CR d’un jeu crwdfundé, bien que moi je l’ai eu en retail…
Hier, j’ai joué à Arcadia Quest Inferno
1ère partie. Mode solo officiel 1.3.
Chapitre ‹ Par delà les portes de l’Enfer ›
Durée : 1h30 (setup, partie et debrief / rangement)
Les préparatifs :
Ca s’est fait en deux temps, avec plusieurs soirées de préparation en amont, où je me suis à plusieurs reprises endormi sur les règles de base en français, puis sur celles du mode solo 1.3 en anglais préalablement partiellement imprimé.
J’avais aussi imprimé et plastifié les cartes Souffre adaptées au mode solo.
Voilà le grand jour venu (je pense avoir réussi à lire les différents chapitres des règles au moins une fois entre chaque phase d’endormissement).
Sur ma pause du midi (merci le télétravail), je fais le setup : installation des tuiles, placement des Monstres et autres tokens et choix de mon équipe de héros (assez drôle d’ailleurs quand je réalise que j’ai pris les mêmes que dans l’exemple des règles : Trandis, Mark, et son amoureuse secrète, Kisha. (selon une combo classique en JdR du bourrin, du magot et du balèze à distance. Me manque le healer et le voleur, mais à Arcadia, c’est 3 héros par équipe…)
Tout ça, ça me prend à peu près 15 minutes, sans oublier la config spécifique au Solo.
Pinaaaaage!
La partie :
18H, fin du taf. Bon, en vrai il n’est que 17h50 mais je sature. Démarrer/Arrêter l’ordi et zou, on change de décor, bienvenue en Enfer (ou changement d’enfer plutôt).
Bouger les héros (en solo, on peut activer les 3 par tour) et fighter avec plein de dés (mais quand même pas assez), mettre les Monstres tués sur la Dalle de Génération (enfin, on peut l’appeler comme ça, mais ça reste un cimetière) non sans avoir subi leur Vengeance en réaction, tenter de résister à l’assaut des Monstres (car en solo, ils ont leur tour de jeu) avec plein de dés (mais quand même pas assez en défense). Et recommencer.
Alors OK, une démonette, ça peut faire mal…
La partie a durée une heure, avec de fréquents arrêts pour checker certains points de règles, de base et solo.
A cela se sont ajoutées 20 min de ‹ Fin de partie › : choisir les cartes d’upgrade, se manger les malédictions, tout noter sur la fiche de campagne et débarrasser le plateau. Ouais, j’ai été très long sur ce coup là, en partie parce que je me rappelais que c’était différent en solo et que j’avais pas imprimé cette partie des règles. J’ai mis un moment en remettre la main dessus…
Mission accomplie. Pile à l’heure pour l’apéro, avec la bière qui va bien.
Mes impressions
Version courte : bien, j’ai aussitôt préparé la table pour pouvoir lancer le scénario suivant
Version longue :
La première chose dont il faut prendre conscience, c’est que le jeu en solo est très différent du multi. En tout cas des lointains souvenirs que j’ai de mes quelques parties d’Arcadia Quest (version classique) en multi.
Le multi, globalement considéré comme du semi-coop, on l’a toujours joué en pur affrontement. Les guildes investissent le terrain pour se taper sur la gueule et retirer le plus de gloire possible de l’expédition. On s’évertue à composer avec les Monstres de manière à ce que ce soit le plus profitable pour son équipe et le plus emmerdant pour les autres.
Là, en solo, c’est vraiment seul contre les Monstres. Même salle mais autre ambiance dans le donjon.
Moins d’ambiance tout court d’ailleurs, dans le donjon. Mais une fois qu’on s’est acclimaté à ce calme tout relatif, le mode solo est bien pensé, fluide, pas chiant et efficace.
Le principe : tour du joueur comme d’hab’, sauf qu’on peut activer ses 3 héros au lieu d’un seul. Puis spawn éventuel des Monstres. Puis, la nouveauté, le tour des Monstres : en fonction d’un tirage de carte sur un deck de carte monstre et d’un lancer de dés permettant d’identifier une tuile de spawn, on active le monstre concerné le plus proche, qui s’en prend au héros le plus proche et le plus fragile.
Le rythme est rapide, les Monstres tombent comme des mouches et les Héros aussi. Limite un peu trop vite, sur ce 1er scénar. J’aurais aimé que ça dure plus longtemps.
J’ai pas trouvé de réel intérêt aux cartes Souffre (un deck spécial pour le solo), mais c’est peut-être aussi parce que je n’ai pas pris de Damnation quand j’en avais la possibilité, donc forcément, ça doit enlever un peu de la spécificité de la version Inferno.
J’ai bien aimé l’ajout de la notion de Gardien, pour des Monstres qui ne doivent pas bouger de leur poste, en opposition aux autres Monstres qui, lorsqu’ils sont activés, doivent choisir la meilleure option de déplacement (y compris en utilisant les portails et en ouvrant des portes) pour aller à la baston. Ca ajoute de la stratégie côté Héros, pour optimiser ses déplacements et son parcours dans le donjon, quand il s’agit d’éviter tout ce petit monde.
Evidemment, il y a aussi un réel plaisir à jouer avec du full peint. Mes figs, je les avais vernies en brillant, n’ayant rien d’autre à l’époque, et je le regrettais un peu. Au final, dans le jeu, ça passe très bien.
Les tuiles du plateau sont très immersives, mais je trouve qu’on a vite fait de saturer avec l’orange partout. En même temps, c’est Inferno, donc faut savoir d’adapter…
Et ce qui est cool, c’est que le mode Solo 1.3 a intégré les extensions dans le setup, donc je vais pouvoir refaire la campagne avec d’autres héros, mais aussi en utilisant les familiers et les montures.
Par contre, pas cool pour le porte-monnaie, ça m’a furieusement redonné envie d’acheter Outre-Tombe, que je n’ai pas, et d’essayer de récup des SGs des KS…