Hier j'ai joué à un jeu crowdfundé

C’est un jeu très agréable qui passe avec tout le monde et tous les âges
J’aime beaucoup

Première partie de WILD Serengeti à trois joueurs hier soir. 15-20mn de règles, environ 2h30 la partie, (en ne jouant que 5 des 6 manches).

Le matos : y a pas photo, c’est très beau (le plateau, les meeples). Le rocher est sympa mais comme pour Everdell, il ne sert à rien et comme il ne rentre pas dans la boite monté, il va probablement rester plié. L’anglais (qui aurait pu être rédhibitoire) n’a aucun impact en jeu, surtout avec la règle VF de Don’t Panic Game à disposition.
L’iconographie est limpide.
Petit bémol pour distinguer les animaux (rhino confondu avec éléphant, gnou avec hyène…) et surtout les terrains (les icônes sont petites, et au moment de choisir une carte scène il faut avoir le nez sur la réserve pour ne pas se planter).
L’insert en carton fin est sans doute ce que j’ai vu de pire à ce jour. @hohyss il y a du boulot pour toi!

Le ressenti : clairement, ce jeu est un brise neurones qui demande une attention soutenue. Et pourtant les règles sont très simples, il faut juste avoir des yeux partout (ses propres cartes scènes, le plateau en perpétuel mouvement, les emplacements d’action libres ou non, la réserve de cartes scènes). Même s’il n’y a qu’une action à accomplir, le tour peut être assez long parce que ce qu’on avait planifié mérite d’être systématiquement vérifié.
Et c’est là qu’on a cassé la durée de la partie : même sans analysis paralysis, il a fallu retirer une manche pour se coucher avant minuit.
Malgré ça, le ressenti pour les trois joueurs était très bon. C’est un puzzle avec un petit moteur à construire, aucune interaction directe mais beaucoup de blocages.

Je gagne assez facilement grâce à une stratégie de « likes » assez bien servie par une bonne pioche de départ et un renouvellement fréquent de la réserve de cartes scènes. Ma femme a choisi les animaux, assez peu payant au final, et a galéré en fin de partie parce qu’elle ne produisait pas de nourriture ou d’effets spéciaux (ces derniers sont à mon avis indispensables, il faut en produire au moins 1/tour au plus vite).

Mon avis : clairement, un très bon jeu dans la catégorie « facile à expliquer, dur à maîtriser », mais sa durée va considérablement diminuer ses sorties de kallax :confused:

Je vais chercher des variantes pour raccourcir : passer à 5 manches au lieu de 6 (encore que ça diminue l’importance de la construction du moteur), ou (mieux) n’obtenir que 4 ou 5 pièces en début de tour au lieu de 6 ou 7, pour réduire le nombre d’actions. Quitte à contrebalancer en obtenant deux cartes scènes gratuites au lieu d’une au début de chaque manche. À voir.

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Nous samedi soir, on a mis moins de deux heures à 3, hors règles, pour les 6 manches. Sachant que j’avais déjà fait une demi-partie et que les deux autres joueurs n’avaient jamais joué. Pour changer, j’ai oublié de faire des photos (mais j’en ai fait une pour Aqua Garden, il faut que je fasse un CR.)

Petite question : il y avait des daltoniens ? Parce que ça n’a pas du tout posé de problèmes de notre côté. Les animaux n’ont pas les mêmes couleurs, et pour les terrains sur les cartes il y a aussi un code couleur.

Pour le coup, il rempli sa fonction. Il a des emplacements pour les cartes, les animaux vont dans le sac, il ne reste que les sachets de ressources/pions joueurs qui rentrent dans un emplacement pour cartes. Il y a bien pire, genre les « inserts » qui font une case au milieu de la boîte où tout est en fouillis et se balade.

Pour ce qui est de la longueur, je pense que ça dépend vraiment des joueurs. Même en prenant quand même un peu notre temps pour réfléchir aux coups à faire, on n’a pas mis tant de temps que ça. Je trouve que 2h à 3, ça va pour un jeu avec autant d’actions.
Pour ce qui est des stratégies, personne ne s’est concentré sur une stratégie précise de notre côté, on a tous fait un peu de tout. Les deux plus hauts scores étaient assez serrés, et le troisième était bien à la traîne.

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Non pas de daltonien, bonne lumière, et pourtant on a tous les trois fait des erreurs. Je pense que c’est évitable mais hier ça nous est arrivé plusieurs fois.

Par contre, ce qui nous est arrivé comme erreur, c’est de croire qu’une carte scène en ligne de 4 était validée et quand on vérifiait, en fait il y avait un truc qui allait pas. À partir de la troisième manche, quand c’est bien rempli, ça peut devenir compliqué. :sweat_smile:

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Il vient d’être dispo chez Crowdfinder :grin:

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Petit topo sur Altar Quest:
J’ai finalement pu faire 3 parties, 1 hier soir (ou ce matin) entre minuit trente et deux heures et les 2 autres cette après-midi.
La première a été moyennement laborieuse car j’avais déjà lu les règles et regardé une vidéo mais l’horaire n’aide clairement pas (faut vraiment que j’arrête).
Celles de cette après-midi ont été plus « claires ».
Le jeu est comme je m’y attendais, que ce soit dans les points positifs comme dans les points négatifs.
En positif il y a quand même deux bonnes surprises: temps de mise en place et rangement environ 15 minutes au total. Et le fait qu’il ne soit pas lourd à gérer, il faut juste faire les choses dans l’ordre, après je n’ai joué qu’en solo, on verra en multi et surtout en soluo.
Les parties varient de 45 minutes à 1h30 pour l’instant mais je pense que ça dépend vraiment des quêtes.
Le matos est de bonne qualité et il va falloir peindre un peu tout ça.
L’ambiance PMT est bien là (en même temps c’est l’essence même du jeu).
Et le.jeu est tout simplement FUN, le système de test avec le focus, les dés d’autel, les cartes etc… est top, il y a tellement de façon de mitiger les résultats des dés. En plus on ne lance pas pour les ennemis et ça c’est un très bon point même si pas indispensable.

Concernant le négatif, aucune surprise ici ou presque, puisqu’il a le même soucis que tous les DC qui se jouent en solo et sans application, c’est-à-dire, une « fausse » exploration: pas de chemins multiples même s’il y a peut-être moyen dans certaines quêtes d’y remédier un chouïa mais je verrai bien plus tard n’aimant pas trop modifier les règles.
Du coup, pas de surprise pour ce point négatif, par contre je m’attendais à + de loot, cela dit, je n’y joue qu’en one shot, peut-être en est-il autrement en mode campagne.

En résumé, un très bon dungeon crawler que cet Altar Quest.
Il a déjà pris sa place dans le meuble et y restera clairement.
J’ai oublié de prendre des photos, un jour quand j’aurai peint au moins les héros et les décors.
Pour ce que ça vaut: je conseille.

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Cette semaine, j’ai pu essayer Hamlet - the village building game sur TTS avec 3 copains.

Le kickstarter a eu lieu il y a quelques mois, on peut encore le prendre en version deluxe chez Philibert ou le Dé Calé, mais il devrait à priori arriver en retail (en VO tout du moins, j’ai pas encore vu d’annonce pour une éventuelle VF).

De quoi que ça parle ?
Un « Hamlet », c’est un petit hameau qui ne comporte pas d’église (car trop petit). On démarre avec un village de quelques tuiles assemblées sur la table. Nous autres joueurs allons s’atteler à le développer en y construisant de nouvelles tuiles bâtiments qui donneront des ressources qui permettront de construire d’autres tuiles, etc etc… vous voyez le topo.

Enfin, les joueurs participeront à l’édification de l’église au centre du village (des gros lots de ressource contre de juteux PVs) et dès que celle-ci est achevée, c’est plus un « Hamlet », puisqu’église il y a. Ça tombe bien car ça sonne la fin de partie et on passe direct au décompte des PVs. Le gagnant étant celui qui en a le moins.
Non je déconne, c’est celui qui en a le plus, c’était pour voir si vous suiviez.

On a la classique carrière qui produit de la pierre, la forêt pour le bois, la ferme pour la céréale…
Puis arrivent les bâtiments avancés qui permettent de transformer tout ce bazar : la scierie pour faire de belles planches, la ferme qui, à partir de céréales, te sort du bon lait-lait… Vous la sentez la grosse révolution ? Ok, à ce stade, moi non plus.

Ok, rien d’original donc. C’est quand même pas un peu de la merde ton truc ?

En effet : gagner des ressources pour construire des bâtiments, ça sent autant le frais que lorsqu’on ouvre une vieille malle poussiéreuse trouvée dans le grenier de mamie.
Mais en fait non, Hamlet possède quelques petits traits d’originalité que je vais vous décrire dans les points suivants, le monde était quand même bien fait .

  1. Le stock commun.
    Les ressources ne nous appartiennent pas. Jamais. Ici, pas de petit stock de bois ou de pierre chez chaque joueur. Lors de leur production, les ressources apparaissent sur le plateau et y restent. Idem pour les ressources transformées : si je veux faire de belles pierres de tailles, il faut que la pierre brute soit dispo. Ma belle pierre va apparaitre sur la tuile du tailleurs et va y rester.
    Quand quelqu’un veut construire une tuile bâtiment, il faut que tout soit dispo (*). Mais ce n’est pas tout.

  2. Réseau de transport.
    Pour la construction, il faut que chaque ressource puisse être amenée là où elle est nécessaire. Et ça c’est (très) intéressant. Par défaut, une ressource peut « sauter » (= être acheminée) sur une tuile voisine. Mais si j’ai besoin de céréale sur ma ferme qui est à 3 tuiles du champ, je fais comment ? Eh ben je prends mes petits ânes, pardi !
    Car les joueurs démarrent avec un âne et peuvent en acheter d’autres durant la partie. Lorsqu’une ressource que je désire arrive sur une tuile avec mon âne, celui-ci peut l’envoyer une tuile plus loin. Et on peut avoir jusqu’à 5 ânes chacun qui se baladent dans le village. Donc acheminer le bois jusqu’à la scierie devient un jeu d’enfant… enfin presque, parce que ces foutus bourricots coûtent une blinde…
    Ces ânes (et les ouvriers des joueurs) se déplacent en suivant les routes imprimées sur les tuiles (comme dans Keyflower), mais bien souvent y’en a pas. Les joueurs pourront donc construire ponts et routes pour relier les tuiles entre elles, en créant ainsi un grand réseau qu’on parcourra avec nos ânes…

  3. Le marché
    Ok, celui-ci n’a rien d’original et on le retrouve dans presque tous les jeux du genre. Mais comme je savais pas où le caser, je lui fait un point dédié. Ici, on peut faire 2 actions : 1) acheter n’importe quelle ressource moyennant finance, genre « hop, je construis, j’utilise ce bois, cette pierre et je paie 2 pièces pour acheter la céréale manquante ». Spoiler : l’argent est rare et pas facile à obtenir.
    Un peut comme dans Clans of Caledonia, on peut aussi aller au marché remplir des petites tuiles contrats : « hop, je donne 3 belles planches et je reçois 5 pièces et 2 PVs ».

Tout ça suffit à pas mal changer le jeu de gestion habituel qu’on croyait voir. Loin d’être un fleuve tranquille, la partie est une course très interactive où l’optimisation est reine.
Un peut comme dans Neta-Tanka, lorsqu’on produit des ressources pour la communauté, on gagne un petit bonus (des PVs, des pièces d’or…).

On découvre vite l’importance du timing : disons que j’ai besoin de bois pour faire mon beau bâtiment. Hop, j’en produis avec mon petit ouvrier de départ. Mais il est très probable que les autres joueurs utiliseront ce bois et que je me retrouve à sec comme un con lorsque reviendra mon tour de jouer… A moins qu’il y en ait un qui ai fait de la pierre juste avant moi, pierre que je pourrais écouler pour remplir ce contrat du marché, là, ça me remplirait un peu les poches, et ça embêterait tellement Régis juste après moi qui aurait tant besoin de pierres pour construire sa tuile…

Une popote où on cuisine tous en même temps.
On commence à mesurer l’importance de l’interaction dans ce jeu : loin de faire sa popote dans son coin, tout se passe au centre de la table et chacun a accès à tout. On arrive à un point éventuellement crispant qui pourra faire grincer des dents les planificateurs en herbe : la stratégie à long terme avec 3 ou 4 tours d’avance, c’est mort. Va falloir s’adapter et bien souvent à son tour, on essaye de faire le meilleur coup en mode "ok, c’est à moi, j’ai telles et telles ressources sur le plateau, tel contrat à dispo et telle tuile en main : quel serait le coup le plus optimal ? "

Mesurons cependant cette impression de chaos : moyennant de (nombreuses :grimacing:) pièces, on peut recruter d’autres ouvriers, jusqu’à 4 par joueur. Vu qu’à son tour on les active tous, on a donc moyen de comboter :

  • Je produis du bois (et gagne 2 pièces)
  • PUIS avec mon 2ème ouvrier je transforme ce bois en planches
  • ET DIRECT avec mon 3ème ouvrier je fais une donation à l’église avec cette pierre, ce lait et donc ces planches toutes fraîches.

Stratégies diverses
C’est pas tout. Les manières de scorer sont nombreuses : production en masse (j’ai même pas parlé des rôles spécialisés, genre un joueur qui pourra être laitier ou charpentier et gagner le double du bonus chaque fois qu’il raffine une ressource), remplissage de contrats ou livraisons express à l’église…
Et surtout les tuiles à scoring, qu’on construit en y plaçant un petit drapeau à sa couleur et qu’on comptera en fin de partie : « cette tuile donne 1 PV pour chaque autre tuile voisine avec de la pierre » ou encore « cette tuile donne 1 PV par étape de votre plus grande route ». Il y en a une belle variété qui offrent autant de voies de scoring…

Par contre, il est vrai qu’une fois la fin de partie sonnée, le décompte final prends un peu de temps avec la vérification de chaque tuile à point… Mais cela permet une belle diversification possible là où au début on se disait « ah ok, c’est celui qui construit le plus l’église qui gagne ». En fait non, trop pas.

Bref, un bon petit jeu de gestion de village bien plus nerveux que les illustrations le laisse apparaitre. La version Kickstarter propose une église 3d en bois de 6 pièces qui s’assemble sur le plateau, mais ça reste 70€. Il y a un peu de texte anglais sur les tuiles, le nom et la capacité de cette dernière, rien de rédhibitoire s’il y en a un qui gère un peu (le carpenter, c’est le… charpentier, bravo ! Farm c’est… la ferme, excellent !)

Si on résume les points qui m’ont beaucoup plus en mode « bullet list » :
++ le matériel est au top : meeples en bois et illustrations toutes choupies.
++ les ressources communes et le système de réseau à développer
++ une interaction forte et une sensation de course qui amène une tension certaine autour de la table

et côté moins :
→ 16 pages de règles pas toutes simples au début, limite léger expert pour un jeu plutôt familial++
→ un tout petit « soucis » d’iconographie (icône du bonus des ressources avancées idem au bonus des ressources de base alors que ça ne se passe pas au même moment)
→ point particulier qu’un joueur a relevé : les tuiles ont des formes bien particulières, ce qui peut donner un village tout découpé et assez dégueulasse :grin: mais on s’en fout un peu, non ?

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Perso j’ai aussi du mal avec la forme des tuiles, je trouve le résultat immonde et loin de la parfaite simplicité d’un Keyflower. Je me doute que je me prive probablement d’un bon jeu mais tant pis, si on me propose une partie je pourrai toujours essayer.

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C’est marrant, t’as pas cité le jeu qui me semble le plus proche en lisant ton compte rendu : Via Nebula.

On construit aussi en acheminant des ressources sur ses chantiers, ressources qui viennent de carrières appartenant à des joueurs, qui profitent donc de l’utilisation que tu en fais.

Ça donne envie en tout cas :wink:

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C’est vrai (on m’a fait la même remarque). J’ai jamais joué à Via Nebula, ce qui explique peut-être cela :blush:

Il faut.

:grin:

C’est grrrre games qui s’occupera de la VF :wink:

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Merci beaucoup pour l’info, j’aime bien cet éditeur :+1:

Allez, je me fends d’un petit bilan de ce premier mois d’été.

Parks (4 parties) : en couple avec Madame. Un jeu facile à sortir car les illustrations sont sublimes, et le rangement très bien pensé et le matériel luxueux. En plus de ça, c’est un très bon jeu et définitivement excellent avec l’extension ! Cette dernière règle à mon sens l’un des défauts majeurs du jeu de base : les objectifs.

En effet, dans le jeu de base, ils sont assez durs à compléter et incitent du coup à suivre une stratégie donnée si l’on veut scorer avec. Avec l’extension, ils sont d’une part plus simple à compléter, mais il est aussi possible d’en tirer de nouveaux grâce au campement. Du coup, ça permet d’ouvrir les stratégies, en évitant l’écueil des Aventuriers du Rail (en mode je pioche des objectifs à gogo en fin de partie pour scorer gratuitement) car l’action est disponible 1 fois par tour pour l’ensemble des joueurs, et coûte relativement cher.

Il y a aussi une valorisation des jetons « animaux » (dont je trouvais l’usage limité dans le jeu de base) avec des Parcs qui en requièrent pour être visités. Il y aussi une variante (qu’on a adoptée) qui double leur valeur.

Enfin les nouveaux parcs sont intéressants : ils scorent moins, mais permettent d’obtenir un bonus lorsqu’on les visite (ressources, photos, action gratuite, etc).

Pour moi, une extension indispensable qui ne complique pas le jeu en plus !

Project Elite (1 partie) : le temps réel, ce n’est définitivement pas mon truc je pense. J’ai trouvé ça brouillon et chaotique. Si on n’aime pas les gros ameritrash, ça a au moins le mérite de ne faire durer le supplice qu’une petite heure xD

Dinogenics (1 partie à 4 et 3 parties en solo) : acheté un peu par hasard en soldes car le thème me branchait bien (j’aime bien les dinos !). Et très bonne surprise aussi ! Du placement d’ouvrier avec une thématique assez présente puisqu’il s’agit ni plus ni moins de créer et développer son parc de dinosaures.

On n’est pas sur du jeu expert casse-neurones, c’est assez accessible et on a vraiment ce moment d’excitation intérieure lorsqu’on « crée » ses premiers dinosaures. Un peu de tension lorsqu’on doit jeter le dé pour savoir si nos « petits » protégés vont saccager le parc, voire bouffer des visiteurs.

Deux bémols cependant :

  • Pour créer un dino, il faut défausser 2 à 4 cartes ADN du dino en question, dont le tirage est aléatoire (il y a quand même 2 autres moyens de choisir des cartes, mais plus cher ou pénalisant). Du coup, un joueur avec une bonne main de départ et/ou de la chance à la pioche s’en sortira mieux. L’extension (non dispo en VF malheureusement) corrige d’ailleurs cela avec une action qui permet de transformer ses cartes en jeton ADN (sorte de Joker). Je vais sûrement intégrer cette action en variante de celle du site B (pour ceux qi connaissent)
  • Les ptérodactyles ne sont parcables (sans risque de saccage) que dans des biodômes dont la pioche est aléatoire (3 bâtiments par tour). Donc si on obtient rapidement des ptérodactyles, mais qu’on ne choppe pas de biodôme, c’est compliqué

A noter que le mode solo n’est pas un simple beat your own score. Ce sont des scénarios avec une configuration de départ, un objectif et des éléments qui influent et changent la partie différemment d’un scénario à l’autre.

Massive Darkness 2 (1 partie en multi et 2 en solo) : mon dernier (gros) craquage sur KS. Une quantité astronomique de matériel, une tétrachiée de figurines, autant dire que je n’étais pas pressé de le recevoir xD

Il s’agit d’un dungeon crawler qui se joue en one shot (parties d’environ 2h). Le gameplay de chaque héros est différencié avec une mécanique imbriquée qui lui est vraiment propre (du stop ou encore pour l’archer, des jauges pour le shaman, des bonus de zones pour le palouf). C’est vraiment bien rendu !

Grâce à ses figurines (énormes pour certaines), le jeu a une vraie présence sur la table.

On lance des brouettes de dés, on loot des équipements, on level up et on bute du streum dans une ambiance à la Diablo. Y a quelques réflexions stratégiques à avoir à certains moments, mais on est clairement là pour l’ambiance et à ce niveau c’est très réussi. J’avais trouvé le 1er opus à chier avec des règles et mécaniques inutilement compliquées. Je suis beaucoup plus convaincu par la suite. Me reste plus qu’à trouver la place de ranger tout ça …

Marvel United (2 parties) contre le Bouffon vert avec la spider-team. On se fait atomiser à la première partie (Mile Morales se fait one shot sur la première activation du villains).

On est sur du coopératif dans lequel chaque joueur va jouer à son tour une carte action sur une timeline. Dès qu’on aura joué 3 actions, la timeline est interrompue par le villains qui s’active via une carte action. Et ainsi de suite, on alterne 3 actions de héros et 1 de villains. Avec le playmat, c’est très visuel.

Les actions sont très simples et symbolisées par des icones (ce qui rend le jeu assez accessible avec des enfants) : bouger d’un lieu à un autre, taper ou faire une action héroïque. Le petit truc du jeu, c’est qu’à chaque fois qu’on joue une carte, on bénéficie aussi des effets de celle jouée précédemment. Ce qui amène donc des discussions stratégiques sur les cartes à jouer et oblige les joueurs à anticiper et tenir compte de ce que va faire le suivant.

Comme d’habitude avec CMON, le jeu a une vraie présence sur la table grâce aux figurines.

C’est donc beau, ultra accessible (règles expliquées en 5 min) et rapide à jouer (parties d’environ 30 min). La rejouabilité est au rendez-vous avec une centaine de héros disponibles et des dizaines de boss différents (chacun ayant une mécanique propre) via de nombreuses extensions. Certains villains sont assez simples à battre et d’autres particulièrement corsés. Attention quand même, le jeu est sorti sur KS via 2 campagnes donc tout n’est pas trouvable en VF et à des prix décents …

Si vous avez des enfants fans de Marvel, je recommande hautement.

Trickerion (1 partie), ma 3ème partie. Toujours excellent, je ne vois jamais le temps passer malgré les 3h de jeux. Il est pile ma cible : beau, thématique et pas si compliqué au final (toutes les actions ont un sens thématique, ce qui aide à la compréhension). Je le préfère à Anachrony finalement.

Après clairement, si on joue l’optimisation à fonds (d’aucuns parleront d’analysis paralysis) ou que l’on rollback toutes les 2 min, ça peut être long, notamment avec la phase de programmation ou le placement des tours de magie sur les cartes spectacles.

Le choix des tours de magie aussi peut être long (avec le nez plongé dans le livret d’aide de jeu toute la partie), sauf si on a ce petit tableau récap : Tous les tours de magie en une page | Trickerion: Legends of Illusion qui fait gagner énormément de temps et permet facilement d’anticiper sa stratégie.

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A l’instant j’ai joué à un jeu en cours de crowdfunding, j’ai nommé Isle of Trains, une partie à 2 sur Tabletop simulator.

Eh bien c’est assez pile ce à quoi je m’attendais : une espèce d’engine-building avec des livraisons à faire, très rapide et où on va essayer d’optimiser à mort pour marquer le max de points.

A son tour, on fait 2 actions parmi 4 : pioche d’une carte, construction d’une carte, chargement d’une carte (ou d’un meeple) ou bien livraison.
On va donc sans cesse jongler avec ces cartes multi-usages, qui peuvent être :

  • des locomotives ou des wagons qu’on va payer (en cartes à défausser) pour les poser devant nous. Il y a le wagon à charbon, celui à pétrole ou à marchandises… Par exemple, une carte de niveau 1 qui permet de transporter un charbon va coûter 3, le niveau 2 qui permet d’embarquer 2 marchandises va coûter 6, sauf si on le construit sur un niveau 1 (il coûte alors 6-3 = 3)…
  • les cartes sont donc aussi la monnaie du jeux. J’ai 5 cartes en main, je veux construire une loco qui coûte 4, je la pose et je défausse les 4 autres, ma main est vide en fin de tour (et c’est pas glop)
  • les cartes sont aussi des marchandises. Chaque carte est soit un charbon, un pétrole ou une caisse qu’on peut charger dans un wagon (on la place alors verticalement). On peut charger ses propres wagons, bien sûr. Mais surtout, on peut charger les wagons des copains pour de généreux bonus (qu’on ne gagne pas si on charge chez soi).

Le but du jeu est de réaliser des contrats de livraison (la carte de l’île au milieu où chaque ville requiert d’autres marchandises). Il n’y a pas réellement de « pick-up and delivery », on dit juste "hop, je livre les 3 vaches à Kansas City et je prends la carte Kansas City pour faire la 2ème livraison. Oui, chaque ville a des livraisons un peu plus avancées au verso.

Comme dit, tout le twist réside dans le fait de « si je charge chez les copains, j’ai un bonus intéressant », à savoir : tirage de 3 ou 4 cartes gratos, points de victoires ou une action supplémentaire. En effet, dépenser une précieuse action pour tirer une seule carte est vraiment bof bof, alors que si je charge ce pauvre petit charbon chez le copain, c’est 4 cartes direct et une action supplémentaire…
Bon, bien entendu, ça rapproche l’adversaire de sa grosse livraison pleine de PVs, mais ça me permet peut-être de le griller avec quelques bonnes actions…

Bref, ça fonctionne pas mal, mais il y a un bémol, un gros même.

La règle spécifie que ça s’arrête après un certain nombre de contrats remplis… OU BIEN quand la pioche de carte est vide.
Et elle se vide super vite, cette pioche de carte :open_mouth: Ça a mis fin à notre partie direct alors qu’on commençait à peine à rentrer dans le jus…
On a compris qu’en fait, il fallait optimiser à mort chaque carte jouée, et que comme la main est limitée à 5 cartes, se dire en fin de tour « oups, j’ai 8 cartes, faut que j’en jette 3 », c’est en fait hyper grave :dizzy_face:

Mais du coup, ça nous a laissé un petit sentiment de frustration, et surtout, moi qui voulait y jouer avec les enfants, ça va être tendu tendu.
En fait, je pense plutôt laisser tomber cette règle de fin de partie par épuisement du deck, et simplement laisser courir le nombre limité de contrats. Si la pioche est vide, on mélange la défausse et on fait une nouvelle pioche… les cartes sont tellement variées que ça ne va pas tout bousculer.

Bref, ce petit détail étant aisément réglable, je vais garder mon pledge d’un très joli jeu dans une petite boite, vite installé et expliqué mais qui en a sous le capot.

PS : j’ai pas du tout parlé des meeples, mais c’est un peu comme une « marchandise » en plus à côté des cartes, ça ajoute une couche de combos intéressante : « hop, j’amène mon charbon à Deadwood ET EN PLUS j’y dépose ce meeple vert dont c’est la destination et zou, envoie le double-bonus de cartes et de PVs ».
Rien que le fait d’avoir de beaux meeples en bois imprimés au lieu de simples disques en carton (dont les illustrations font peine à voir face au reste du jeu) font que je conserve le pledge.

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Marvel Dice Throne

2 joueurs - 40min puis 30min

Première fois que je joue à Dice Throne, je dois avouer que je suis un peu déçu pour l’instant.
On a commencé par une première partie Dr Strange vs Captain Marvel et c’était un peu mou (mais aussi on appréhendait le jeu). Ma femme gagne avec Captain Marvel à 6pv restant.
Deuxième partie plus fluide avec Spider-Man contre Loki, qui se termine beaucoup plus rapidement avec une seconde victoire de ma femme/Loki à 13pv.

Je ne sais pas trop, le matos est chouette (les dés sont moyens c’est dommage) mais c’est moins fun que ce que j’espérais. J’attendais un King of Tokyo assymétrique, et je ne sais pas, ça marche moins bien, ou c’est probablement que c’est plus compliqué et qu’il faut un peu de temps pour maîtriser les personnages.
Les interactions de pouvoir ne sont pas évidentes (genre webbed vs illusion ?), je trouve le livret de règles pas clair.

Je suis sur un mouaif pour l’instant.

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Même ressenti, me fait un peu chier, surtout avec ma femme qui joue très lentement a ce jeu :sweat_smile: mais ça lui plaît. Avec la chance qu’elle à c’était pas étonnant, ça lui plaît toujours de pouvoir me rouler dessus :rofl: au moment où j’écris ces lignes elle vient de me sortir un un ultimate… Avec sa black widow blindé d’upgrade, tandis que je galère à activer les abilities avec dr strange

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Malgré ses victoires ma femme est aussi sur un mouaif.

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