette affaire.
Pas étonnant que le jeu soit mort né.
Ah ? Je vous ai pas dit ?
Pour tout un tas de raisons, la production a été stoppée après la sortie de la Série 2 (aux USA uniquement, on ne l’aura sans doute jamais chez nous).
Donc, au final, si ça vous tente et que vous avez l’opportunité d’en choper en promo, allez-y.
Sinon, ben…
Je confirme qu’avec quelques extensions et la boîte de base, on a un sacré paquet de jetons et de dés en trop. Surtout qu’il y a déjà deux dés dans la boîte de base et qu’il n’en faut qu’un…
Le gros problème du jeu, ce sont ces extensions à 7€ sans savoir sur quel personnage on va tomber.. ça n’a pas grand intérêt et se retrouver avec deux fois le même personnage c’est bien gonflant…
Sinon, comme tu le pressens, le jeu est sympa. On fait quelques parties de temps en temps avec le fiston et c’est toujours un plaisir. Avec ses bases à conquérir et ses petits rebondissements/combos (hop tu croyais que je voulais cette base mais je vais me déplacer sur celle ci plutôt), ça me fait un peu penser à smash up ( en beauuuucoup beaucoup plus simple).
Le petit aime beaucoup les figurines (forcément).
J’ai aussi profité de l’offre de philipert pour prendre des extensions en plus à pas cher du coup. En espérant qu’on ne récupère pas des persos qu’on a déjà…
Je ne peux même pas te proposer d’échange vu que je n’ai pas de doublons.
Première partie de Puerto Rico (special Edition) à 2 joueurs.
Bon, c’est vraiment un bon jeu. La mécanique des rôles est vraiment géniale.
Y’a vraiment de bons coups à faire pour casser le rythme de l’autre joueur.
C’est d’ailleurs un des rares jeux où on a joué agressif l’un envers l’autre, alors que d’habitude, on ne se met pas trop de batons dans les roues. Là ça a été crasse sur crasse, on ne s’est rien laissé passer ![]()
Par contre, j’ai merdé total sur les règles du repeuplement de la main d’oeuvre. On n’en mettait que 2 à chaque nouvelle manche, comme indiqué sur le plateau. Sauf que bien sûr c’était pas du tout ça, et ça nous a, il faut le dire, complètement trafiqué la partie. Dès qu’on était premier joueur, il FALLAIT absolument prendre le recruteur pour avoir 2 nouveaux gars. Du coup, on a pu produire très peu…
Sur les derniers tours, on a corrigé le tir, et là, effectivement, c’était plus la même histoire. Donc bon, partie qui ne comptait pas vraiment.
D’ailleurs, on a fini en égalité de points. Et en égalité de pièces. Et en égalité de ressources restantes. Egalité parfaite.
Le jeu est magnifique. Les tuiles sont superbes. Ca s’enchaîne très vite, tout est fluide. Certains bâtiments sont quand même assez OP (école ou hopital…).
A deux joueurs, c’est un peu frustrant de devoir retirer autant de tuiles bâtiments (que j’ai payé bordel…). La plupart des bâtiments sont en un seul exemplaire, et c’est donc une vraie course : on ne pourra pas tout produire.
Personne n’a pu construire de gros bâtiment à PV (j’ai coupé l’herbe sous le pied de mon adversaire en choississant le batisseur, en lui privant donc de la réduc supplémentaire d’une pièce dont il avait besoin pour atteindre le coût requis).
Bref, on a beaucoup aimé. Un jeu comme Les Châteaux de Bourgogne : une valeur sûre.
On a enchaîné ensuite sur… Les Tribus du Vent. Un jeu que j’ai depuis des années (Vincent Dutrait oblige…) mais que je n’avais jamais sorti. Un peu peur d’ailleurs d’y jouer juste à 2 joueurs, le concept étant que le pouvoir des cartes jouées dépend des cartes de l’adversaire.
Il va falloir soit avoir un nombre d’élément requis, soit en avoir moins que ses adversaire, soit plus, soit tout compter, etc… vraiment malin.
Mais excellente surprise : à 2 joueurs, on prend également en compte les cartes de la rivière.
Le jeu est vraiment super sympa. Je l’emporte 75 à 73. Je suis vraiment content d’avoir pu le sortir.
Marrant, sur Puerto, je trouve la Manufacture /Usine (son nouveau non) plus puissant que les 2 que tu cites, comme quoi..
Et attention avec les gros bâtiments à PVs. Les construire, c’est bien. Y placer un ouvrier pour que ça score des PVs en fin de partie, c’est mieux.
Les Tribus du Vent. Acheté puis revendu avant même de l’avoir essayé…
Peut être qu’un jour j’y jouerai ![]()
Effectivement à la fin de la phase du recruteur, on met autant de colons que d’emplacements vides de bâtiments, si ceux ci dépassent le nombre de joueurs (deux dans votre configuration).
Ça me fait bizarre de voir les plantations en haut et les bâtiments en bas, moi qui ai toujours joué avec les emplacements inversés dans les différentes éditions antérieures.
Ah ça… Les fois où on disait « oui mais avec ce bâtiment que j’ai construit, je peux… Ah ben non »… ![]()
Hier nous avons donc joué à Marvel D.A.G.G.E.R pour voir si en multijoueurs il serait plus intéressant ou fun à jouer et bien, pas besoin d’y aller par quatre chemins, ce fut un bide, probablement le seul vrai bide en multijoueurs que j’ai connu pour un jeu que j’ai « acheté » (5€). Mais à vrai dire, je m’y attendais. Il partira en don dans une association.
Sinon, je leur ai fait tester Orcquest Warpath et on s’est carrément éclaté, on a bien rigolé.
On l’a joué assez « role play » mais avec beaucoup de tactique.
On a fait deux parties et ils voulaient continuer mais il était trop tard (ah l’époque où les amis partaient à 2-3h du mat’ est révolu, nos vies ont changé mais surtout on a « grandi » :p).
Même le difficile de notre groupe (se considérant lui-même comme difficile) a adoré, je m’attendais à ce que le jeu fonctionne mais pas autant.
On verra sur le long terme mais peu importe, nous nous serons amusés et c’est bien l’essentiel, tant pis si je dois aménager quelques règles pour équilibrer le jeu dans le futur si j’en crois les retours.
Je connais très bien ce sentiment…
Et ça ne fait que se dégrader ^^
Hier soir, quand j’ai proposé d’en rester là à 00H15 tout le monde était « soulagé » ^^
4 messages ont été scindés en un nouveau sujet : Dune : un jeu plein de qualité mais est-il fait pour vous?
Ancien joueur de warhammer et ayant connu dans mes premières expériences de jeu de société moderne V-commandos, l’association orcs et infiltration me parle particulièrement.
Mais j’ai cru comprendre que les règles étaient un peu fouillies et velues pour ce type de jeu, et je me pose la question de la rejouabilité des campagnes courtes.
As-tu un avis sur ces 2 points?
J’ai failli craqué il y a quelques jours pour finalement me tourner vers shadows of brimstone dont les règles semblent plus simple et la rejouabilité quasi infinie.
Et cette semaine, j’ai refait une partie de 1754, avec sa mini extension.
J’ai édité la fin de mon compte rendu initial pour intégrer quelques éléments de présentation sur cette mini extension.
Je me permets de remettre le lien ici pour faciliter la vie de ceux qui sont intéressés par cette lecture. Si cela pose problème, je ne me vexerai absolument pas si la modération dégage le lien ou le post. ![]()
Pour Puerto rico, attention à la réduction offerte par les carrières, sur nos 2 premières parties on a appliqué full réduc selon le nombre de carrières activées alors qu’il y a une limitation selon les PV du bâtiment…
Sinon ici pour nos parties 2 joueurs on a introduit le festival et les cartes de réalisation, c’est sympa
Concernant les règles, c’est vrai qu’elles sont un peu mal foutues surtout question patrouille et gestion des groupes mais au final c’est fluide et au pire on essaie d’être logique.
Concernant les mini campagnes, je ne sais pas, je n’ai toujours pas essayé, mais ça m’intéresse aussi.














