Hier j'ai joué à un jeu crowdfundé

EUTHIA - 2 joueurs
Scénario : Révocation d’élémental II
3h30 (+10 minutes d’explication de règles, lol)

Quoi, encore ?

Ho oui. J’aime le ludique de répétition.


Bonjour, Maeldur, 6 PV. J’ai commencé comme roadie pour Rammstein au début des années 2000, et maintenant je fais des animations au Puy du Fou, je fais les feux de la St-Jean à Vaux-le-Vicomte, ce genre de choses.

Maintenant que j’ai fini un scénario héroïque à Euthia - même sans le gagner - je ne m’interdis plus rien. Je délaisse donc le livret de scénario standard le cœur léger pour compulser hardiment celui de l’elemental pack. J’opte pour le scénario Révocation II, qui a le bon goût d’être court (lol), plutôt simple comme vous allez le voir, bref parfait pour initier un pote.

En plus, on commence lvl12 avec une cuirasse de cuir bouillie et 3 comp’, nickel pour éviter d’avoir à grinder de la libellule pendant 3 plombes.

+++ Petit apparté +++

J’en vois déjà certains d’entre vous qui sourient, amusé de voir des standees quand la campagne proposait des figs en plastique coloré des plus sympathiques. Je sais, ok ? Vous n’avez jamais fait de conneries vous ? Le point est clos. Je ne veux plus en parler.

+++ Fin du petit apparté +++


Le salon de l’élémentaire bat son plein Porte de Versailles. Maeldur opte pour un élémentaire d’eau, blasé qu’il est d’arroser le jardin sous le cagnard.

Dans Révocation II, l’affaire est plutôt simple. Il y a trop d’élémentaux dans le pays. Au début c’est marrant, mais quand ils commencent à cramer des granges ou à noyer des caves simplement en étant là, plus personne ne rigole. Les pécroutes nous demandent donc d’agir pour … pour l’amour d’Euthia, et nous voilà (re)partis à l’aventure.

Alors il y a un truc que je ne savais pas avec les élémentaux, c’est que ça ne se révoque pas à coups de francisque dans la gueule, mais plutôt avec des … heu … objets qu’on leur donne. Un élémental d’air par exemple, il demande une émeraude et deux cartes or. Plutôt galère, car ce genre de breloques ne se trouvent pas sous le sabot d’un faune. Il va donc falloir chercher … Et marcher. Beaucoup.


Mais Maître Noctule, avec 16 PV et autant de jetons, comment veux-tu que je t’…

Vous l’avez compris, le scénario Révocation II est une course aux PV sur 8 tours, où il faudra essayer de réunir tous les trucs que les élémentaux veulent, et ce avant les copains. Très honnêtement, vu l’effort demandé pour chaque élémental et vu que le reste du scoring est tout à fait classique, je me demande s’il ne vaut mieux pas casser des bouches et acheter un maximum de trucs, comme d’habitude.

Le scénario est donc bon pour ce qu’il est - un scénario d’initiation - mais il ne me fera pas me relever la nuit comme son prédécesseur. Je m’empresse de le noter sur ma liste d’exigences pour la nouvelle campagne de Diea Games :

  • Un nouveau perso : check

  • Des nouvelles comp’ : check

  • De nouveaux scénarios un minimum palpitants sans durer 8 heures : ???

Faudrait quand même pas que l’épique tourne trop souvent à l’éPick('n’Deliver).

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Ce soir on a joué une partie à 4 de Apogée
On avait tous déjà joué quelques games, alors on a décidé de se lancer dans le coop. Et puisqu’on se considère pas trop mauvais, on a décidé de commencer par aller sur Mars.

Sélection des nations… Hasard des cartes, on est tous Russes. Le démarrage est assez poussif, car pour la mission on ne peut pas utiliser le nucléaire, et il faut quand même atteindre un excellent ratio poussée/masse pour espérer atteindre mars. J’ai perdu énormément à construire ma fusée pour finalement la lancer pour du beurre en orbite geostationnaire histoire de récupérer des crédits pour recommencer avec une bonne R&D. Finalement, au tour 8 on arrive à envoyer 4 fusées pour construire 75% de l’objectif. Reste 2 tours pour finir… Dernier tour où l’on est tous à la limite de la bankeroute mais les modules restant sont sur la rampe de lancement. Malheureusement, tous nos lancés sont ratés!!

Du coup, c’est un échec. Mais vu qu’on incarnait les russes, finalement nous avons gardé un excellent sentiment d’accomplisement de les avoir ruinés :grin:

Niveau jeu, c’est tjr un plaisir de replonger dans Apogée. Le niveau de difficulté est quand même bien relevé, honnêtement pour les niveaux les plus durs, bonne chance!!! Petite frustration aux dés évidemment, mais ça fait le charme…

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Aventuria card game:

On m’a vendu ici-même qu’il s’agissait d’un deckbuilding mais en fait non ^^.
Cela dit le jeu est excellent et on vit vraiment une petite aventure. Les mécaniques de la boîte de base sont assez simples et les cartes sont de bonne qualité.
Seule la manière de compter les points d’endurance est disons, pas terrible.
Je le trouve meilleur que Warhammer quest the card game, reste à voir sur le long terme mais vu que j’ai déjà des extensions ça devrait le faire, du moins niveau diversité.

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Journal de Bord de Jaakub, de retour de ma 37ème expédition

Cette fois, c’est fini, je me retire officiellement du circuit. Quand on en arrive

mini spoil sur un des scripts narratifs

à perdre son vaisseau au jeu,

c’est qu’on a un peu trop tiré sur la corde… Et puis j’ai mes réponses. Enfin, la plupart. Je crois. J’ai joué mon rôle dans l’avenir de Kyrum, et tout autant dans son passé. L’heure est venu de transmettre mes mémoires au vieux Bob et de peser la valeur de ma vie d’explorateur.
Je ne regrette rien.
Même si l’échec de cette dernière expédition me laisse un petit goût amer, un ‹ et si… › indélébile, j’aurai fait le maximum. La chance m’a souri une seconde fois, en partie grâce à

nom de 2 découvertes narratives

ce fameux Raccourci du vieux Bob, me permettant de faire à nouveau vibrer le Cristal de Mémoire.

Je n’en demandais pas plus.

Si d’aventure l’ennui de l’inaction me gagnait à nouveau, peut-être irai-je encore assouvir ma soif de savoir sur quelques planètes, comme Terha, Nehily, Perliadys, Eva ou même Ahiss qui se sont trop souvent refusées à moi. Peut-être y revivrai-je certains dilemmes qui hantent encore ma vie et aurai-je l’occasion de faire d’autres choix.
Mais l’essentiel est dit, écrit, et quoi qu’il arrive ou arriva, ce fut une vie bien remplie.

Bilan du joueur
J’ai effectué la campagne en solo, sans binôme. Je pense m’en être plutôt bien sorti, j’ai pu découvrir la plupart des scripts. Réussir une expédition n’est pas obligatoire, mais reste à mon sens essentiel : le gain de Notoriété est beaucoup plus important, et de ce fait, le pouvoir d’achat au Marché de Thôt. Et les objets acquis sont primordiaux pour la réussite des expéditions suivantes.
J’ai effectué la campagne en solo, et je pense que c’est beaucoup plus difficile qu’avec un binôme. Pourtant, je n’ai pas discardé la carte Trou Noir, comme préconisé dans les règles (au début, j’envisageais de récupérer un binôme en cours de campagne). En gardant cette carte dans le deck, j’ai ainsi pu éviter une Rencontre néfaste à chaque fois que je piochais ce Trou Noir à la place. Autre avantage du Trou Noir, qui se cumule avec celui de pouvoir échanger quelques mots avec son alter-ego,

à ne lire qu'après avoir rencontré un Trou Noir

celui de pouvoir lire un des scripts principaux. Celui-là, je l’avais oublié et je ne l’ai donc jamais utilisé (dommage…)

J’ai vraiment été gagné par l’aventure. On est en tension très rapidement dans la partie (j’ai cru comprendre que c’était un trait de caractère des jeux @Alone-Editions ), et ce en permanence jusqu’à sa fin. Les multiples intrigues narratives donnent toujours envie de faire une partie de plus, ça a été très addictif chez moi.

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Tu as calculé ton score ?

Une nouvelle partie sur Machina Arcana, scénario 2 « le pilier du désespoir » toujours en soloduo avec cette fois ci un costaud et un artisan. A ce propos j’ai apprécié les « pouvoirs » des personnages qui se révèlent utiles dans bien des situations .

Le démarrage de ce scénario accélère l’arrivée des objets de plus haut niveau ainsi que des monstres (ça marque une rupture nette avec le premier qui est vraiment sur une pente ascendante douce) . Mes premiers loots me permettent de chopper de l’arme niveau 2 et 3 dont une espèce d’épée tronçonneuse qui permet d’attaquer 2 fois avec 3 points de vigueur (idéal pour dézinguer en une fois les monstres à 2 pv).

Le début du scénario se passe bien à part que je suis obligé de sortir rapidement des premières tuiles à causes des effets de certains monstres immobiles (le déplacement entre les tuiles fait vraiment partie de la mécanique du jeu et permet de se sortir de situations merdiques) , j’aurai perdu beaucoup trop de temps à essayer de les éliminer.
Le timing semble prépondérant sur ce jeu, il faut un minimum de temps pour chopper un équipement potable tout en avançant rapidement dans les chapitres sinon la menace monte et les gros monstres arrivent …

La montée en niveau des monstres fait mal, les lvl 3 commencent vraiment à piquer, j’ai d’ailleurs pris pas mal de temps à me débarrasser d’un shoggot en milieu de partie … c’est résistant ces petites bêtes !
Comme sur le précédent scénario la fin de partie est vraiment sur un fil, à l’arrivée sur le dénouement mes deux héros sont un peu à bout et n’arriveront pas à battre le « boss » final (ça c’est joué à 1pv … un beau finish)

Temps de partie 3h (ce scénario est un peu plus court).

Les points positifs :

  • Toujours très content de ce pledge, mes premières bonnes impressions se confirment
  • L’ambiance et dans la narration de ce scénario est très satisfaisante, je suis tombé sur une mini coquille au niveau du texte mais vraiment un truc mineur.
  • mécaniquement ma première bonne impression « d’équilibre » se confirme, la pression est forte mais gérable.

Les défauts :

  • A 3h de partie le « défaut » temps de jeu n’est plus aussi prépondérant
  • Les interprétations possibles de règles vont en diminuant mais je me suis quand même posé 2-3 questions pendant ce scénario
  • les multiples effets d’objets + évènement qui font qu’on en oublie forcément

Au final envie de refaire ce scénario pour le gagner (j’étais vraiment pas loin) et de faire le suivant : « la bête »

J’espère pouvoir y jouer prochainement à 2 joueurs, ça devrait diminuer la charge « mentale » et me permettre d’apprécier un peu plus l’ambiance.

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J’ai lâché ce jeu à cause de soucis de règles. Je revenais toujours au livret, et j’ai tendance à me poser beaucoup de questions. Concrètement, je me voyais mal l’expliquer à mon groupe sans être certain moi-même du déroulé, et il me paraissait vraiment retors en solo.

C’est vraiment le genre de titre dont j’aimerais profiter chez quelqu’un :smiley:

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fixed

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Malgré tout, je pense que c’est un titre auquel il est difficile à jouer si tout le monde ne maîtrise pas ces règles un minimum. Donc assez compliqué à sortir de façon casual, sans que ton groupe s’y investisse sur la durée.

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pas encore, faut que j’envoie ma copie à qui de droit, car il peut y avoir des questions pièges.

Hier, j’ai joué à un jeu qui sera peut-être un jour (je l’espère vraiment !) en financement participatif : Project EOS Rise

Nombre de partie jouée : 2
Nombre de joueur : 2 (prévu pour 1 à 4 joueurs)
Durée de chaque partie : 1h30
Type : Coopératif, Placement d’ouvriers, Level-up de 4 personnages asymétriques, Dice rolling lors de combats (avec bonne mitigation) et petite gestion de ressources et pick-up and deliver

But et pitch du jeu

La terre est au bord de l’extinction, mais des scientifiques se sont rendu compte que des indices éparpillés au sein de la galaxie ferait état d’une planète sur laquelle l’Homme pourrait s’épanouir.

Une équipe est montée et prend place à bord d’un vaisseau. Ils n’ont que 7 ans (7 tours de jeu) pour parvenir à trouver suffisamment d’Intel sur la localisation de cette mystérieuse planète avant l’extinction. Mais une race extraterrestre entend bien leur mettre des bâtons dans les roues (ou plutôt les détruire).

Les joueurs devront récolter suffisamment d’Intel (et avancer sur la piste à droite ci-dessous) avant que la partie ne prenne fin.

Comment ça se joue (en gros) ?

Je ne vais pas rentrer dans les détails des règles, mais essayer de vous donner un bon aperçu de ce qu’il se trame.

Les joueurs devront récolter des Intels image dans différents lieux du cosmos.
Pour cela, ils devront découvrir des technologies, remplir des contrats, combattre des ennemis, tout cela en se déplaçant dans l’univers (le long des lignes grises). Mais faire tout cela, et se déplacer en premier lieux, n’est pas si simple. Encore faudra-il compter sur la spécialité de chaque membre d’équipage.
A commencer donc par le « Pilote »

Focus sur le « Pilote »

  • Le joueur incarnant le « Pilote » est celui qui déterminera sur quelle distance le vaisseau du groupe peut se déplacer
  • Au début de la partie, un petit marqueur est placé tout à gauche de la piste du joueur, lui indiquant qu’il dispose d’un dé (on verra ça plus tard) et un WARP
  • Cela signifie que le groupe ne peut se déplacer que sur une distance (ce qui n’est pas beaucoup)
  • Mais, heureusement, le joueur va pouvoir progresser sur sa piste. Cette progression lui permettra l’accès à une capacité spéciale (utilisation de power cubes) sur l’emplacement n°2 qui peut être dépensée pour allonger la distance parcourue de 1 (mais attention, chaque cube aura ensuite un coût à payer, pour être réutilisé).

OK, mais comment on level-up, alors ?

  • Chaque tour, deux meeples (de joueurs différents) pourront être positionnés dans la salle « Command Room » du vaisseau pour grimper sur la piste
  • En plus de cela, le vaisseau dispose de deux autres salles disponibles et de 5 salles supplémentaires déblocables
  • L’avantage de débloquer ces salles (grâce à l’action « Build a room », tout tout en bas) est double : offrir plus de possibilité d’actions aux joueurs, mais aussi d’augmenter la résistance du vaisseau.
  • Chaque salle à une piste de vie, permettant de gérer les dommages en combat. Plus de salles ouvertes, plus de pistes de vies disponibles et donc moins de chance de voir le vaisseau exploser
  • Mais les joueurs ne pourront pas construire aussi facilement les salles. Hormis le coût en crédits (récolté chaque tour grâce à la piste funding (voir à gauche en haut sur l’image) ou en plaçant des satellites dans des astéroïdes, grâce au déblocage de la salle « Mining Control Room ») et le placement d’un ouvrier, il faudra d’abord penser à améliorer les compétences du joueur « Ingénieur » qui excelle aussi en réparation

Une fois mes meeples placés, comment je gagne des Intels ? C’est le but, non ?

Les intels se gagnent de plusieurs manières.

  • En récoltant ceux placés aléatoirement sur le plateau en début de partie
  • En battant certains types d’ennemis (qui respawn à chaque fin de tour)
  • Ou en récoltant D’ABORD des informations et ce, selon plusieurs leviers :
    • Après avoir battus des ennemis les joueurs pourront récolter des informations (exemple : le reward en bas à droite donne 2 informations et 1 level-up de personnage)
      image

    • En débloquant la salle « Cargo » qui offre des Contrats (pick-up and deliver)

    • En débloquant la salle « Crafting Room » qui permet des avancées technologiques (avec en plus des reroll, différents effets sur des ennemis…)

    • Tout cela, permettant ainsi de grimper sur la piste d’Intel (sur d’un des côtés du plateau – à droite sur l’image)

      • Une fois tout au bout de la piste, les joueurs gagnent un Intel et recommence.

Les combats sont donc prédominants pour gagner des Intels. Quand est-ce qu’on se bagarre, alors ?

Lorsque les joueurs vont arrêter leur déplacement sur un emplacement avec un ou plusieurs vaisseaux ou en croiser un sur leur route (ce dernier va les prendre en chasse), les combats débutent !

  • Les joueurs vont tirer une carte « Ennemis » par vaisseau et en fonction de son type
  • Puis, ils vont tirer un nombre de carte « Dommage » en fonction du niveau sur sa piste personnelle du joueur « Spécialiste en combat ». Plus il a level-up, plus les joueurs auront des possibilités de faire des dégâts
  • Les joueurs vont regrouper leur(s) dé(s) (tous débutent avec un dé blanc, mais pleins d’autres peuvent être débloqués) et les lancer pour essayer ensemble d’avoir des faces correspondant aux cartes dégâts.
  • Si ça match, super ! Les joueurs décident d’attribuer les dégâts à l’ennemi de leur choix (par exemple à l’ennemi tout à gauche, pour l’éliminer, puisqu’il n’a que 2 PV et que la carte fait 3 dommages)
  • Cependant, si l’une des faces du dé montre une face 1 ou 2 stress, le joueur fait avancer sa piste de stress (sauf s’il est sauvé par le 4ème joueur, le médecin, en utilisant ses propres power cubes)
  • A noter que des cartes Technologiques et certains upgrades de personnages permettent une manipulation de ces dés
  • Ensuite les ennemis survivants à l’assaut vont lancer un dé commun pour attaquer. Si le dé match une valeur de la carte ennemie, le vaisseau des joueurs prend des dégâts (respectivement : 2, 4 et 4) SAUF, si les joueurs ont déposé (puis discard) des boucliers sur certaines valeurs (boucliers récupérables lors de la phase placement d’ouvriers du vaisseau)
  • Dans notre exemple, les ennemis ont fait 5, mais 2 boucliers avaient été placés par les joueurs. Le premier ennemi ne touchait pas sur 5, et le bouclier positionné sur 4 n’est pas utile. Il protège néanmoins l’attaque du second vaisseau. Mais pas du troisième. Les joueurs devront appliquer 4 points de dégâts à leur vaisseau.

Si les joueurs ont récoltés suffisamment d’intels avant l’extinction, alors une dernière phase de jeu s’ouvre !

  • La mystérieuse planète est enfin localisée aléatoirement sur le plateau et les joueurs ont moins de trois tours pour s’y rendre.
  • Mais attention, désormais toutes les flottes ennemies se déplaceront soit vers votre vaisseau, soit vous attendront de pied ferme devant la nouvelle planète, pour un combat final.

Points forts du jeu

  • Le jeu allie parfaitement bien pleins de petites mécaniques différentes propres au euro et ameritrash
  • Il offre une vraie dimension tactique dans le déplacement de son vaisseau et les choix que l’on souhaite prendre pendant son tour (presque un Puzzle)
  • Une vraie dimension coopérative. Chaque joueur présente une vraie asymétrie utile pour le groupe
  • Le sentiment d’amélioration de son vaisseau et surtout de ses personnages est jouisif ! Je n’ai pas pu rentrer dans tous les détails, mais le Médecin permet par exemple le déblocage d’assistants ; donc plus de meeples pour la phase placement d’ouvriers.
  • De vrais effets « boules-de-neige » : le level-up est partout et immédiat. se déplacer (sur certaines cases) permet immédiatement de gagner un level-up, tout comme la destruction de certains ennemis. Et certains ennemis eux-même donne un level-up dans leurs rewards, un joueur pourrait augmenter immédiatement de deux sur sa piste et utiliser un nouvel effet sur l’ennemi dès le tour suivant
  • Bien qu’aléatoire, les joueurs conservent une certaine maîtrise du combat, grâce à la phase de déplacement du vaisseau dans l’univers, grâce aux boucliers chargés, grâce aux technologies récupérées ou aux capacités débloquées sur ses personnages
  • Les combats âpres contre un seul adversaire deviennent épiques contre trois, quatre ou même cinq vaisseaux à la fin de la partie !
  • La thématique est vraiment cool (purement subjectif, bien sûr) et donne une vraie ambiance d’urgence aux joueurs, car la victoire est serrée. Souvent les joueurs vont être derrière sur la piste d’Intel par rapport à celle de l’extinction, mais le level-up permettra sur les derniers tours de rattraper puis (on l’espère) de dépasser son retard
  • L’ambiance vient aussi du fait que les joueurs piocheront une carte « événement » à chaque début de tour, dont le type dépend du secteur !
  • Très bonne rejouabilité, car tout est positionné de manière parfaitement aléatoire sur le plateau, le nombre de technologies, de contrats piochable est énorme. Et les joueurs pourront même s’essayer au level-up sur l’une des 3 différentes pistes possibles de ses personnages
  • Le jeu a un vrai aspect « bac à sable » dans la manière d’atteindre l’objectif final

Les moins/mitigés du jeu

  • Malgré les possibilités de mitiger ses lancés, l’aléatoire reste présent et peut-être frustrant
  • Le déplacement de tous les éléments sur TTS est plutôt simple, mais la manipulation sur un vrai jeu physique pourrait être plus gênante avec de multiples petites pièces à gérer et ne pas faire tomber (à voir…)
  • La stratégie qui se dessine en cours de partie risque de favoriser l’upgrade de certains personnages et pas d’autres
  • Le jeu me paraît briller à 2 (et même en solo, aucun problème pour gérer 4 personnages), mais sera probablement moins efficace à 3 ou 4. La seule vraie action personnelle du joueur est dans le placement de son ouvrier (ou au mieux ouvrier + assistant). Tout le reste est une décision d’équipe qui peut facilement être impactée par un joueur alpha

En conclusion

J’ai adoré mes deux parties sur ce jeu !
Voilà bien longtemps que je n’avais pas pris autant de plaisir sur un jeu à la fois pas trop long en temps de jeu (1h30), mais qui permet une montée en puissance, une pression grandissante et un final épique !

Le jeu semble être en design depuis un petit bout de temps maintenant, j’espère vraiment que le designer se décidera à se lancer, car je serai très probablement de la partie.

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Les règles ne sont pas si complexes mais elles demandent un poil d’investissement je suis d’accord.

Après c’est de l’améritrash, c’est rare d’échapper à ce genre de problèmes …
Pour expliquer les règles ça ne me semble pas trop difficile, je vous ferai un retour quand ça sera le cas :wink:

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Hier obsession a 3 2h30

Bon le thème m’en touche une sans faire bouger l’autre, mais les mécaniques du jeu suffisent pour le rendre assez brain burner et plutot interessant. C’est tight et fluide, on fait pas absolument pas tout ce qu’on veut et on termine frustré , bon point pour moi sur ce genre de jeu (voir plus bas pour l’exemple inverse). Les choix comptent , le nombre d’action étant limité (on joue 12 tours en fait, donc 12 actions en tout)
On a joué en closed courtship pour ceussent qui veulent tout savoir.

2eme jeu : Terraforming mars : ARES 3 joueurs… 2h+ (bcp trop longtemps)
Bon alors j’aime bien ou bcp terraforming mars tout court, Ares a coté est une merde sans nom.
La premiere partie du jeu est plutot sympa, on commence a poil on se fabrique un moteur c’est plutot pas mal, j’aime bien ls actions a la roll for the galaxy. puis arrive un moment ou on a 32 cartes sur notre tableau avec chacun d’entre elle qui est liée a l’autre, la partie comptable devient opressante, on a plus de probleme de ressources on fait ce qu’on veut.
On fait ce qu’on veut très longtemps, la ou dans TFM on se bat pour les spots sur la planete, la … on se bat pour rien, du coup on fait un moteur encore plus gros, puis on avance un token sur une piste, et la c’est fini.
0 Tension, on ne PEUT pas surveiller ce qui se passe chez l’autre sachant qu’on est déja sous l’eau avec ce qui se passe chez nous.
ya 0 interaction
Mix entre dominion pour les tours a rallonge, IWW pour le coté « faites vos cubes de votre coté, j’ai pas le temps »
Véritable purge, plus jamais.

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Merci pour ces deux avis éclairés. Je retourne jouer à Space Crusade donc.

Amitiés,
Papier.

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Oh un avis non dithyrambique d’ares expédition, comme c’est rafraîchissant.

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Il est sous cello chez moi… bon bon bon

C’est le seul jeu avec dominion ou a la moitié de la partie tlm se regarde et personne ose dire « on arrete? » que j’ai connu…

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Dominion c’est clairement pas ouf… on a fait beaucoup mieux depuis en deck building, mais les parties tournant autour de 30mn, j’ai jamais eu ce sentiment de ras le bol en cours de partie…

Ares Expedition, j’espérais un RFTG-like, j’essayerai quand même histoire de me faire mon propre avis

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Dominion et RfTG chez nous, à la fin, on ne jouait qu’en duo et uniquement sur tablette ou laptop, on avait revendu tout le jeu physique et là c’était cool car tu enchaînes les parties sans te préoccuper des contraintes matérielles.

Tu deviens pur esprit, les chakras grand ouverts.

Peut-être verra-t-on le même phénomène pour ton jeu de merde. C’est-à-dire qu’il y aura peut-être de la lumière au bout de ce long tunnel qui ne sent pas très bon.

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Attends, va falloir d’abord publier les équivalents de Venus Next, Colonies et Turmoil avant d’abandonner cette révolution.

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