Hier j'ai joué à un jeu crowdfundé

Bon, j’ai pris mon courage à deux mains.
Pas évident de s’y retrouver pour un néophyte avec le community manager qui présente vraisemblablement sa propre boîte de jeu de la version précédente et qui dit que les 2 boîtes n’en feront qu’une.
J’ai adoré le moment où il ouvre une pochette plastique avec plein de fiches personnages et où il explique qu’il a regroupé les perso de toutes les extensions mais sans préciser de quelles extensions il s’agit.
Bref pour résumé l’extension légendary box propose surtout des nouveaux héros pour arena mais compatible pour tanares selon la page de la campagne. L’extension penombre ajoute une campagnes supplémentaire, des ennemies mais si j’ai bien compris spécifique de la campagne (car jusqu’au niveau 4), quelques héros et le pack scenario c’est-à-dire des décors plastiques.
J’ai donc quelques questions avant de vendre mon 3e rein et de me couper un bras:

  • Est-ce pertinent d’avoir une 60aine de héros sachant que je ne compte pas a priori jouer en PVP mais uniquement sur la campagne? Sont-ils réellement différents? Ou est-on sur un syndrome Cthulhu Death May die avec pléthore d’investigateurs pas très utiles.
  • Les décors plastiques facilitent-ils l’immersion? ou finalement pas plus que ça?
  • Des plateaux de jeu en add-on sont disponibles, je les trouve visuellement plus jolis que le plateau de base, un avis sur la question?
  • Vous avez pris quoi? la super box avec les 2 boites ou le tanares all-in ou le tanares ultimate all-in?
    Merci d’avance pour vos retours éclairés
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Je me pose à peu près les mêmes questions que toi ! Super tenté par le jeu mais pas évident de s’y retrouver et de ne pas y laisser un bras ! Le retour de la communauté serait le bienvenue !

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J’ai donc joué à Resurgence !

Ambiance steampunk mais juste pour l’habillage. On est donc sur de la pose d’ouvrier et gestion de ressources et le thème n’aide pas spécialement à s’y retrouver. Mais ce n’est pas bien grave, c’est juste une affaire de symboles qui correspondent.
Pendant 6 manches, il va faloir mieux optimiser que les copains !
La principale originalité est de programmer de facon cachéé le placement de ses ouvriers (5 types d’ouvriers différents) mais sans que ce soit vraiment punitif pour la suite puisqu’il existe 3 types de zones qui, elles-mêmes, contiennent une dizaine d’emplacements chacune. Ca permet surtout de gagner des bonus, voir des points de victoires si vous placez plus d’ouvriers que les autres dans une des 3 zones. Ensuite, vous placerez un ouvrier chacun votre tour dans un emplacement dans la zone que avec programmée auparavant. Vous suivez ?
Hem, hem. Bon, chaque emplacement coûte de plus en plus cher à mesure que les ouvriers s’y accumulent. Soit vous avez beaucoup de ressources, soit vous allez voir ailleurs, y’a le choix de toute façon… Et bien bien sûr, chaque emplacement permet de réaliser une action : obtenir un type de ressources (3 différentes), ameliorer son moteur (son campement), gagner des objectifs, réaliser ces objectifs, gagner des alliés qui vous facilitent le jeu,etc…
Même si le design peut géner ceux qui ont des soucis avec les couleurs, le reste est clair. En gros si 2 symboles sont identiques, vous pouvez faire l’action. Le hasard lié à la présence de 2 rivières (les objectifs et les alliés) est dilué par le nombre d’action et le nombre de manche.
Au final, nous avons passé un bon moment (environ 3 heures à 4 joueurs, régles comprises). Victoire serrée à 2 points près.

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Wonderland’s War : Bienvenue à Blood Quacks of Ragelinburg

Introduction

Wonderland’s War est un de ces jeux qui attire l’attention dès qu’on ouvre sa boîte : un thème iconique, un matériel somptueux, et des mécaniques stratégiques bien huilées. Jusqu’ici, je n’avais eu l’occasion d’y jouer qu’à deux joueurs, et malgré une configuration plus réduite, le jeu révèle tout son potentiel. Avec des ajustements bien pensés, il conserve tout son sel, notamment grâce à l’open drafting et au bag-building, mais je suspecte qu’à trois ou quatre joueurs, il atteint des sommets.

Ce qui m’a poussé à ressortir Wonderland’s War, c’est une récente francisation à bas prix, qui m’a permis de me séparer de ma version VO tout en introduisant le jeu à de nouveaux joueurs. Et, pour ne rien cacher, je devais ce compte rendu à @MrChicken, qui avait soufflé une bonne affaire dans le topic de vente. Alors, sans plus attendre, plongeons dans cette guerre des merveilles.

De Quoi Ça Parle ?

Dans Wonderland’s War, les personnages emblématiques du Pays des Merveilles (Alice, la Reine de Cœur, le Chapelier Fou, etc.) s’affrontent pour contrôler les différentes régions de ce monde farfelu. Le jeu propose un mix subtil de draft, de bag-building, et de contrôle de territoire, le tout lié par des mécaniques de stop ou encore qui viennent pimenter chaque combat.

Chaque partie se déroule en trois tours principaux, divisés en deux phases majeures :

  • La phase de Thé, une course tactique pour sélectionner les meilleures ressources et se préparer aux affrontements à venir.
  • La phase de Guerre, où les joueurs résolvent les conflits région par région en utilisant les jetons accumulés dans leur sac.

Le tout est sublimé par la direction artistique de Manny Tremblay (à qui l’on doit aussi Dice Throne et Radlands), qui parvient à capturer l’essence absurde de l’univers de Lewis Carroll, avec une touche presque Tim Burtonienne.

Le Matériel

La boîte de Wonderland’s War est énorme, et elle est littéralement remplie à ras bord de matériel. Les figurines des héros sont magnifiques (et pour ma part, je les ai fait peindre, ce qui ajoute une dimension visuelle non négligeable). Les jetons en carton sont épais, les cartes de bonne qualité, et l’insert est plutôt bien conçu… à un détail près : si vous sleevez en premium, surtout avec l’extension Folie Écarlate, préparez-vous à des compromis.

Mais attention, le jeu prend une place immense sur la table. Entre le plateau principal, les plateaux individuels, les sacs de jetons, et les cartes, prévoyez une grande surface pour jouer confortablement. Enfin, la mise en place et le rangement peuvent être fastidieux en raison de la quantité de matériel, mais l’expérience en vaut largement la peine.

Explication Générale du Gameplay

Wonderland’s War repose sur trois mécaniques principales : le draft, le bag-building, et le contrôle de territoire, le tout étant lié par une phase de stop ou encore lors des combats.

Phase de Thé (draft)

Pendant cette phase, les joueurs se déplacent autour de la table pour sélectionner des cartes qui permettent :

  • D’améliorer leur sac avec des jetons plus puissants.
  • De recruter des Wonderlandiens (alliés aux pouvoirs uniques).
  • De déployer leurs partisans sur le plateau.

Cependant, cette phase est bien plus qu’un simple draft. Elle introduit une dimension de course tactique :

  • Sens unique : Tous les joueurs se déplacent dans le même sens et ne peuvent pas revenir en arrière (sauf Alice, avec son pouvoir à trois joueurs ou plus).
  • Blocage : Une fois qu’un joueur choisit un emplacement, celui-ci devient temporairement inaccessible aux autres.
  • Rafraîchissement : Les cartes sont renouvelées à chaque tour complet, ce qui peut créer des opportunités ou des désavantages selon votre position.

Ces limitations forcent des choix tactiques intéressants : faut-il précipiter son choix pour bloquer un adversaire ou attendre pour obtenir de meilleures options ?

Phase de Guerre (bag-building)

Une fois la phase de Thé terminée, les joueurs résolvent les conflits dans chaque région. Pendant cette phase, chacun pioche simultanément des jetons de son sac, en essayant d’augmenter sa force tout en gérant les risques associés aux jetons de Folie. Ces jetons peuvent :

  • Retirer des unités de la région, affaiblissant votre présence.
  • Vous pousser à abandonner le combat si toutes vos unités sont éliminées.

Le mécanisme de stop ou encore est au cœur de cette phase. Les joueurs doivent décider quand s’arrêter pour maximiser leurs gains sans risquer de tout perdre. Gagner un combat permet de :

  • Poser un château, offrant des points en fin de partie et des avantages stratégiques.
  • Activer des pouvoirs liés à votre héros ou à vos alliés.

Plateaux Individuels et Asymétrie

Chaque joueur dispose d’un plateau personnel avec des capacités à débloquer. Ces options stratégiques incluent :

  • L’amélioration de votre héros.
  • Le recrutement d’unités supplémentaires.
  • Le renforcement de votre sac avec des jetons spéciaux.

Ces plateaux ajoutent une profondeur stratégique à chaque partie, permettant à chaque joueur d’adopter une approche différente.

Comparaison avec d’Autres Jeux

Pour résumer le fonctionnement de Wonderland’s War, on pourrait presque l’appeler « Blood Quacks of Ragelinburg ». Le jeu emprunte les meilleurs éléments de deux grands classiques : Blood Rage, avec son draft et son contrôle de territoire, et Quacks of Quedlinburg, avec son bag-building et son stop ou encore.

Blood Rage (dont un CR arrivera bientot, dès qu’il revient de peinture) brille par son intensité stratégique dans les affrontements pour le contrôle des zones. On retrouve ici cet aspect dans les batailles de Wonderland’s War, mais avec une touche de légèreté grâce à la mécanique de bag-building. Quant à Quacks of Quedlinburg, le suspense de chaque tirage dans votre sac est ici amplifié par l’importance des combats et des choix tactiques qu’ils impliquent.

Cependant, Wonderland’s War ne se contente pas d’être une simple combinaison de ces deux jeux. Il ajoute une dynamique de course avec la phase de Thé, où chaque joueur doit jongler entre ses objectifs personnels et les moyens de contrecarrer ses adversaires. Cette interaction constante maintient la tension élevée tout au long de la partie.

Bien que la lecture des règles puisse paraître intimidante avec son manuel bien fourni, celui-ci regorge d’exemples pour clarifier les mécaniques. Une fois le premier tour joué, la fluidité des phases et leur enchaînement deviennent évidents, rendant chaque partie à la fois accessible et stratégique.

Enfin, contrairement à de nombreux jeux de contrôle de territoire, Wonderland’s War parvient à limiter le downtime grâce à des tours simultanés dans la phase de Guerre. Cette particularité en fait un jeu aussi plaisant à jouer qu’à observer, où chaque action contribue à la tension et au spectacle.

Contrairement à ces jeux, Wonderland’s War excelle dans l’interaction constante entre les joueurs, que ce soit lors du draft ou des combats. Il maintient une tension permanente avec peu de downtime, ce qui est rare pour un jeu aussi stratégique.

Rejouabilité

Avec ses différents personnages asymétriques, ses Wonderlandiens variés, et la diversité des stratégies possibles, Wonderland’s War propose une rejouabilité solide. Chaque personnage offre une approche distincte grâce à ses pouvoirs uniques et à son plateau individuel, ce qui pousse à expérimenter différentes tactiques d’une partie à l’autre.

La phase de Thé, avec son draft dynamique et ses limitations stratégiques, renouvelle constamment les choix à disposition. Les combinaisons de cartes, de jetons, et les interactions avec les autres joueurs influencent directement la manière dont chaque partie se déroule.

L’ajout de l’extension Folie Écarlate enrichit encore l’expérience, introduisant de nouvelles mécaniques et options stratégiques. Cela dit, je m’interroge sur sa véritable nécessité : le jeu de base est déjà très riche et offre une variété conséquente de choix et de configurations. Peut-être que cette extension s’adresse surtout à ceux qui ont exploré en profondeur le jeu de base et souhaitent prolonger l’expérience avec davantage de contenu.

Cependant, pour pleinement profiter de cette rejouabilité, il est préférable d’avoir un groupe de joueurs prêt à s’investir dans le jeu. Les premières parties peuvent sembler plus longues en raison de la richesse des mécaniques, mais une fois familiarisé, le plaisir de redécouvrir de nouvelles stratégies compense largement ce petit temps d’adaptation.

Conclusion

Wonderland’s War est un jeu stratégique exceptionnel, qui mérite amplement sa place dans une ludothèque. Avec un mélange unique de mécaniques bien connues, une direction artistique superbe et une tension constante, il parvient à offrir une expérience immersive et récompensante.

Malgré quelques écueils comme la place énorme qu’il occupe sur la table ou la mise en place un peu longue, le jeu reste fluide, accessible et surtout très fun. Si vous êtes amateur de stratégie avec une touche de hasard et une grande interaction entre joueurs, Wonderland’s War est un incontournable.

Bref, préparez votre sac, votre thé et vos unités, car la guerre des merveilles ne fait que commencer.

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Très beau CR/présentation.

J’ai une aversion profonde pour Alice (au pays des merveilles ou de l’autre côté du miroir) et par conséquent, de ses différentes adaptations. j’ai particulièrement détesté la lecture de l’oeuvre originale, ce qui me dissuade systématiquement de m’intéresser aux adaptations des œuvres de L. Caroll. Quelque chose me dérange profondément dedans, je ne sais pas si c’est l’oeuvre elle-même, ou le regard sur l’enfance et son imaginaire de Lewis Carroll, mais quelque chose dans ces deux œuvres en m’a profondément dérangé et m’a mis très mal à l’aise a l’époque.

Par conséquent, le thème de ce jeu est un no go pour moi, mais ses mécaniques avaient pourtant l’air très riches et intéressantes. Je suis certain de passer a côté de quelque chose a cause du thème. C’est absurde, j’en ai conscience…

Mais grâce à ton écrit, j’ai l’impression de lavoir un peu découvert malgré tout. Merci a toi.

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@Oufledingue c’est malin tu viens de me donner une furieuse envie d’en refaire un !! Mais au mieux ça pas avant fin mars voir plus :frowning:

Et n’hésite pas à fusionner ton CR avec l’article :wink:

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Je ne suis plus modo :wink: donc quelqu’un devra le faire

Wabon ?? Tu as pourtant tjs ta petite icône bouclier à côté du pseudo🤔

Oui mais je n’en assumes plus le rôle

Le titre et l’icône, tu sais faut relativiser, hein
… Et je parle PAS pour moi :sob:

lors de mon unique partie à 4 à l’assoss, on avait le sentiment que le dernier joueur dans l’ordre du tour, qui n’a jamais changé parce que le jabberwock faisait n’importe quoi, était vraiment très désavantagé dans la phase de thé. Ca lui a vraiment pourri sa partie et elle pouvait rien faire, car cela dépendait des autres joueurs. Est-ce que c’est une situation qui tu as rencontré ou alors on n’a juste pas eu une configuration heureuse?

et merci pour ton CR, il est superbe!

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Tiens c’est intéressant comme exemple car j’en suis a plusieurs partie et on a jamais vraiment ressenti ça. Cela dit, on a justement jamais joué avec le jabberwocky car il avait l’air super chaotique et méga chiant avec les jetons poisons donc je serai curieux de savoir si il n’est pas trop puissant comme personnage.

je n’y ai jamais joué à 4
regulièrement à 2 (avec sa régle spécifique qui rend le scoring par les chateaux plus difficile) et une fois à 3
en dehors du fait que je trouve les pouvoir du jabberwokcy et du chapelier toujours trop forts malgré leur nerf, je n’ai jamais rencontré ce problème durant la phase de thé.

d’ailleurs le jabberwocky, ces jetons poisons ne sont pas si « méchants ». je rappelle que reset son pool de jetons n’est pas un echec en combat. c’est juste que vous « risquez » de perdre du temps car vous sortez un jeton qui n’apporte rien ou de faire un echec par le nombre d’unité que vous allez perdre.

et c’est là que pour contrer cela il faut jouer massivement le déploiement et se concentrer sur des régions spécifiques (en fonction de ses quetes surtout)

dans ce jeu, vouloir etre de tous les combats et être présent partout n’est pas une stratégie viable. ne serait ce que pour les points par zone qui sont placés aléatoirement lors de la mise en place

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Leurs nerfs ?

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nerfer [\nɛʁ.fe](Annexe:Prononciation/français — Wiktionnaire, le dictionnaire libre) transitif 1er groupe (voir la conjugaison)

  1. (Jeux vidéo) Affaiblir une compétence, une pièce d’équipement ou une classe.
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Désolé j’aurais dû préciser, quels nerfs ? C’est récent ? Déjà nerfer dans la VF ?

Oui déjà nerfé sur la VF. Cela a été fait durant le second KS avec le reprint et l’extension plus la possibilité de l’avoir en VF :wink:

Je n’ai joué qu’à 4/5 sur ce jeu et je n’ai jamais eu le sentiment que le dernier à jouer sur la table de thé est désavantagé. Surtout que l’ordre change suivant le niveau de shard au prochain round.

C’est marrant parce qu’un perso que je trouve puissant de mon côté c’est la reine de coeur, avec la possibilité de pouvoir dispatcher ses unités sur plusieurs régions en un coup. Ca a l’air de rien, mais sur une région sans trop de troupes ça permet de miser peu et potentiellement de réussir à poser un château en plus des PVs de la victoire.

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en fait le chapelier a été nerf

et le jabberwocky a été buff

j’ai plus le détail mais pour le chapelier, c’était pour le pouvoir qui s’active durant la phase de thé
le jabberwocky c’était pour lui permettre d’être plus résilient en combat (je crois que c’est le pouvoir ou quand il tire un jeton, celui qui est devant perd 1 de force au combat)

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Merci a vous deux !

Hier c’était ma 100e partie de Everdell !

Pour marquer le coup on a joué sans aucune extension, même pas le petit module Extra!Extra! qu’on considère comme faisant parti du jeu de base même si pas vraiment. Même si on a l’habitude de jouer sans extension, on joue généralement au moins avec les events de Bellfaire qui sont plus « souples » et le marché qui offre un peu plus de possibilité, surtout en cas de Forest Location toutes pourris. Mais ici rien de tout ça. A la dure.
Qu’est ce que c’est bien ! Déjà les events du jeu de base donnent la possibilité de sortir de sa zone de confort en essayant de réunir des combinaisons de cartes inhabituels. Et puis comme je le dis régulièrement, le jeu de base est si riche et rejouable qu’a moins de poncer le jeu comme un boeuf les extensions sont très dispensables ! Je vais pas m’éterniser, j’ai déjà énormément parlé du jeu. Comme d’hab je me suis fait dégommer par ma femme mais j’ai très mal joué faut dire (59 à 79 !).
ça reste mon jeu préféré même si forcément on y joue moins régulièrement (et encore, j’ai tendance à me freiner pour pouvoir jouer à autre chose). Il combine les deux mécaniques que j’aime le plus : placement d’ouvriers et construction de tableau. C’est un jeu très opportuniste, il va falloir tirer partie au mieux de sa main et du plateau ce qui est pile ce que j’aime faire dans les jeux. Bon évidemment la plastique est fabuleuse.

Quelques stat’ pour finir :
3 parties en décembre 2019
34 parties en 2020
33 parties en 2021
10 parties en 2022
10 parties en 2023
7 parties en 2024
3 parties en 2025 (pour le moment)

Il reste dans le top 5 de mes jeux les plus joués pour chacune de ces années.
98 parties faites à deux joueurs (1 à 3 et 1 à 4). Seulement 33 parties gagnées pour moi. Un ratio de victoire pour le premier joueur de 52%. Meilleur score 159, plus bas 37.
39 parties jouées avec au moins une extension (ça ne prend pas en compte le module Extra!Extra!).

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