Hier, j’ai terminé la campagne d’un jeu crowfundé…Etherfield…et j’était mitigé.
Après avoir découvert et apprécié Tainted Grail (ainsi que ses campagnes supplémentaires), j’ai été très surpris de découvrir qu’Etherfield, un autre jeu d’Awaken Realm, allait avoir l’honneur d’une sortie boutique. Lors de sa campagne de financement, je n’avais pas backé le projet essentiellement parce que je voyais du très joli matériel mais j’avais beaucoup de mal à comprendre le principe même du jeu.
J’avais déjà eu ce sentiment en voyant Tainted Grail et finalement, en y jouant, j’étais plus qu’emballé. Comme vous l’aurez compris avec ma première phrase, Etherfield m’a procuré beaucoup de sentiments contraires, le long des 35 heures environs qu’il m’aura fallu pour boucler cette première campagne (et non pas deux comme indiqué sur la boîte).
Pour le contexte, j’ai joué sur un tapis horizontal achetable sur Etsy. Etherfield est fourni avec un plateau vertical et excepté si vous êtes plusieurs, il n’est pas très pratique.
Pour un avis court,le jeu est généreux, même beaucoup trop dans ce qu’il propose et à tendance à s’éparpiller dans pas mal de ces éléments.
Pour l’avis long, c’est juste en dessous
J’ai également pris des photos de mes parties. Elles serviront principalement à illustrer les éléments du jeu donc pas de risque de spoil à mon sens (et vu la qualité pourrie de mon téléphone, vous ne verrez rien).
Histoire, univers et direction artistique
Résumé
Quoi de mieux pour commencer qu’un héros amnésique ? Vous vous réveillez au beau milieu d’une clairière sans comprendre qui vous êtes ni d’où vous venez. Alors vous arpentez une bibliothèque, pièger une créature, contempler l’abysse pour remonter via un ascenseur et arriver dans…Le Monde des Rêves (Ta ta taaaaaa). Vous l’aurez compris, votre but sera de comprendre comment vous êtes arrivé ici et vous échapper de ces rêves qui ressemblent plus à des cauchemars ! Pour cela, vous devrez récupérez 6 clés d’argents qui vous permettront d’accéder au niveau final en arpentant ces contrées toutes plus étranges les unes ques les autres.
S’il y a bien un élément qui m’a motivé à prendre le jeu, c’est bien cette histoire et surtout sa direction artistique absolument fantasmagorique. C’est simple, on s’y croirait. chaque rêve est synonyme d’une nouvelle ambiance, d’un nouveau lieu et d’illustrations de toute beauté. Des jetons en passant par vos cartes ou les tuiles, tout est superbe. De ma mémoire de joueur, j’ai rarement vu un jeu où l’ambiance nous était aussi bien retransmise. D’un rêve à l’autre, on peut basculer du beau au malsain, du glauque au mignon…Les inspirations sont légions à commencer par Alice (au Pays des Merveilles ou Madness returns), les Contrées du Rêve de Lovecraft, Matrix, Inception…de ce côté là, c’est très très réussi.
L’histoire, elle, vous sera racontée grâce au livre des secrets, un livre rempli de numéros qui vous permettra de progresser dans vos rêves. Néammoins, ne vous attendez pas à retrouver une histoire à chox multiples ou aussi poussée narrativement que Tainted Grail. Vous arpenterez le rêve et vous passerez à un nouveau. Basta. Votre passé vous sera révélé uniquement via les numéros des 6 clés d’argents. Le pourquoi du comment est intéressant à découvrir, pour autant, vous ne trouverez pas ces clés facilement et vous aurez tôt fait d’oublier ce que la clé précédente vous aura appris sur votre personnage. Arrive alors la première fin…ou devrais-je dire la première transition car il ne s’agit pas d’une fin : « Il vous reste des choses à découvrir, repartez à présent ! » J’étais très salé en découvrant cette pirouette et encore plus après avoir découvert la vraie fin ! Où l’on apprend en filigramme vite fait ce que nous sommes mais surtout où les créateurs nous disent texto « Bravo ! Vous êtes allés au bout de ce calvaire ! Ne tenteriez-vous pas une autre campagne via les extensions ? ».
Le pire dans tout ça, c’est que je vais sans doute craquer…Preuve que le jeu vaut quand même le coup d’oeil sur certains aspects.
Matériel
Résumé
Je touche du doigt le premier élément généreux du jeu. Etherfield possède beaucoup BEAUCOUP de matériel. Même beaucoup trop. Ça déborde de partout ! Si certains éditeurs rechignent à nous fournir du matos, ici vous serez servis à tel point que je me suis demandé si tout cela était bien nécessaire. En tout cas, il est de qualité.
Il y a déjà les cartes, le tapis, les jetons divers et variés, les dés, le plateau joueur, les agates de couleur, les masques…ça prend de la place ! Le jeu a tendance à vous rajouter de nouveaux éléments au fur et à mesure de votre aventure notamment des cartes…BEAUCOUP de cartes. Même en structurant le tout, je pense avoir oublié certains éléments à de nombreuses reprises. Exemple le jeu nous fournit des figurines génériques de monstres (vous pouvez acheter les figurines spécifiques dans une boîte à part). Il m’aura fallu au moins 15 h de jeu pour me rendre compte qu’il existait des jetons avec les illustrations de chaque monstre ! Le geste est louable mais entre des figs et des jetons, le choix est vite fait (d’autant plus qu’elles sont très jolies également).
Règles
Résumé
Second élément et sans doute celui qui a fait couler le plus d’encre. Quand j’ai cherché à avoir des avis sur le jeu, je n’en n’ai pas trouvé beaucoup. Paradoxalement, je trouvais de nombreux témoignages de joueurs qui abandonnaient le jeu au bout de quelques heures, frustrés. Et en ça, je ne peux pas leur donner tort, ni même les blâmer. Etherfield ne brille pas par son livre de règles qui est confus dans sa structure et dans sa lisibilité globale. Il faut s’accrocher et faire l’effort de faire plusieurs rêves pour commencer à comprendre ce que l’on nous demande. Et même moi, je me demande parfois si j’appliquais bien tout ce qu’il fallait. Il faut le dire, c’est bien la première fois que je tordais autant les règles d’un jeu. D’autant plus que le jeu vous rajoutera des options/régles/aides au fur et à mesure de votre avancée via des cartes que vous placerez dans l’un des plastiques transparents fournis.
ATTENTION, le jeu n’est pas injouable ! Il a été testé mais a tendance à s’éparpiller (on y revient) dans ce qu’il propose.
Le deck
Résumé
En début de partie, vous êtes à poil, vous possédez très peu de cartes et vous en obtiendrez lors de votre avancée. L’autre moyen est d’aller au marché d’influence pour en acheter des supplémentaires. Sauf que tirer 3 cartes et dépensez le montant est très restrictif. J’ai eu plusieurs fois le malheur de tirer 3 cartes de même énergie et autant vous dire que cela peut vous pénaliser une fois que vous êtes dans les rêves. Après ajustement, je tirais 5 ou 6 cartes à la place. Cependant, je n’ai jamais eu l’impression d’avoir un super deck ou une énorme amélioration qui me permettrait de rouler su le jeu, voir de pouvoir orienter mon deck dans une direction précise. Je jouais la Flambeuse qui utilise beaucoup de cartes à base de dés et j’aurais vraiment aimé pouvoir développer cet aspect. Il y a bien le mode lucide pour rendre les personnages plus forts…Et bordel ! Je n’ai pas été déçû ! Je ne l’ai jamais débloqué !
Vous voyez ces jolies figurines ? Eh bien, vous ne jouerez sans doute pas avec si omettez ou oubliez de découvrir
Résumé
le « chemin mystérieux » à savoir, votre passé qui vous ai donné en début de partie
. Et en ça, c’est juste frustrant parce que comme tout élément, vous pouvez passer à côté. Le coût pour l’activer est également assez élevé donc pas si rentable que ça au final malgré les très bonnes cartes à l’intérieur.
Gameplay et Level Design
De manière globale, le gameplay d’Etherfield est abstrait mais peut être résumé simplement une fois compris. À noter que même en solo, je ne puis que vous conseillez de jouer avec 2 personnages. Le jeu n’en sera que plus plaisant voir facile et vous permettra de développer plus de stratégies et vous facilitera la vie. Dans mon cas, j’étais trop avancé dans le jeu pour avoir envie de gérer deux clampins.
- Phase Mappemonde Onirique
Résumé
Partie supérieure, elle désigne l’emplacement de votre groupe dans l’univers des rêves.
La partie inférieure désigne un quartier où se trouve vos personnages à taille humaine.
Le concept se veut proche d’un Super Mario 64 (ou de tout autre jeu de plate forme en 3D). Dans SM64, Mario va arpenter le château de Peach, qui est un hub central et entrer dans différents tableaux (niveaux) pour récupérer des étoiles, la monnaie du jeu. Une fois qu’il en a obtenu suffisamment, il va pouvoir débloquer de nouveaux étages du château, entrer dans de nouveaux tableaux, etc. Jusqu’à l’affrontement final contre Bowser.
Hé bien ici, c’est la même chose. À chaque fin de rêve, vous en obtiendrez de nouveau. Pour cela, vous devrez vous y rendre en passant par les différents chemins de la mappemonde onirique. Dans un premier temps, il vous faudra collecter des clés et vous rendre sur un portail vert pour accéder à ce rêve et procéder à la mise en place du dit rêve. Vous serez également soumis à des événements via le paquet Destin, renforcer votre deck en allant au marché ou affronter des monstres.
À votre échelle humaine, ce sera ce dernier élément qui sera le plus constant. Un monstre d’un rêve précédent apparaîtra et vous aurez un certains nombres de tours pour le battre. Si l’idée est louable, autant vous dire qu’elle devient rébarbative au fur et à mesure de la campagne : c’est bien simple, j’ai arrêté les affrontements très tôt dans le jeu. Les allez-retours sont systématique sur la mappemonde alors devoir affronter et réaffronter certaines bestioles en boucle et se retrouver déjà plus ou moins dans le rouge avant d’aller dans un rêve…Ça devient juste gonflant. Donc, je zappais ou je m’arrangeais la plupart du temps. Conscient de cela, le jeu vous donnera un lot de cartes qui permettra de bannir le monstre en question…si vous choisissez le bon numéro dans le livre des secrets…Sans compter qu’une fois la carte utilisée, elle retourne dans la boîte. Pourquoi ne pas pouvoir bannir la bestiole sachant que l’on en récupère au moins une à chaque fin de rêve ? Mystère.
- Phase de Rêve
Résumé
Vous vous improviserez patron d’une usine mais attention le syndicaliste viendra vous empêcher de produire efficacement !
Une fois les clés dépensées, vous atterrirez dans le rêve. Je le dit et le répéte, il s’agit de la plus grande réussite du jeu : chaque rêve est différent dans sa conception et c’est un véritable bonheur que des les arpenter pour découvrir leur secrets. Le dirigeable, La chaussette, le marais, l’usine…J’y ai retrouvé un touche d’Horreur à Arkham le JCE, à savoir un renouvellement constant de son level design qui donne en permanence l’envie d’y revenir et c’est cet élément qui m’a fait tenir (et le fait d’avoir claqué 120 balles pour le jeu). Seulement voilà, il y là encore un hic.
Si je considère Horreur à Arkham comme un fondant au chocolat avec une cerise pour décoration, Etherfield serait ce même gâteau avec de la chantilly, des boules de glaces, des décorations en sucre et une sauce au chocolat par dessus. C’est bon sur l’instant mais c’est bourratif au bout de quelques bouchées. Horreur a le mérite de proposer plusieurs approches ou résolutions possibles, dans Etherfield, vous devrez suivre le chemin tracé par les créateurs ni plus ni moins. Il est également possible par moment que les créateurs vous laisse vous arranger avec les règles du rêve en question. Vous possédérez un certains nombre de tour pour réussir le rêve (si vous échouez, vous devrez le recommencer depuis le début) et malheureusement, il est trop simple de perdre des cartes bêtement. Le système est simple, vous vous baladerez dans le rêve et devrez dépenser un montant d’énergie en défaussant des cartes (rouge, verte ou jaune) sur une case pour vous rendre dans le livre des secrets pour faire avancer le rêve. Pour cela, les créateurs ont eu la bonne idée de créer des numéros qui ne servent à rien et ça, vous ne pouvez pas le deviner tant que vous ne les avez pas lu dans le livre. Exemple, vous dépensez le montant souhaité et vous aurez juste un texte narratif qui vous dira « bien joué, vous avez libéré le chien. »…et rien ! Rien d’autre ! Ou « Revenez ici une fois que vous aurez fait telle action »…C’est sympa, je viens de claquer mon énergie pour rien. D’autant plus que vous avez un temps limité pour réussir le rêve…Un pur bonheur.
Du coup, je récupérais mes cartes si je voyais que l’action me pénalisait.
Il s’agit de l’action principale mais vous pouvez également utiliser les actions spéciales de vos cartes, attaquer les monstres, placer des cartes progrès pour améliorer votre personnage (peu utilisée au final), vous déplacer, utiliser un objet…sans compter les actions supplémentaires que j’évoquais un peu plus haut. Bref, il y a beaucoup d’idée là encore mais j’utilisais souvent les mêmes au final.
Il faut le dire, j’ai également survolé certains rêves parce qu’à force, certaines mécaniques spécifiques deviennent gonflantes et si elles sont plaisantes à l’instant t, le sont beaucoup moins en fin de partie. J’imagine qu’à 2 persos, cela aurait été autre chose.
La campagne
Résumé
L’autre problème, c’est la longueur de cette campagne de base : 30 scénarios. C’est trop. D’autant plus que lors des 20 premiers, vous galérerez à obtenir les fameuses clés car tant que vous n’a pas fini un rêve, impossible de savoir si vous en trouverez une à la fin de votre périple. Et plus j’avançais, plus ça me gonflait. Nouveaux rêves débloqués mais toujours pas de clés. Et Bis repetita. Ce n’est qu’une fois passé la dizaine de rêves que j’ai récupéré les 4 clés manquantes. Alors imaginer mon sentiment de déception en arrivant à la première « fin »…Preuve s’il en fallait une que ces rêves sont plus artificiels qu’autre chose, la seconde campagne n’est composé que de 10 rêves et là encore, il vous faudra trouver 6 clés. Hé bien curieusement, tout cela est beaucoup plus digeste et donne une vraie impression d’avancée (d’autant plus que ces rêves sont sans doute les meilleurs de tout le jeu).
À mon sens, Awaken aurait dû proposer 20 scénarios : 10 obligatoires et 10 secondaires, quitte à les différencier ou à rendre l’avancée plus facile si vous récupéreriez des objets spécifiques.
Déception aussi du côté du Grand Méchant qui n’est pas présent dans le dernier scénar mais dans un rêve quelconque. Là encore, j’ai dû mal à comprendre pourquoi ce qui est sensé être la grande menace n’est traitée que comme un élément annexe. D’autant plus que le combat est vraiment bon.
Vous pourrez également revenir dans certains rêves pour récupérer des objets ou éléments que vous avez manqué mais au final, j’ai très peu utilisé ces retours possibles.
En rouge, les nouveaux rêves à arpenter, en vert, les rêves pouvant être explorés à nouveau.
Le Livre des Secrets
Résumé
Comme dit plus haut, il s’agit d’un livre narratif avec tout un tas de numéros vous permettant d’avancer dans le rêve ou à certains moments du jeu. Ma question est la suivante : pourquoi ne pas avoir copié la structure du livre de Tainted Grail ?
Dans Tainted Grail, chaque lieu possède un numéro qui vous rapporte à une page entière du livre et vous propose tout un tas d’actions notées de 1 à 10 par exemple. Une fois votre choix effectué, il sera possible que cette action vous amène à un autre numéro pour voir le résultat ou dans une partie secrète du livre. C’est simple et efficace et je n’ai jamais été perdu. Dans Etherfield, c’est l’inverse : tous les numéros sont mélangés avec ceux des autres rêves. Vous serez donc obligé de noter systématiquement les numéros sur une feuille histoire d’être sûr de savoir ceux avec lesquels vous avez déjà interargis (les fameux numéros qui ne mènent nul part notamment).
Alors oui, peut être est-ce pour éviter les spoils ou autres, mais encore une fois, rien n’empêchait de créer une annexe secrète qui n’était accessible que sous certaines conditions. D’ailleurs, cet aspect pénalise le jeu sur les fins des rêves qui sont noyées parmi tous ces numéros. Et c’est là qu’il m’est arrivé plusieurs fois de louper certaines informations ou des éléments qui m’auraient permis de débloquer de nouveaux rêves ou des récompenses. Pourquoi encore une fois, ne pas avoir créer une partie spécifique avec les 30 fins ?
Bref, c’est pas pratique du tout et vu le nombre de fois que vous allez prendre ce livre en main à vos feuilles et à vos stylos !
Conclusion
Je pense avoir fait le tour des principaux éléments du jeu. Encore une fois, le jeu est trop généreux dans tout ce qu’il veut faire/propose et s’éparpille. Pourtant, au vu de tout ce que j’ai expliqué plus haut, le jeu m’attire toujours autant. Son univers et ses rêves également et c’est pour ça que, un peu idiot que je suis, je serais bien capable de craquer pour ses autres campagnes…Et si je refais un jour cette première campagne avec deux personnages.