Argh, tu veux dire que mon message va supprimer son auteur ?
J’ai envie de l’acheter depuis sa campagne initiale, mais je sais très bien qu’il ne sortira jamais. Si le prix était plus bas, avec moins d’add ons, je pense que j’aurais craqué quand même.
Oui, je ne sais pas trop comment mettre le prix. Là j’ai mis à 10% moins cher que j’ai acheté.
Mais je suspends ma vente. En sécurisant la boîte pour le transport, je me suis apperçu qu’une figurine drône s’est cassée.
Donc email au sav… J’aurai peut etre un remplacement dans 2 ou 3 mois. Pff…
Pour rejoindre Kibuen j’ai fait ma seconde partie de DEI hier soir et on a tous passé un bon moment. Par contre même en traînant on a pas dépassé 2h donc je ne sais pas comment ils se sont débrouillés. On programmait nos deux cartes en même temps de notre côté.
Sortit pour le moment qu’en mode de base, mais je vais sûrement finir par enlever le cello des extensions.
De mémoire :
Round 1 : 30min
Round 2 : 45min
Round 3 : 1h15
Round 4 : 30min
Et sinon oui, la table avait des joueurs avec un ratio « temps joué/VP » en dessous de la moyenne.
ce qui est le principe de la moyenne
Ça se vérifie plus souvent qu’à l’accoutumée.
Hier j’ai joué à un jeu presque crowfundé, qui devrait être lancé cette semaine sur Gamefound:
– BARBARIAN KINGDOMS!! –
On en parle ici: Barbarian Kingdoms - par Jester - livraison octobre 2023
Nouvelle partie, à quatre joueurs cette fois, avec @MacNamara et nos femmes!
Il s’agissait de notre deuxième aventure pour MacNamara et moi même. Nos compagnes découvraient totalement.
Pour cette bataille, j’optais pour les Wisigoths jaunes basés sur la péninsule ibérique. MacNamara menait les ostrogoths violets de la botte italienne. Ma femme Celine gouvernait les Francs verts de Belgique et Severine, la femme de Macnamara, régnait sur les Vandales bleus de nord-afrique.
HISTOIRE ET BUT DU JEU:
Après la chute de l’empire romaine, les royaumes barbares s’affrontent pour prendre le contrôle de l’Europe.
A son tour de jeu, le joueur peut faire une action parmi cinq possibles, à savoir:
- recruter des troupes,
- taxer de l’argent,
- manœuvrer en territoire ami ou en mer,
- attaquer un territoire ennemi ou neutre,
- revendiquer le contrôle d’un territoire que l’on occupe .
La partie est gagnée immédiatement dès qu’un joueur valide une des conditions de victoire, à savoir :
- contrôler sept provinces
- avoir capturer deux rois adverses
LE GROS PLUS DU JEU:
Le jeu repose entièrement sur une économie fermée. L’argent va et vient entre les joueurs en permanence.
Si vous voulez recruter ou revendiquer le contrôle d’un territoire, vous payerez un coût croissant en posant les pièces directement sur le territoire concerné. Et cette argent sera ensuite récupérable soit via l’action de taxe, soit lors d’une bonne vieille conquête par un adversaire.
Lors des combats, les belligérants vont pouvoir augmenter leur force de combat en mettant secrètement de l’argent dans leur bourse afin de payer un pot de vin. Une pièce = un point de force en plus!
Par contre, vu qu’il s’agit d’un pot de vin, cet argent sera donné à votre adversaire quelque soit l’issue du combat! Il faudra donc trouver l’équilibre entre faire all-in pour s’assurer la victoire, et ne pas trop mettre non plus afin de ne pas renforcer trop la trésorerie de son adversaire!
EXPLICATION DES RÈGLES :
10 minutes montre en main. De ce côté là, c’est fluide!
- contexte et présentation des deux conditions de victoire possible
- les unités ( roi / soldat)
- les 5 actions du jeu
- les contestations et les combats
- les pouvoirs de chaque clan
Il faut faire gaffe à deux trois points qui doivent être clairement expliqués tels que les manœuvres exclusivement en territoire allié ou en mer, mais globalement ça reste simple et on est tout de suite prêt à rentrer dedans!
DÉBUT DE PARTIE:
Début assez classique je pense. Ca recrute, ça s’observe, ça tente de modestes conquêtes.
Le violet monte en Europe centrale et tire en direction de l’Atlantique, repoussant au passage ma tentative de prendre le golfe de gascogne. Tant pis, je me contenterai d’assurer ma mainmise sur l’Ibérie. Le bleu finit de s’accaparer le maghreb et part en mer visiter l’Irlande. Du côté du Celte vert, ça monte au Nord tranquillement en direction du Danemark.
Seul point particulier de ce début de partie: dès les premiers combats, Céline perd son roi franc en contestant une conquête de MacNamara en Europe Centrale. Première contestation, première implication de son roi, première défaite! Ou comment découvrir le jeu à la dure !
MOMENT FORT: TU ME VOIS? TU ME VOIS PLUS!!
Nous sommes en milieu de partie.
Severine a perdu son roi face à moi mais elle demeure attentive avec du monde en mer.
J’ai la mainmise complète sur les cinq provinces ibériques avec la totalité de mes troupes déployées grâce au pouvoir jaune permettant de recruter à la fin de son tour.
Céline est un peu à la peine après quelques défaites couteuses. Si elle dispose de cinq régions contrôlées dans le nord de l’Europe, elle n’a plus qu’un soldat sur sa capitale.
MacNamara prend clairement le dessus. Il contrôle alors six régions et vient de réussir un assaut en Bourgogne, potentielle septième région synonyme de victoire s’il parvient à la revendiquer… Et c’est la curée!!
MacNamara ayant délaissé la botte italienne pour monter ses armées vers le nord, Severine en profite et lui vole facilement de l’Italie du sud. Une province de départ, qu’il lui faudra reprendre obligatoirement pour espérer la victoire.
Poursuivant sur sa conquête, MacNamara revendique tout de même le contrôle de la Bourgogne. Céline s’y oppose avec son unique soldat restant alors que MacNamara présente son roi et deux soldats. Et là, à la stupeur générale, le pouvoir de l’argent fait basculer la balance du côté de Céline qui capture le roi Theodoric et élimine ses deux soldats. MacNamara n’a plus personne sur le plateau!!
En bon opportuniste, MacNamara étant parti et Céline étant exsangue financièrement, je profite de l’occasion pour récupérer sans opposition l’aquitaine!
Et de toute façon, Céline enchaîne en partant vers l’Est pour faire tomber une nouvelle province MacNamaresque laissée sans défense…
MacNamara vient de passer d’une victoire quasi certaine à une déroute quasi totale… Plus une troupe, plus de roi et seulement trois provinces encore sous contrôle!!
TU ME VOIS?
TU ME VOIS PLUS!!
MOMENT FORT: LE RETOUR DU MACNAMARA
Mort l’Ostrogoth? Que Nenni mon bon sire!!
Après quelques instants de récupération - consolidation - réorganisation pour chacun des joueurs éprouvés par les combats en Europe Centrale, la bataille reprend de plus belle!
MacNamara recrute un soldat dans le Narbonnais et vient s’opposer à la tentative de revendication de mon roi en Aquitaine. Mine de rien, l’animal s’est déjà emparé du roi de Céline et une victoire face au mien serait synonyme de victoire pour lui! All-in pour lui!!
Je sers les dents, balance de la piécette, et l’emporte de justesse!!!
MacNamara passe de justesse à côté de la victoire (une nouvelle fois), et me voilà en position de force, ayant désormais six provinces sous contrôle en sachant que je viens de poser pied en grande bretagne dans une septième région!
FIN DE PARTIE
Après deux tours de taxe à vider la banque d’Espagne pour me renflouer, je revendique le contrôle de ma septième province britannique. Céline, avec un soldat en mer, s’y oppose. Je ramène un deuxième soldat en renfort depuis la mer également.
C’est maintenant ou jamais: all-in pour moi!
Les bourses s’échangent et révèlent leurs contenus… 21 à 18 en ma faveur!! Je gagne le combat, prend le contrôle de ma septième région et emporte la partie!!!
Et dire que Céline a gardé 4 pièces en réserve derrière son paravent! Elle aurait pu l’emporter! Pfiouuuuu…
BILAN DE LA PARTIE
10 minutes de règles pour 50 minutes de partie à quatre.
Le jeu tient décidément toutes ses promesses ! Il propose une vraie profondeur tactique et pourtant immédiatement accessible!!
C’est rapide à prendre en main et en deux trois tours max tous les joueurs sont dedans!
On enchaîne les actions de manière fluide.
Seuls les combats viennent interrompre ce rythme soutenu, mais les suppositions autour de la trésorerie des belligérants et la tension au moment de l’échange des bourses permettent de maintenir tout le monde en haleine, même les spectateurs!
Un vrai point positif à mettre en avant est l’équilibre du jeu et le fait que personne ne se retrouve définitivement perdu grâce aux échanges d’argent et à la double condition de victoire!
Vous perdez un combat? Pas grave, vous vous êtes sans doute renfloué financièrement pour mieux revenir!
Comme MacNamara, vous vous faites voler toutes vos provinces en un tour? Pas grave, vous êtes à un combat d’emporter la partie en prenant votre second roi!
C’est assez rare de trouver un jeu de conquêtes / affrontement où tout le monde garde ses chances jusqu’au bout malgré les retournements de situation et ça mérite d’être salué!!!
Europe en fin de partie:
CONCERNANT LE KS À VENIR:
Je ne peux que vous recommander de jeter un oeil cette semaine à ce Barbarian Kingdoms qui est une très belle découverte pour ma part!
Vous aurez un jeu facilement accessible, explicable en dix minutes et qui offre une très belle profondeur stratégique pour un temps de jeu particulièrement contenu! C’est du tout bon et je ne peux que saluer l’auteur d’avoir fait un premier jeu pareil!
Je valide, excellent jeu. Le lancement sur Gamefound pourrait desservir son auteur, mais Barbarian Kingdoms vaut définitivement la peine qu’on y jette un œil.
Totalement en accord avec tout ce que tu as dit. Ce DEI est très réussi et il est super agréable à jouer.
Tu as une version avec les drones en fig et tout ! Ça claque !
Le temps de jeu va vraiment dépendre du profil des joueurs je pense car vu que tu dois quand même aussi réagir à ce que font tes adversaires tu ne peux pas tout préparer pendant le tour des autres. Mais c’est justement cette interaction qui rend le jeu chouette …
Hier, j’ai joué à une extension d’un jeu crowfundé qui m’a prouvé une fois de plus que l’être humain n’est qu’un sombre étron :
- The Thing The Norvegian Outpost -
Edité par Pendragon, il s’agit de l’adaptation éponyme du film de Carpenter.
Le jeu est à rôle caché, l’un des joueurs est La Chose qui cherche à absorber discrétement ou non, les scientifiques de la station.
Comme dans le film, la station est endommagée et les joueurs vont devoir coopérer pour la réparer, utiliser les salles pour trouver des armes, de l’équipement ou entretenir la station.
Quand 2 ou 3 joueurs se croisent, ils doivent regarder discrètement l’un des 2 jetons de l’autre personnage. Si c’est un humain, ouf, si c’est une chose, il est contaminé.
Tel Koh Lanta, vous aurez la possibilité de voter pour désigner le ou les joueurs qui vous semblent les plus suspects ou d’effectuer des tests pour vérifier qu’ils sont bien ce qu’ils prétendent être.
Un chef est désigné en début de partie (il suffit qu’un joueur récupère le jeton dans une salle aléatoire pour le devenir au tour suivant). Les joueurs choisissent une salle chacun leur tour où ils se placent et donne une carte face verso au chef. Lui, fera du stop ou encore et choisira quel personnage il activera (action réparer, utiliser ou saboter) en fonction des cartes qu’on lui aura donner.
Evidemment, si de plus en plus de cartes sabotés se retrouvent dans la pioche, il commence à y avoir un problème. Si le chef décide de dépenser une carte inadéquate dans une salle qui aurait pu servir, là aussi, il y a suspicion.
Garder à l’esprit que le but est que tous les humains survivent en se faisant évacués via hélicoptère ou en réparant l’un des véhicules de la station.
Si la chose est évacuée ou un humain laissé, c’est perdu et les monstres remportent la partie.
Coup de coeur sur ce jeu (surtout parce que j’ai été le monstre 3x) et grosse possibilité de rejouabilité car rien n’est pareil d’une partie sur l’autre.
Alors qu’amène l’extension ?
Cette fois ci, vous êtes dans la base norvégienne, c’est à dire, le prequel du film de Carpenter. Vous pouvez jouer de 4 à 8 (dans le jeu de base, une variante 1 à 3 existe).
Excepté la disposition des salles, le principe est le même que le jeu de base SAUF que la base est opérationnelle, la victoire est désormais individuelle et là, ça change beaucoup de chose.
Vous voulez vous tirer en laissant vos compagnons derrière vous ? Pas de problème, vous pouvez.
Vous voulez saboter les engins pour éviter que la chose ne s’en aille ? Vous pouvez.
Vous êtes la chose et vous voulez partir via la soucoup volante ? Vous pouvez.
Autant dire que le jeu devient semi-coop et ça devient un joli bordel pour savoir qui est qui.
Déroulé de la partie
Au moment où j’ai expliqué que les clés des véhicules et une action « utiliser » du leader suffisait pour partir, 2 joueurs se sont précipités dans la remise pour les trouver…Un autre a trouvé un fusil pour ralentir le chien (qui s’échappe de la base au bout de 6 tours et fait gagner les Choses automatiquement).
J’entretiens la station et les tours passent. Peu de gens se croisent mais il faut accélérer parce que le toutou est presques à la fin de la piste.
Bon, une joueuse me rejoint et là, ça sent le roussi, parce qu’elle est sans doute contaminée (malgré sa répartie à base de « MAiis NOOOn, pas du touuut ».
Dans le prequel, les scientifiques ne pensent pas à utiliser la chaleur sur un échantillon de sang (ce qui prouve automatiquement qui est une chose car c’est un organisme vivant).
À la place, on a les tests de plombages : si vous en avez, vous êtes humain, à l’inverse, si vos dents sont saines, il y a suspicion car la chose ne reproduit que les éléments organiques.
En tout cas, ouf, je ne pioche pas son jeton infecté. Un autre joueur a également du bol. Ce qui nous fait 3 humains contre potentiellement 3 aliens.
L’un de mes compagnons trouve les clés et me dit « viens, on se barre, y a plus du temps ! ».
Le plan est de se barrer en chasse-neige. Je suis premier joueur et je monte dedans mais la joueuse me suit !
Je pioche l’un de ses jetons…et merde, contaminé.
Mes 2 compagnons me laissent donc en prenant l’hélicoptère me jetant des « désolé » hilares et moi rageant comme pas deux, car ils viennent de gagner en me laissant me transformer à l’avant-dernier tour.
(et c’est là que le drame survint)
Mais surtout y a pire ! En réalité, il n’y avait que 2 aliens ! Le 6eme joueur était bien humain !
J’essaie quand même de faire une évacuation pour tester la soucoupe volante mais pas assez de temps.
Opinion
Agrèable surprise car beaucoup de possibilités de victoires et moins stressant que le jeu de base car la station n’a pas besoin d’être aussi entretenu.
Gros moments de rigolade vu que la suspicion peut changer d’un tour sur l’autre et le côté chacun pour sa pomme est un vrai plus.
Soucis par contre sur certains aspects du livre de règles ou le matériel qui se veulent trop respectueux du film.
Dans le film, tu as des plombages ou pas, ce qui créé la suspicion à tel point que l’on ne sait plus qui est humain ou non. Et ça fonctionne, vu que nous spectateur aussi, ne savons pas qui est qui.
Dans le jeu, on nous demande de choisir si l’on veut avoir des plombages ou non, sachant que le joueur Chose n’en n’a forcèment pas…Dans le film, ok, mais dans le jeu, les humains vont forcément choisir d’avoir des plombages pour être innocentés automatiquement via le test.
Remède simple, on mélangeait nos 2 cartes discrètement les uns après les autres.
L’autre point, c’est l’évasion par la soucoupe.
La Chose tente de la faire démarrer en récupérant de l’énergie dans les différents secteurs. Dans le manuel, on nous demande d’en mettre 6 ou 7 dans les parties du vaisseau puis de les retourner…sauf que les jetons sont recto-verso
Du coup, on sait forcèment quelle valeur on a à tel ou tel endroit.
Et c’est pas un bug, en regardant un unboxing anglais, les jetons sont les mêmes que les miens donc difficile de savoir si c’est une erreur d’impression ou si le jeu a bel et bien été conçu comme ça.
On a 2 sacs à notre disposition dans le jeu de base donc j’imagine qu’on doit les mettres dedans puis les tirer mais ce n’est pas écrit dans le manuel vu qu’on nous demande de faire une réserve générale (l’invasion par la soucoupe est optionnelle).
Donc excepté ces 2 points et les nombreux moyens de s’échapper pour gagner à retenir ( y en a 10 quand même), j’ai quand même pris beaucoup de plaisir à découvrir cette extension.
Mais du coup ton long retour invalide ton postulat de départ : si l’être humain était un sombre étron, ça ferait un test très facile pour les distinguer des Choses ! Ok, je connais la sortie
Wonderlands War
Partie à 3 joueurs pour environ 2h30 de jeu
Hier nous avons enfin pu tester ce jeu reçu fraichement. C’était une partie découverte et la durée pourra sans problème être raccourcie dès la partie suivante. Les premières phases sont un peu plus longues le temps de s’acclimater mais au final ça se déroule vite et bien.
Wonderlands War c’est quoi au juste ?
Et bien Alice est de retour au pays des merveilles et c’est un peu le bordel la bas. A force de boire le thé du chapelier fou, tout ce petit monde est devenu junkie et a pété un câble. L’entente entres les personnages (n’ayant jamais réellement existée, soyons honnête) est devenue pire que tout et maintenant c’est la guerre pour prendre le contrôle du pays des merveilles!
Ok c’est bien beau mais le principal comme dans tout jeu c’est : comment je gagne et en humiliant mes adversaires ? (enfin si possible quoi…)
On ne va pas révolutionner la Sardaigne, celui qui gagne c’est pas celui qui contrôle le plus de territoire, non c’est celui aura marqué le plus de points à la fin de la partie.
Comment marquer ces fameux points dont nous sommes tous à l’affût ?
Plusieurs possibilités pour cela :
- La première et la plus classique : gagner une victoire sur une région. Ou arriver lamentablement en seconde place. Les autres on s’en fout ils sont mauvais mais le second on peut le troller…Surtout s’il termine derrière à un point.
- La seconde c’est en réalisant des quêtes : une quête est divisée en deux parties. Une Feat qui doit être résolue à l’issue d’une bataille. Et une autre en condition de fin de partie qui doit est vérifiée …à la fin de partie !! Si vous avez réussi à faire sur la même carte quête la Feat et la condition de fin de partie, alors vous engrangez également un bonus de points.
- La troisième : en construisant des châteaux sur les 5 régions du plateau. Chaque château a un double emploi. Il donne un bonus de puissance au départ d’une bataille. Il rapporte 3 points de victoires par château en fin de partie. Mais ce chiffre n’est pas fixe est peut être amélioré.
- La quatrième : via l’obtention de plusieurs alliés Wonderlandiens ou Artefact qui vont vous permettre d’obtenir des points bonus.
Mais alors du coup c’est quoi ton jeu ? On joue comment ? (ressert moi une bière un thé au passage)
Wonderlands War est donc un jeu de Bag Building et de contrôle de territoire.
Une partie va se dérouler en 3 manches, chaque manche va être composée de deux phases :
- La Tea Party (remplissez ma tasse cher ami l’est pas mauvais vot’ thé même s’il me rend toute chose)
- La phase de bataille (je vous avais dit de pas renverser la tasse bordel ! Ça va chier maintenant !)
Explorons un peu les deux phases :
- La Tea Party : : cette étape va permettre de construire votre sac (oui oui c’est bien un bag building). Comment ? En posant votre leader en face de l’une des places disponibles autour de la table et en prenant la carte attenante.
Cette carte va vous permettre de poser des supporters sur une région de votre choix, vous octroyant alors la participation à la bataille de cette région. Mais aussi de récupérer des jetons alliés que vous mettrez immédiatement dans votre sac. Et enfin il se peut qu’il y ait un petit bonus comme ici la suppression d’un shard (mais on va y revenir sur ceux-ci).
Chaque joueur fait donc cette action jusqu’à avoir 4 cartes en main. Cela fait il pose son leader sur une des régions et attend que tout le monde en ait fait autant.
Une fois les joueurs avec 4 cartes en leur possession c’est ici que ça commence à devenir drôle. On va tous prendre en plus dans notre sac un jeton « Madness » (ben oui le thé du chapelier est rempli de substance douteuse, il rend fou). Et pour celui qui aura le plus de shard au compteur en prendra un deuxième en malus ! Huhu.
On commence donc à l’issue de cette phase à se confectionner une réserve de supporter sur le terrain, d’alliés qui vont augmenter notre puissance dans les batailles via leur force et différents bonus, et on va aussi pourrir notre sac avec ces fameux jetons Madness.
- La phase de bataille : On peut dès lors passer à la phase de bataille en commençant par la première région. Chaque joueur engagé dans la bataille (comprendre avec soit un supporter, un allié ou son leader présent) va devoir y participer. Tous les joueurs sortent un jeton de leur sac face caché et le révèle en même temps.
Un jeton possède un chiffre représentant sa puissance, on additionne donc celle-ci à celle que l’on possède déjà. Si on a le malheur de chopper un jeton madness alors il faut perdre une troupe sur le terrain (leader, allié ou supporter). Tant qu’il reste une troupe on peut continuer à se battre, s’il n’y en a plus vous êtes bon pour être de corvée de remplissage de thé êtes éliminé de la bataille et ne pourrez prétendre à aucun point de victoire ni objectif de quête Feat remplie.
Et on continue comme cela jusqu’à tous les protagonistes arrêtent de piocher ou qu’il y en ait un qui arrive au score de 25.
S’en suit alors la phase de nettoyage, de vérification d’objectif de quête (Feat) et surtout on va forger ! (non Guy c’est pas toi qu’on appelle, tu peux retourner prendre ta raquette)
Parce que oui il est encore possible d’améliorer son sac en forgeant ses jetons les plus faibles (ou ceux qui rapportent des PV ! Rose je pense à toi ^^) , donc on se débarrasse des jetons de départ par exemple. Et en plus on ça permet d’améliorer les capacités de son leader, ou de débloquer des supporters additionnels (parce que oui ils sont en nombre limités), augmenter le rendement des PV des châteaux en fin de partie, débloquer des pouvoirs permanents de ses leaders…
Et enfin on continue la bataille en passant à la région suivante.
Une fois toutes les bastons faites on passe au round deux, on change les cartes de la phase tea party. (Au passage chaque manche possède son propre deck de cartes. Ainsi on développe son sac de manière plus violente au fil du temps ! Gniark !)
Et à l’issue des trois manches on passe au décompte final et on désigne celui qui aura réussi à foutre le plus le bordel au pays des merveilles !
Ça a l’air sympa sur le papier et tout le monde en fait un foin, alors franchement te fout pas de ma gueule … Ça casse pas trois patte à un canard ?
Ben franchement si. J’ai pas vu le temps passer, je ne me suis pas embêté et la construction du sac prends vraiment tout son sens suivant les objectifs qu’on se fixe. Si on veut remplir un max de quêtes alors il va falloir choisir des alliés précis afin d’en remplir le maximum possible. Si on part plus sur réussir à être premier sur un grand nombre de régions alors il va falloir des alliés puissants, et des supporters …beaucoup !!
Mais il ne faut pas oublier que c’est un bag-building avant tout donc oui, la chance joue un rôle prépondérant.Si on enchaine les jetons madness ou faible ça peut vite tourner au cauchemar durant une bataille ! Et tout le sel du jeu est là : je pousse encore un peu plus loin ou j’arrête ? J’économise sur cette bataille ou non ? Je prends le risque de de me retrouver à poil niveau jeton sur la suivante ou pas. A quel moment il faut que j’essaie de récupérer mes jetons épuisés etc etc…
Si on est allergique et qu’on veut tout contrôler je conseille de passer le chemin, sinon vous trouverez un jeu ici fort agréable à jouer et prendre en main, sans prise trop de prise de tête.
Le matos a l’air chouette…mais c’est pas un peu surproduit ?
C’est carrément surproduit ! Tout du moins pour la version Deluxe. Oui vous avez des figurines magnifiques mais si vous êtes une quiche en peinture c’est dommage. Par contre si vous maitrisez comme certains ici
Sinon les standees font parfaitement le taff et sont très jolis !
Idem pour les meeples de la deluxe, ceux de la la version standard sont très bien(limite je les préfères).
Le plateau aurait pu être un poil plus petit, il faut dire que tout cela prends de la place !!
Non, il reste cependant une chose sur laquelle on ne peut pas faire l’impasse ce sont les minis jetons deluxe !
Ils sont tellement indispensables !! En plus d’être fort beau ça rend la pioche dans le sac des plus agréables par rapport à un jeton en carton. De toute façon c’est pas compliqué, j’ai passé 2 heures et demi littéralement la main dans le sac à faire frouch-frouch pour les mélanger :coeuraveclesdoigts:
Enfin j’aimerai tout de même ajouter une mention spéciale à l’auteur du quick ref rules book. J’ai jamais rien vu d’aussi bien fait et limpide !! Le mec a du être développeur dans une autre vie, c’est clairement de l’UML
Maintenant après tout ça je vais aller me faire un thé, je suis devenu bizarrement accro…
PS : je me suis beaucoup inspiré des CR d’ @Oufledingue que je trouve particulièrement bien écrits et ordonnés. J’espère qu’il ne m’en voudra pas pour le plagiat dans la mise en forme
Bravo ! Très très bon CR. Merci pour la citation mais si j’ai inspiré, travail de qualité ! Je l’ai dévoré et ça a donné encore plus envie de lancer la partie prévue demain !
Maintenant que t’as bien joué avec tu me le revends ?
J’espère que vous prendrez autant de plaisir que nous
Et non je te le vends pas vu que tu l’as choppé ailleurs
Oui mais je te le rachète au prix et je revend le mien que j’ai payé plus cher
Dans tes rêves Alice !
Autant me le revendre à moi du coup . Je suis tellement mignon !
Tiens, on a aussi fait une partie à trois joueurs hier. 1h54.
Ma femme, pour qui c’était la seconde partie confirme beaucoup aimer le jeu. L’autre copine qui découvrait n’a pas trop aimé, c’était un poil trop compliqué pour elle et elle s’est fait rouler dessus…
Moi j’adore toujours, j’ai joué la reine de coeur et pour une fois je m’en suis pas mal sorti.
On finit sur les scores de 67, 90 (moi) et 92 (ma femme avec le chapelier).
J’ai fait tous mes upgrades et c’était cool parce que mon sac était très épuré (en gros soit je tirais un 3 soit un madness).
(Bon je trouve que le chapelier a des pouvoirs vraiment très forts quand même).