Hier j'ai joué à un jeu crowdfundé

Hier j’ai joué à… Weather Machine.

Eh oui ! la bête, la GROSSE bête lacerdèque a été domptée !

Partie solo (vivent les vacances des enfants !) en 3h :face_with_spiral_eyes:.
J’ai pris mon temps parce qu’àprès 2 parties perdues contre les Saboteurs, je voulais vraiment prendre ma revanche et éviter les erreurs de règles.
Avec un peu plus d’habitude, cela peut tomber facilement sous les 2h.

A partir du 10ème tour (sur 15 au total) la défaite n’a tenu qu’à un fil !
En solo, les conditions de défaite sont :

  • 2 tuiles météo extrême de niveau 3 sur le plateau (et ça vient hyper vite :hot_face:, j’ai lutté toute la partie avec 1 tuile météo extrême et une 2ème en suspend !)
  • Pioche rapport de sécurité vide
  • La dernière tuile expérimentation est placée dans l’offre
    Ces 2 dernières conditions sont arrivées en même temps, au dernier tour, pile poil pour le décompte final !
  • Machine gouvernementale terminée : sur ce point j’avais encore de la marge (à moitié construite)
  • Toutes les cases R&D occupées : fin de partie, à moitié également.

Bilan :
Une belle partie, épique. Une présence sur table incroyable ! C’est beau et c’est qualiteux !
Plus ça va (pour ne pas dire plus je vieillis) plus je suis attaché à la qualité du matériel…

J’ai été sous pression les 2/3 de la partie. J’ai eu vraiment l’impression que les saboteurs s’étaient fixés comme objectif la détérioration du temps et que, dès lors, mon sursis devait passer par la réparation constante de la météo, un vrai chemin de croix !
Cette pression m’a énormément contraint dans mes choix. Je rêvais de prix Nobel :star_struck:, de machine étatique performante :office: :sun_with_face:, que nenni !

Mais cette débauche d’énergie a également joué contre les Saboteurs. Car cela leur a demandé beaucoup de tours pour dégrader la météo et j’ai donc pu aller jusqu’au décompte des points.

Score : Victoire 84 à 54 ! :trophy:

J’ai cependant un doute sur les règles qui peut remettre en cause ma victoire :scream:
Je crois avoir oublié (du moins sur quelques tours) l’exception avec les Saboteurs : si une expérimentation ne fonctionne pas avec au moins un saboteur, une nouvelle tuile météo extrême est placée.
Comme c’est la condition de défaite avec laquelle j’ai lutté, il est probable que j’aurais du perdre avec 2 tuiles météo extrême !

AAAAAAAAARRRHHH, JE LES AURAIS !!!

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Tiens, ça change, un retour dithyrambique sur ce jeu…

Y a intérêt. Je l’ai et pas.encore testé en solo😂

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Un message a été fusionné à un sujet existant : AOC Age of Champagne - de C. Lefranc, C. Pouey & F. Rubarbe - par Old Hen Games

Le pont aidant, j’ai enfin pu essayer set a watch, dans sa version boutique localisé par BBG. CR et impressions après 3 parties.

Côté matériel, rien à dire. Cartes de bonne qualité. Les plateaux héros pourraient être un peu plus épais mais on chipote. Mention spéciale pour le plateau de jeu, solidaire de la boîte et que l’on déplie pour faire apparaître le camp (ou il faut entretenir le feu :fire: pour avoir une vue sur les ennemis d’autant plus importante qu’il est intense).

Mise en place 10 minutes le temps de mettre le bon nombre de cartes dans les decks et c’est parti. 4 héros à jouer sur 6 dispos ds la version boutique, un peu plus en version KS (en solo on joue les 4, en coop on se les répartit), 9 manches (et une aide de jeu bien faite qui ne gâche pas le plaisir)

Côté gameplay: A chaque manche, on tire un nouveau lieu (qui définit si la flamme perd de sa force, et le nombre de créatures qu’il va falloir repousser pour ce lieu. Un des aventurier doit rester au camp (2 fois chacun pendant la partie soit 8 manches) et ne prendra pas part à la bagarre. Il pourra cependant activer des actions de camp (comme se soigner, alimenter le feu ou faire du repérage des lieux ou créatures à venir)

Pour chaque aventurier, on tire ses 3 dés (d6 ou d8 selon le personnage). Les dés vont pouvoir être utilisés pour mener des actions:

  1. soit pour attaquer directement les créatures (valeur de, force = valeur du dé) avec une portée de 1 ou 2 (selon l’aventurier)
  2. soit pour activer des capacités propres à chaque aventurier (6 pour 4 jouables, c’est un élément de rejouabilité sympa, d’autant qu’il est possible de les interchanger pendant la partie).

A noter que ces capacités sont activables sans dé mais cela a pour conséquence de les épuiser. Et comme la vie est bien faite, si toutes les capacités de vos aventuriers (4x3=12) sont épuisées avant la fin de la 9 ème manche, vous avez perdu.

Alors certes, une capacité épuisée peut être raffraichie lorsque vous restez au camp et/ou via une action soigner au camp, mais on a tendance à s’épuiser plus vite que notre capacité à se soigner ! (d’autant qu’en début de partie vous devez épuiser une capacité de chaque aventurier)

Parce que à chaque manche, les créatures que vous ne pouvez pas vaincre ce tour (faute de dés ou de capacités à activer) vont vous infliger de 1 à 3 dégâts (1 dégât = désactiver une capacité d’un aventurier) selon la créature, et vont rejoindre un deck ‹ horde › que vous devrez affronter lors de la 9ème et dernière manche ! (Si vous arrivez jusque là, et en plus des créatures appelées par le lieu final !)

Je vous passe l’importance d’avoir un feu vigoureux pour voir les créatures qui déferlent (feu de force x, vous voyez les x premières créatures) les capacités des créatures qui ont des capacités permanentes ou qui se déclenchent lorsque on les révèle, les damnés qui sont invoqués par des cartes du même nom (invocations) et qui sont très très vilaines…

Si après les 8 premiers tours vous avez encore quelques capacités activables, et un deck horde pas trop fourni, vous allez pouvoir engager la bataille finale et espérer remporter la victoire (il suffit qu’il vous reste une capacité)

Le hasard est forcément présent avec les jets de dés et le tirage des cartes et va influencer votre partie mais le fait de pouvoir activer ses capacités avec un dé qqsoit sa valeur ou de regarder/réarranger les decks via une action de camp permet de le mitiger un peu.

J’ai lu que certains roulent sur le jeu (en mode normal = 2 cartes invocations). J’ai pu remporter une victoire difficilement (4 capacités restantes) au bout de 3 parties avec un set d’aventuriers il me semble favorable (sorcier, dompteur, archère, clerc, tous ayant une portée d’attaque de 2 rangs). Partie de 1h30 sans doute optimisable (le jeu est annoncé en 60’). Les 2 premières parties je n’ai pas atteint le combat final (30 à 45 min à chaque fois)

Bref, je suis définitivement client de ce type de jeu et vais m’enquérir de compléter la collection même si je suis bien loin de maîtriser le jeu et que la rejouabilité est au rendez-vous rien qu’ avec cette version boutique. J’espère que @davidbbg pourra localiser le dernier opus. Très curieux de ce que le mode campagne peut donner…

Merci de m’avoir lu et bon jeu

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Fixed :wink:

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Effectivement avec 4 héros bien choisis, le premier tour est important pour virer les cartes dans la pile pour le tour final.

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Oui, correct ! Merci

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Ben, en vrai, c’est pas vraiment lié au héros mais à ta chance aux dès, il te suffit de faire un double dès le départ et hop, tu l’envois au camp pour dégager la carte déjà présente dans la horde.

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Je trouve le jeu plus facile avec certains héros.
Mais oui effectivement, faut aussi de la chance aux dés :slightly_smiling_face:

C’est surtout la conjonction héros et monstres qui peut être favorable non ?
Parce que si tu as la Dompteuse mais pas d’animaux…

C’est le « truc » chiant du jeu, il faut trier tes cartes pour garder certaines catégories de monstres et les intégrer avec les cartes « communes ». Clerc: mort vivant, dompteuse: animaux, etc…

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Hier, j’ai terminé la campagne d’un jeu crowfundé…Etherfield…et j’était mitigé.

Après avoir découvert et apprécié Tainted Grail (ainsi que ses campagnes supplémentaires), j’ai été très surpris de découvrir qu’Etherfield, un autre jeu d’Awaken Realm, allait avoir l’honneur d’une sortie boutique. Lors de sa campagne de financement, je n’avais pas backé le projet essentiellement parce que je voyais du très joli matériel mais j’avais beaucoup de mal à comprendre le principe même du jeu.
J’avais déjà eu ce sentiment en voyant Tainted Grail et finalement, en y jouant, j’étais plus qu’emballé. Comme vous l’aurez compris avec ma première phrase, Etherfield m’a procuré beaucoup de sentiments contraires, le long des 35 heures environs qu’il m’aura fallu pour boucler cette première campagne (et non pas deux comme indiqué sur la boîte).

Pour le contexte, j’ai joué sur un tapis horizontal achetable sur Etsy. Etherfield est fourni avec un plateau vertical et excepté si vous êtes plusieurs, il n’est pas très pratique.

Pour un avis court,le jeu est généreux, même beaucoup trop dans ce qu’il propose et à tendance à s’éparpiller dans pas mal de ces éléments.

Pour l’avis long, c’est juste en dessous :slight_smile:
J’ai également pris des photos de mes parties. Elles serviront principalement à illustrer les éléments du jeu donc pas de risque de spoil à mon sens (et vu la qualité pourrie de mon téléphone, vous ne verrez rien).

Histoire, univers et direction artistique

Résumé

Quoi de mieux pour commencer qu’un héros amnésique ? Vous vous réveillez au beau milieu d’une clairière sans comprendre qui vous êtes ni d’où vous venez. Alors vous arpentez une bibliothèque, pièger une créature, contempler l’abysse pour remonter via un ascenseur et arriver dans…Le Monde des Rêves (Ta ta taaaaaa). Vous l’aurez compris, votre but sera de comprendre comment vous êtes arrivé ici et vous échapper de ces rêves qui ressemblent plus à des cauchemars ! Pour cela, vous devrez récupérez 6 clés d’argents qui vous permettront d’accéder au niveau final en arpentant ces contrées toutes plus étranges les unes ques les autres.

S’il y a bien un élément qui m’a motivé à prendre le jeu, c’est bien cette histoire et surtout sa direction artistique absolument fantasmagorique. C’est simple, on s’y croirait. chaque rêve est synonyme d’une nouvelle ambiance, d’un nouveau lieu et d’illustrations de toute beauté. Des jetons en passant par vos cartes ou les tuiles, tout est superbe. De ma mémoire de joueur, j’ai rarement vu un jeu où l’ambiance nous était aussi bien retransmise. D’un rêve à l’autre, on peut basculer du beau au malsain, du glauque au mignon…Les inspirations sont légions à commencer par Alice (au Pays des Merveilles ou Madness returns), les Contrées du Rêve de Lovecraft, Matrix, Inception…de ce côté là, c’est très très réussi.

L’histoire, elle, vous sera racontée grâce au livre des secrets, un livre rempli de numéros qui vous permettra de progresser dans vos rêves. Néammoins, ne vous attendez pas à retrouver une histoire à chox multiples ou aussi poussée narrativement que Tainted Grail. Vous arpenterez le rêve et vous passerez à un nouveau. Basta. Votre passé vous sera révélé uniquement via les numéros des 6 clés d’argents. Le pourquoi du comment est intéressant à découvrir, pour autant, vous ne trouverez pas ces clés facilement et vous aurez tôt fait d’oublier ce que la clé précédente vous aura appris sur votre personnage. Arrive alors la première fin…ou devrais-je dire la première transition car il ne s’agit pas d’une fin : « Il vous reste des choses à découvrir, repartez à présent ! » J’étais très salé en découvrant cette pirouette et encore plus après avoir découvert la vraie fin ! Où l’on apprend en filigramme vite fait ce que nous sommes mais surtout où les créateurs nous disent texto « Bravo ! Vous êtes allés au bout de ce calvaire ! Ne tenteriez-vous pas une autre campagne via les extensions ? ».

Le pire dans tout ça, c’est que je vais sans doute craquer…Preuve que le jeu vaut quand même le coup d’oeil sur certains aspects.

Matériel

Résumé

Je touche du doigt le premier élément généreux du jeu. Etherfield possède beaucoup BEAUCOUP de matériel. Même beaucoup trop. Ça déborde de partout ! Si certains éditeurs rechignent à nous fournir du matos, ici vous serez servis à tel point que je me suis demandé si tout cela était bien nécessaire. En tout cas, il est de qualité.

Il y a déjà les cartes, le tapis, les jetons divers et variés, les dés, le plateau joueur, les agates de couleur, les masques…ça prend de la place ! Le jeu a tendance à vous rajouter de nouveaux éléments au fur et à mesure de votre aventure notamment des cartes…BEAUCOUP de cartes. Même en structurant le tout, je pense avoir oublié certains éléments à de nombreuses reprises. Exemple le jeu nous fournit des figurines génériques de monstres (vous pouvez acheter les figurines spécifiques dans une boîte à part). Il m’aura fallu au moins 15 h de jeu pour me rendre compte qu’il existait des jetons avec les illustrations de chaque monstre ! Le geste est louable mais entre des figs et des jetons, le choix est vite fait (d’autant plus qu’elles sont très jolies également).

Règles

Résumé

Second élément et sans doute celui qui a fait couler le plus d’encre. Quand j’ai cherché à avoir des avis sur le jeu, je n’en n’ai pas trouvé beaucoup. Paradoxalement, je trouvais de nombreux témoignages de joueurs qui abandonnaient le jeu au bout de quelques heures, frustrés. Et en ça, je ne peux pas leur donner tort, ni même les blâmer. Etherfield ne brille pas par son livre de règles qui est confus dans sa structure et dans sa lisibilité globale. Il faut s’accrocher et faire l’effort de faire plusieurs rêves pour commencer à comprendre ce que l’on nous demande. Et même moi, je me demande parfois si j’appliquais bien tout ce qu’il fallait. Il faut le dire, c’est bien la première fois que je tordais autant les règles d’un jeu. D’autant plus que le jeu vous rajoutera des options/régles/aides au fur et à mesure de votre avancée via des cartes que vous placerez dans l’un des plastiques transparents fournis.

ATTENTION, le jeu n’est pas injouable ! Il a été testé mais a tendance à s’éparpiller (on y revient) dans ce qu’il propose.

Le deck

Résumé

En début de partie, vous êtes à poil, vous possédez très peu de cartes et vous en obtiendrez lors de votre avancée. L’autre moyen est d’aller au marché d’influence pour en acheter des supplémentaires. Sauf que tirer 3 cartes et dépensez le montant est très restrictif. J’ai eu plusieurs fois le malheur de tirer 3 cartes de même énergie et autant vous dire que cela peut vous pénaliser une fois que vous êtes dans les rêves. Après ajustement, je tirais 5 ou 6 cartes à la place. Cependant, je n’ai jamais eu l’impression d’avoir un super deck ou une énorme amélioration qui me permettrait de rouler su le jeu, voir de pouvoir orienter mon deck dans une direction précise. Je jouais la Flambeuse qui utilise beaucoup de cartes à base de dés et j’aurais vraiment aimé pouvoir développer cet aspect. Il y a bien le mode lucide pour rendre les personnages plus forts…Et bordel ! Je n’ai pas été déçû ! Je ne l’ai jamais débloqué !
Vous voyez ces jolies figurines ? Eh bien, vous ne jouerez sans doute pas avec si omettez ou oubliez de découvrir

Résumé

le « chemin mystérieux » à savoir, votre passé qui vous ai donné en début de partie

. Et en ça, c’est juste frustrant parce que comme tout élément, vous pouvez passer à côté. Le coût pour l’activer est également assez élevé donc pas si rentable que ça au final malgré les très bonnes cartes à l’intérieur.

Gameplay et Level Design

De manière globale, le gameplay d’Etherfield est abstrait mais peut être résumé simplement une fois compris. À noter que même en solo, je ne puis que vous conseillez de jouer avec 2 personnages. Le jeu n’en sera que plus plaisant voir facile et vous permettra de développer plus de stratégies et vous facilitera la vie. Dans mon cas, j’étais trop avancé dans le jeu pour avoir envie de gérer deux clampins.

  1. Phase Mappemonde Onirique
Résumé

Partie supérieure, elle désigne l’emplacement de votre groupe dans l’univers des rêves.
La partie inférieure désigne un quartier où se trouve vos personnages à taille humaine.

Le concept se veut proche d’un Super Mario 64 (ou de tout autre jeu de plate forme en 3D). Dans SM64, Mario va arpenter le château de Peach, qui est un hub central et entrer dans différents tableaux (niveaux) pour récupérer des étoiles, la monnaie du jeu. Une fois qu’il en a obtenu suffisamment, il va pouvoir débloquer de nouveaux étages du château, entrer dans de nouveaux tableaux, etc. Jusqu’à l’affrontement final contre Bowser.

Hé bien ici, c’est la même chose. À chaque fin de rêve, vous en obtiendrez de nouveau. Pour cela, vous devrez vous y rendre en passant par les différents chemins de la mappemonde onirique. Dans un premier temps, il vous faudra collecter des clés et vous rendre sur un portail vert pour accéder à ce rêve et procéder à la mise en place du dit rêve. Vous serez également soumis à des événements via le paquet Destin, renforcer votre deck en allant au marché ou affronter des monstres.

À votre échelle humaine, ce sera ce dernier élément qui sera le plus constant. Un monstre d’un rêve précédent apparaîtra et vous aurez un certains nombres de tours pour le battre. Si l’idée est louable, autant vous dire qu’elle devient rébarbative au fur et à mesure de la campagne : c’est bien simple, j’ai arrêté les affrontements très tôt dans le jeu. Les allez-retours sont systématique sur la mappemonde alors devoir affronter et réaffronter certaines bestioles en boucle et se retrouver déjà plus ou moins dans le rouge avant d’aller dans un rêve…Ça devient juste gonflant. Donc, je zappais ou je m’arrangeais la plupart du temps. Conscient de cela, le jeu vous donnera un lot de cartes qui permettra de bannir le monstre en question…si vous choisissez le bon numéro dans le livre des secrets…Sans compter qu’une fois la carte utilisée, elle retourne dans la boîte. Pourquoi ne pas pouvoir bannir la bestiole sachant que l’on en récupère au moins une à chaque fin de rêve ? Mystère.

  1. Phase de Rêve
Résumé


Vous vous improviserez patron d’une usine mais attention le syndicaliste viendra vous empêcher de produire efficacement !

Une fois les clés dépensées, vous atterrirez dans le rêve. Je le dit et le répéte, il s’agit de la plus grande réussite du jeu : chaque rêve est différent dans sa conception et c’est un véritable bonheur que des les arpenter pour découvrir leur secrets. Le dirigeable, La chaussette, le marais, l’usine…J’y ai retrouvé un touche d’Horreur à Arkham le JCE, à savoir un renouvellement constant de son level design qui donne en permanence l’envie d’y revenir et c’est cet élément qui m’a fait tenir (et le fait d’avoir claqué 120 balles pour le jeu). Seulement voilà, il y là encore un hic.

Si je considère Horreur à Arkham comme un fondant au chocolat avec une cerise pour décoration, Etherfield serait ce même gâteau avec de la chantilly, des boules de glaces, des décorations en sucre et une sauce au chocolat par dessus. C’est bon sur l’instant mais c’est bourratif au bout de quelques bouchées. Horreur a le mérite de proposer plusieurs approches ou résolutions possibles, dans Etherfield, vous devrez suivre le chemin tracé par les créateurs ni plus ni moins. Il est également possible par moment que les créateurs vous laisse vous arranger avec les règles du rêve en question. Vous possédérez un certains nombre de tour pour réussir le rêve (si vous échouez, vous devrez le recommencer depuis le début) et malheureusement, il est trop simple de perdre des cartes bêtement. Le système est simple, vous vous baladerez dans le rêve et devrez dépenser un montant d’énergie en défaussant des cartes (rouge, verte ou jaune) sur une case pour vous rendre dans le livre des secrets pour faire avancer le rêve. Pour cela, les créateurs ont eu la bonne idée de créer des numéros qui ne servent à rien et ça, vous ne pouvez pas le deviner tant que vous ne les avez pas lu dans le livre. Exemple, vous dépensez le montant souhaité et vous aurez juste un texte narratif qui vous dira « bien joué, vous avez libéré le chien. »…et rien ! Rien d’autre ! Ou « Revenez ici une fois que vous aurez fait telle action »…C’est sympa, je viens de claquer mon énergie pour rien. D’autant plus que vous avez un temps limité pour réussir le rêve…Un pur bonheur.
Du coup, je récupérais mes cartes si je voyais que l’action me pénalisait.

Il s’agit de l’action principale mais vous pouvez également utiliser les actions spéciales de vos cartes, attaquer les monstres, placer des cartes progrès pour améliorer votre personnage (peu utilisée au final), vous déplacer, utiliser un objet…sans compter les actions supplémentaires que j’évoquais un peu plus haut. Bref, il y a beaucoup d’idée là encore mais j’utilisais souvent les mêmes au final.

Il faut le dire, j’ai également survolé certains rêves parce qu’à force, certaines mécaniques spécifiques deviennent gonflantes et si elles sont plaisantes à l’instant t, le sont beaucoup moins en fin de partie. J’imagine qu’à 2 persos, cela aurait été autre chose.

La campagne

Résumé

L’autre problème, c’est la longueur de cette campagne de base : 30 scénarios. C’est trop. D’autant plus que lors des 20 premiers, vous galérerez à obtenir les fameuses clés car tant que vous n’a pas fini un rêve, impossible de savoir si vous en trouverez une à la fin de votre périple. Et plus j’avançais, plus ça me gonflait. Nouveaux rêves débloqués mais toujours pas de clés. Et Bis repetita. Ce n’est qu’une fois passé la dizaine de rêves que j’ai récupéré les 4 clés manquantes. Alors imaginer mon sentiment de déception en arrivant à la première « fin »…Preuve s’il en fallait une que ces rêves sont plus artificiels qu’autre chose, la seconde campagne n’est composé que de 10 rêves et là encore, il vous faudra trouver 6 clés. Hé bien curieusement, tout cela est beaucoup plus digeste et donne une vraie impression d’avancée (d’autant plus que ces rêves sont sans doute les meilleurs de tout le jeu).
À mon sens, Awaken aurait dû proposer 20 scénarios : 10 obligatoires et 10 secondaires, quitte à les différencier ou à rendre l’avancée plus facile si vous récupéreriez des objets spécifiques.
Déception aussi du côté du Grand Méchant qui n’est pas présent dans le dernier scénar mais dans un rêve quelconque. Là encore, j’ai dû mal à comprendre pourquoi ce qui est sensé être la grande menace n’est traitée que comme un élément annexe. D’autant plus que le combat est vraiment bon.

Vous pourrez également revenir dans certains rêves pour récupérer des objets ou éléments que vous avez manqué mais au final, j’ai très peu utilisé ces retours possibles.


En rouge, les nouveaux rêves à arpenter, en vert, les rêves pouvant être explorés à nouveau.

Le Livre des Secrets

Résumé

Comme dit plus haut, il s’agit d’un livre narratif avec tout un tas de numéros vous permettant d’avancer dans le rêve ou à certains moments du jeu. Ma question est la suivante : pourquoi ne pas avoir copié la structure du livre de Tainted Grail ?

Dans Tainted Grail, chaque lieu possède un numéro qui vous rapporte à une page entière du livre et vous propose tout un tas d’actions notées de 1 à 10 par exemple. Une fois votre choix effectué, il sera possible que cette action vous amène à un autre numéro pour voir le résultat ou dans une partie secrète du livre. C’est simple et efficace et je n’ai jamais été perdu. Dans Etherfield, c’est l’inverse : tous les numéros sont mélangés avec ceux des autres rêves. Vous serez donc obligé de noter systématiquement les numéros sur une feuille histoire d’être sûr de savoir ceux avec lesquels vous avez déjà interargis (les fameux numéros qui ne mènent nul part notamment).

Alors oui, peut être est-ce pour éviter les spoils ou autres, mais encore une fois, rien n’empêchait de créer une annexe secrète qui n’était accessible que sous certaines conditions. D’ailleurs, cet aspect pénalise le jeu sur les fins des rêves qui sont noyées parmi tous ces numéros. Et c’est là qu’il m’est arrivé plusieurs fois de louper certaines informations ou des éléments qui m’auraient permis de débloquer de nouveaux rêves ou des récompenses. Pourquoi encore une fois, ne pas avoir créer une partie spécifique avec les 30 fins ?

Bref, c’est pas pratique du tout et vu le nombre de fois que vous allez prendre ce livre en main à vos feuilles et à vos stylos !

Conclusion

Je pense avoir fait le tour des principaux éléments du jeu. Encore une fois, le jeu est trop généreux dans tout ce qu’il veut faire/propose et s’éparpille. Pourtant, au vu de tout ce que j’ai expliqué plus haut, le jeu m’attire toujours autant. Son univers et ses rêves également et c’est pour ça que, un peu idiot que je suis, je serais bien capable de craquer pour ses autres campagnes…Et si je refais un jour cette première campagne avec deux personnages.

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Aujourd’hui j’ai sorti un jeu de ma pile de la honte (enfin hier)

C’est Auztralia !
j’avais acheté le All in au moment du financement pendant les extensions, donc j’ai la big Z Box (ce détail a sa petite importance je trouve)

Première partie hier en solo. La mise en place est en effet un poil longuette et ça motive pas à vouloir le ressortir de prime abord. Je fais ma partie sans trop savoir quoi faire, mais bon je m’amuse et je me fais bien maltraiter par le jeu. Le résultat est … ce qu’il est, à savoir en FACILE, je crois que je finis à 15 points contre du 60 pour les grands anciens (Oui Cthulu était de la partie, il a même précipité ma chute !) Je me suis fait enchaîner dans tous les sens, un vrai festival. Pas un seul kangourou, pas une seule carte « rien ne se passe », et j’ai du mal jouer, bref !

Ce midi je me décide à ouvrir le Big Z box et à tout ranger dedans, et là la révélation : la Big Z Box est juste parfaite, je m’imagine déjà à faire une mise en place rapide. Et puis ce soir je me prépare ma petite table pour jouer et donc je met tout en place. J’ai du mettre 5 min grand max, le rangement avec la Big Z Box facilite et accélère tellement la mise en place, c’est que du bonheur …
Pour cette nouvelle partie, toujours en facile (je suis pas maso après la débâcle d’hier) et cette fois le jeu a dû comprendre qu’il est allé un peu fort hier et a cette fois été très (trop ?) clément, 1 carte mythe où rien ne se passe, 3 cartes mythes avec bonus, et pas 1 pas 2 pas 3 mais 4 kangourous (je savais même pas qu’il pouvait y en avoir niveau 3 !).

De plus j’ai orienté très clairement ma stratégie sur le recrutement d’alliés dont un (je n’ai plus son nom) qui me permettait d’attaquer un grand ancien sur une ferme AVANT qu’elle se fasse ravager (en payant son coût tout de même bien évidemment). C’est juste beaucoup trop fort ! Au final j’ai presque parcouru toute la carte avec mes rails et je partais moi même à l’assaut des grands anciens.

Victoire 32 à contre 16, alors oui la victoire paraît large mais je reste perplexe car 4 Kangourous et une seule tuile non révélée (à savoir un kangourou …) ne me paraît pas être une grande victoire. Bref soit je rate quelque chose soit le jeu est trèèèèèèès dur.
Bref j’y retournerai avec plaisir !

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Le jeu est dur. C’est du Wallace, donc tu n’as pas droit à un seul tour non optimisé.
Par contre, bien que j’apprécie y jouer en solo, il prend une toute autre dimension à plusieurs.

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C’est tout de même un drôle de mélange ce jeu :smiley:

C’est ce qu’on pourrait appeler un jeu d’auteur. Totalement atypique et sans équivalent. Personnellement j’aime beaucoup.

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Tant qu’on parle de Wallace, sa société d’édition WallaceDesign devrait lancer un nouveau projet sur KS en juillet (grosso modo un fois que la production de Bloodstones est lancée), aucune autre info pour le moment. Ils viennent de créer leur profil sur KS : https://www.kickstarter.com/profile/wallacedesigns

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Tout à fait d’accord. Tout est bizarre (le background à la mords-moi-le-tentacule, le design, le mélange des genres…) mais l’alchimie fonctionne à balle.

Je n’ai pas encore joué avec un joueur incarnant le Mythe.

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