J’ai pas 12000 parties sur le jeu, mais j’ai l’impression que c’est plutôt un jeu à 3/4 qu’à 2 (d’ailleurs il me semble qu’il a été conçu dans cette optique au départ), et typiquement à 4 ça demande très peu d’effort d’aller poser une tuile technologie.
Ça demande du temps, mais en terme d’investissement de ressources, ça peut ne demander qu’une à deux actions (action à Olympe, qui peut être réalisée en action bonus via un pilier divin ou une action d’influence dans le monde mortel ; et déploiement). L’adversaire qui conteste utilise une action pour le faire. Il gagne donc 1 récompense pour 1 action (et UNIQUEMENT s’il gagne), toi tu en gagnes 2 pour 1 à 2 actions.
C’est évidemment très différent à deux ou lorsque les joueurs ne jouent pas trop sur les technologies.
Deuxième partie de Monumental (version retail avec le pimp by @znokiss).
On est 3 sur la map difficulté 2. Grecs contre Danois contre Égyptiens.
C’est un jeu de civilisation mâtiné de deckbuilding. L’originalité c’est que les cartes des joueurs ne sont pas jouées depuis la main, à la place elles sont tirées en début de tour et alignées devant chaque joueur pour former une grille de 3x3.
Chacun va ensuite choisir une ligne et une colonne de cartes à activer pour le tour. Cela lui permettra de récolter dans un premier temps des ressources (il y en a 3 : militaire, production et science). Cette phase se fait en simultanée. Puis on enchaîne sur le tour de jeu et chacun choisit à son tour une action à réaliser parmi les classiques : acheter une carte de la rivière, activer le pouvoir d’une de ses cartes, bouger ses armées ou développer sa culture/politique (qui donne des bonus instantanés et permanents).
On joue chacun son tour jusqu’à ce que tout le monde ait passé. On nettoie sa grille en defaussant les cartes qui ont été activées dans le tour, et on la remplit de nouveau en piochant depuis son deck. Enfin on remplit la rivière/le marché de cartes.
L’asymétrie est présente via les decks de départ de chaque civilisation (quelques cartes seulement), le pouvoir de son chef de guerre et ses cartes développement politique.
Le gagnant est celui qui aura le plus de points a la fin de la partie (le deck de la rivière sert de timer - il est divisé en 3 âges). On gagne des points en développant sa culture, en construisant des merveilles (qui se trouvent dans la rivière comme les autres cartes - mais qui ont un coût de construction particulier - en 2 temps), pour chaque territoire conquis et pour chaque carte connaissance acquise. Il y a un bonus pour celui qui est majoritaire dans chaque catégorie.
Première bonne chose, le jeu est relativement facile d’accès, c’est assez agréable pour un jeu de ce calibre.
Ensuite, je trouve la mécanique d’activation sur la grille très élégante et originale. Sachant qu’avec de l’expérience, ça peut devenir vraiment stratégique puisque les cartes achetées vont sur le dessus du deck, on peut donc anticiper où elles vont atterrir sur la grille au prochain tour.
Je n’ai pas joué avec des joueurs relativement rapides, on a mis 3h-3h30 à chaque fois (explications en 20 min). Je pense qu’on doit pouvoir tomber facilement à 2h30 de jeu. Ce que je trouve tout à fait raisonnable pour un gros jeu.
Dans les points plus mitigés, je trouve le rythme de la partie étrange. Je n’ai pas eu une grosse sensation de montée en puissance. Il y en a quand même, mais elle est atténuée par le fait qu’en début de partie, la faiblesse de notre deck est compensée par les nombreux bonus récoltés sur la map (via exploration ou conquête). Bonus one shot, donc ils sont moins nombreux en fin de partie, lorsque le deck est plus fort. Assez frustré aussi que la partie de termine vite lorsqu’on commence à bien comboter (via les merveilles de l’âge 3 qu’on ne joue qu’une fois en gros). Ce sentiment est aussitôt sûrement dû à mon inexpérience avec le jeu, en epurant mieux le deck, y a sûrement moyen de mieux faire. Malheureusement mes cartes le permettant sont restées longtemps au fond du paquet
Deuxième point mitigé : les conquêtes. Je trouve qu’on arrive à un statu quo assez tôt dans la partie. Notre expansion est limitée par le fait qu’on soit obligé de laisser un soldat sur chaque région conquise (on ne peut abandonner un territoire) et que le nombre de soldat soit en nombre limité. Vu qu’il n’y a pas de hasard sur les combats (il faut égaler la force armée adverse + terrain), mathématiquement une fois toute le monde étalé sur la map, on ne peut plus faire grand chose car les soldats restants ne permettent pas de conquérir un territoire adjacent. Ça s’est produit sur nos 2 parties, sur les 2-3 derniers tours, la ressource militaire avait donc un intérêt moindre
Enfin, le gros point noir : l’édition ! Déjà les règles sont catastrophiques, une liste du matériel sans illustration (difficile de savoir quoi correspond à quoi), pas de résumé des règles au dos du livret (mais une belle pub pour Namiji), pas de petite aide de jeu pour chaque joueur (mais un rappel des points pour le scoring), beaucoup d’imprécisions dans les règles et le wording des cartes. La FAQ fait 2 pages, et encore j’ai du aller chercher des infos sur BGG (pour comparaison je n’ai jamais eu de problème avec Dune Imperium all-in). Clairement ça gâche l’expérience de jeu, alors qu’il est plutôt accessible, mais sur des premières parties tu te poses trop de questions
Je ne parle même pas du mode de jeu de base (chacun joue toutes ses actions d’un coup puis laisse la main au suivant), tellement ça doit être une purge à jouer à cause du downtime ! Puis ça crée un déséquilibre : le premier joueur a accès aux marchés en premier, le dernier peut potentiellement arbitrer les conquêtes en fin de partie sans que les autres ne puissent réagir. Bref, jouez au mode continu et oubliez le mode de base.
Ensuite, niveau matériel les tokens cartons rendent le plateau peu lisible. Faut empiler les tokens, dès qu’il y a tour de guet, merveille, soldat et chef de guerre sur la même tuile, c’est mort tu oublies toute lisibilité ! D’où le pimp de @znokiss que j’ai honteusement copié et qui est aurait dû être là version officielle …
Enfin, la blague du mode continu qui suggère d’utiliser un marqueur « maison » pour repérer les effets/capacités qui ont été effectués. C’te blague !
Bref clairement le jeu est bon, mais j’ai l’impression qu’il est sorti « non-fini ». Et pourtant Funforge aurait eu le temps de revoir sa copie entre 2020 (date du KS) et 2023 (date de la sortie retail). Je ne comprends pas pourquoi le mode continu n’est pas le mode officiel de base. Les règles auraient pu intégrer la FAQ. Après une paire de parties, n’importe qui constatera les problèmes de lisibilité sur la map. Pourquoi ne pas avoir proposé des meeples ?
Un gros carton rouge à Funforge, qui ne pourront s’en prendre qu’à eux-mêmes si le jeu se vautre (on le trouve déjà en promo), car il faut faire un effort pour compenser les manquements éditoriaux et apprécier le jeu à son juste titre … Tout le monde n’a pas envie d’imprimer la FAQ, les règles continue, des aides de jeu, acheter pour 15-20€ de meeples, etc.
En conclusion, un jeu que je recommande pour l’originalité de sa mécanique et son accessibilité, mais qu’il ne faut pas jouer brut en sortie de blister (j’ai vraiment écrit ça en 2024 ? Bord** ).
PS : je n’ai pas encore testé les monstres et les héros. À voir ce que ça ajoute.
Curieux de savoir si @Yoel-FirstPlayer a testé la boîte qui trône sur son étagère derrière lui et ce qu’il en a pensé …
Merci pour ton beau CR (et le pimp Meeple, effectivement, ça change la donne).
Concernant l’aspect militaire, chez nous c’est souvent prépondérant en fin de partie, où on va maximiser les rouges pour tenter de renverser la vapeur sur la fin et gagner la précieuse majorité sur le nombre de tuiles.
Mais on a tendance à prendre plutôt les cartes « ouvertes » bien larges, là où je vois que celles que tu as sur les photos est du type assez bloquée avec les 3 lacs au milieu.
Pour le reste, d’accord avec tout ce que tu as dit, quelques défauts d’édition qui sont bien dommage, tellement le jeu mérite mieux.
C’est aussi ce qu’on a conclu. On avait choisi celle-ci car sur notre première partie (map plus ouverte), on avait très vite ratissé la carte avec les explorateurs, qui du coup étaient devenus inutiles.
Bon là du coup, c’était l’inverse.
Pas de CR de mon côté mais je viens de terminer la campagne Gulpax’s Secret de Roll Player Adventures.
C’était très bien. Moins épique que la campagne du jeu de base et bien entendu plus court. Cependant, je me suis vachement attaché aux différents personnages et l’épilogue est assez émouvant selon les choix que l’on a fait. Comme c’est un prologue au jeu de base, ça offre une bonne liaison avec la campagne initiale, tout en donnant vachement envie de la refaire.
Mais je pense mettre le jeu en vente → boite de base + Nefras’s Judgement + Gulpax’s Secret si certain(e)s sont éventuellement intéressés.
Ça pourrait m’intéresser ! Je regarde un peu plus en détail demain…
Deuz !
J’ai Roll player et l’extension minions, et j’ai entendu beaucoup de bien de celui-là, donc je pourrais être intéressé aussi si mon VDD décline.
Je précise à toutes fins utiles : c’est uniquement en VO.
Si je me souviens bien, il n’est pas encore sorti en VF, c’est bien ça ?
Je crois que j’ai lu quelque part que c’est envisagé, mais finalement pour moi la VO, ce n’est pas forcément un problème.
Oui, en théorie, c’est dans les cartons chez Intrafin, pour le jeu de base. Par contre, ça ne me semble pas réaliste de l’attendre en 2024.
Concernant ce soucis récurrent (mais à priori corrigé avec African Empires), on a ajouté une règle custom : quand les explorateurs visitent un marché, ils se téléportent en ville pour ramener le butin. Ça évite que tu balades tes explos et ratisse les marchés en 2-3 tours au début.
8 messages ont été scindés en un nouveau sujet : Partie découverte de Saladin, wargame historique jouable en 1h
On a joué à Feudum
Ben y a de la règle c’est sûr, mais ça reste jouable. Très sympa.
J’ai trouvé pire que moi!
Plus court que mes micro CR.
Merci!
Edit: et sans photo en plus, yeah.
Ca permet de laisser la place à l’imagination…
Ça pourrait être plus court quand même.
Merci pour ce CR détaillé. La prise de risque est maximale, et je salue le tour de force stylistique. Un exemple à suivre pour nous autres.
Merci.
Je pense ouvrir un blog pour que vous puissiez relire mes CR à tête reposée
Je vais attendre le recueil à la Pléiade.
C’est suffisamment court pour en faire un haïku.
Feudum
Des montagnes de règles
La joie prend sa source