Hier j'ai joué à un jeu crowdfundé

Hier, première partie de Feudum à 4 (jeu reçu juste avant le confinement). Après une explication des règles, moins terrible que je le craignais (j’ai eu l’impression que tout le monde avait bien compris le jeu après l’explication), on se lance dans le jeu. On est deux à avoir déjà joué mais seulement en solo pour ma part et en duo avec Madame. Donc, peu de recul sur les stratégies de jeu.

Feudum est le type de jeu où beaucoup de stratégies sont offertes aux joueurs. Il y a de multiples façons de gagner des points de victoires, mais il faut tenir compte des équilibres du jeu et des actions des autres joueurs. Je choisi pour ma part, de miser sur le voyage épique, les ordonnances royales et les paysages. Le joueur rouge occupe de nombreuses fermes pour assurer sa maitrise de la guilde des fermiers et des chevaliers. Il fait une politique de transformation des avant-postes en fermes, fait beaucoup de cultures afin d’avoir de nombreuses ressources, et utilise beaucoup les guildes. Le joueur Violet joue l’argent en ayant de nombreuses villes et en faisant l’action de taxer (en ayant un chevalier pour en tirer pleinement partie). Il occupe bien sûr une place de choix dans les guildes des marchands et des nobles. Il construit aussi des fiefs pour entrer dans les guildes des moines et des alchimistes. Le joueur Bleu choisit une stratégie basée sur l’occupation de nombreuses régions. Il voyage à travers le continent en posant de l’influence dans de nombreux avant-postes. Cela lui permet d’assurer son influence dans la guilde des moines et des alchimistes.

Le Rouge est celui qui mènera la partie de bout en bout, ou presque, puisqu’à la fin, je lui rafle la victoire grâce à mon voyage épique (joué à tous les tours, mais sans arriver au bout du bout). La partie a en fait dessiné un double duel, entre Rouge et moi pour la première place, et entre Bleu et Violet pour la dernière. Si mon voyage épique a su m’assurer la victoire, Bleu finit par battre Violet à la faveur de la conjonction d’un malus de déloyauté (des fiefs, mais aucun acte militaire) et d’une prise de fief par moi-même au dernier tour. Le jeu a ainsi été bien tendu chacun ayant au moins un adversaire à sa portée.

Ce que je retiendrais : la bière (ou le vin, chacun sa vision des tonneaux) c’est bien car ça nourrit son homme (énormément de pions bourrés sur le plateau). Les ordonnances royales sont assez puissantes et à ne pas négliger. Les paysages aussi sont des sources importantes de PV, surtout qu’à 4, il est plus facile d’être serf que maitre d’un lieu. Cultiver, lorsque l’on joue les fermes et un fermier est une super source de ressources diverses. Les fiefs sont puissants, mais il ne faut pas oublier de faire la guerre (ou de provoquer des famines) si on ne veut pas perdre de nombreux PV. Les deux premières époques ont pris un peu de temps, mais après, le jeu accélère beaucoup (1 tour par époque), et finalement, une partie n’est pas si longue (moins de 2h à 4). En plus, il y a très peu de temps morts, on choisit les actions pour le tour simultanément, mais les actions en elle-même sont très rapides à jouer. Il y a pas mal de manipulations, mais au final, rien d’insurmontable, surtout si plusieurs joueurs connaissent bien le jeu et qu’on peut répartir le travail (influence dans les guildes, comptage des PV, remise des ressources à chaque époque…).

J’ai vraiment beaucoup aimé ma partie (pas seulement parce que j’ai gagné). Je pense qu’il en va de même pour les autres joueurs. Ce que j’aime particulièrement dans Feudum, en plus des mécaniques de jeu, c’est l’imbrication avec le thème. Pendant le jeu, on ne parlait pas de cubes jaunes et blancs, mais de souffre et de salpêtre, on avait vraiment l’impression de faire vivre ce petit royaume. Un excellent jeu ce Feudum.

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Très bien oui, c’était un de mes critères d’achat. Le plateau a quelques caches en cartons pour dissimuler des emplacements afin de conserver une bonne nervosité en fonction du nombre de joueurs. Justement parmi les cartes de l’extension certains éléments sont liés au nombre de joueurs (mais en général le coût/récompenses sont proportionnels).
En général les scores sont assez serrés et le jeu souffre assez peu d’AP car en général on se précipite sur la carte qui nous plaît le plus, puis ensuite on fait en fonction des autres contraintes qui vont faire par exemple qu’on a une ou 2 possibilités « rentables » et 2 ou 3 clairement en dessous. Niveau timing on doit être sur du 60/90min en moyenne.

Hier soir, nouvelle partie de Call to Adventures, en coop à 2 joueurs.
Même si les mécaniques sont très simples, j’adore ce jeu et l’ambiance qu’il propose.Le build up du personnage est vraiment très cool, et ça donne souvent au choix des perso cohérents ou farfelus mais du coup avec itinéraire de vie amusant. Et le système de rune est sympa, j’ai bien aimé cette alternative aux dés.
Le système de score force un peu la main sur certains choix, un peu comme 7Wonders mais dans une moindre mesure, mais j’ai trouvé qu’il y avait quand même pas mal de latitude pour mener l’aventure qu’on souhaite. Par contre 9 cartes pickés ça va très vite, et s’en est presque frustrant.
Et la DA est très sympa et belle. On est pas au niveau d’illustration de TCG type Magic ou L5R, mais l’ensemble est très cohérent, les illustrations des challenge permettent de bien mettre en évidence les deux chemins possibles. C’est du bon boulot !

Par contre petit bémol sur le coop : vu qu’il faut a la fin battre l’adversaire, ça oblige un des joueurs au moins à se focus sur les caractéristiques nécessaires pour le battre. Du coup, ça limite les choix et c’est un poil dommage.
Et concernant les eventuels problèmes de colorimétrie, j’en ai pas eu sur mon jeu (pas encore regarder l’extension) mais clairement ça m’aurait fait chier de pouvoir anticiper un peu quel type de mécanique risquait de sortir de la pile.

Bref, on a beaucoup apprécié avec madame, et je suis pressé de le tester sur des configurations un peu plus large, à 4 joueurs. Pas un jeu avec beaucoup de prétention, des mécaniques simples, mais si on se prend au jeu on passe un très bon moment (ca tombe bien, c’est le but des jds ^^).

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A 4 joueurs les cartes se renouvelent encore plus vite dans la riviere d’acte… ^^

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La prochaine partie ?

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Yes prochaine partie on la boucle en 1 soirée !

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Enfin pu tester Highway to hell avec le fiston.

Premier constat, grosse déception sur le matériel et les règles :

  • matériel « cheap » : tokens d’heures, Pacification pas imprimés recto verso (ça fait cheap, vraiment, et c’est chiant) alors que ceux de casse moteur / cibles le sont. Après une seule.partie, la tranche des cartes affiche déjà de sérieuses traces blanches, le jeu va devoir être sleevé pour ne pas s’user prématurément.
  • des dés à la limite de l’illisible, tant la gravure est pataude et grossière (rarement vu ça)
  • détail que je navais pas vu à la réception, ma boite a un angle déchiré. Pas grave, un coup de scotch et ça fera le boulot, mais pas très soigné
  • des règles mal foutues , pas didactiques, avec un manque incroyable de précisions et de détails. Leur lecture est pesante, la mise en page pas logique. Franchement, c’est une purge, et ça manque sérieusement d’une FAQ qui n’est disponible nulle part. Vraiment pénible.

Bref, très, très grosse déception sur le sérieux du matos et de la règle (j’espère pour les backers d’Okko qu’ils feront mieux sur le prochain versus).

Côté ambiance, je trouve que c’est très bon, avec de la variété dans les cartes (pas encore joué les extensions), des crasses sympas à faire à l’adversaire, et les artworks sont chouettes (même si les cartes manquent parfois de lisibilité- police de caractère, taille de l’iconographie, les yeux de quadra bien avancé ou on peu souffert). Pourquoi des cartes passager si grandes, par contre, c’est un mystère (mais c’est inutile).

Je trouve que le jeu manque de fluidité en tous cas au début avec ses trois mécaniques de résolution d’épreuves et leurs conditions multiples à chaque fois. . Lesquelles sont bien pensées, mais c’est un peu lourd de jouer entre les symboles sur des dés peu lisibles et des règles qui changent pas mal d’une carte à l’autre (j’imagine que ça se fluidifie avec l’habitude, mais ça fait quand même une sacrée soupe de symboles). Le jeu offre pas mal de stratégies possibles, c’est sympa. Je pense qu’il y a une courbe d’apprentissage qui nécessite de hier avec des gens qui pratiquent le jeu pour pleinement l’apprécier. Mais devoir adapter ses choix en fonction de l’horloge, des cartes actions tirées et des bonus dispos est très chouette.

Au final, un jeu sympa au thème très présent, mais aux règles mal écrites et mal formalisées, et au matos un peu cheap. Et à ne pas sortir à un non joueur je pense, au risque de le faire fuir en courant …

Depunchage et lecture des règles inclus, on a mis un peu plus d’une heure et demi. Le principal point noir reste le nombre de questions sans réponses que soulève la règle, qui n’a aucune FAQ (rien trouvé nulle part). Donc je reste sur mon idée de manque de sérieux de TRJ …

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Ce week-end, 2 parties d’affilée de « Dig Your Way Out », à 4 joueurs (en mode équipes: 2 VS 2) : ça nous a bien, bien plu!

  • une bonne dose d’interactions entre les joueurs d’une même équipe (échanges de cartes stratégiques, puis « combos » de cartes bien sympathiques à la clé, puisque les 2 joueurs d’une même équipe jouaient d’affilée)
  • des retournements de situation bien fendards :slight_smile:
  • et, au final, deux parties avec des scores bien serrés ; et tout le monde qui « refait la partie », quand c’est fini :slight_smile:

Bref, autant, je m’étais ennuyé (-mode poli activé-) lors de ma toute première rencontre avec ce jeu, en jouant à 4, en mode « Chacun pour Soi » ; autant, ce week-end, on s’est bien marrés en mode « Equipes / 2 VS 2 », au point de s’en faire 2 parties coup sur coup! :slight_smile:

Celui-là, il ressortira à coup sûr!

PS: si quelqu’un impliqué dans la création de « Dig… » lit ce message, et bien juste une petite remarque sur le manuel de règles + le board + les fiches personnages :

  • tout est nickel, lisible, clair, concis, bien présenté, bien pensé, bien réfléchi, etc… Sur le board et les fiches des persos, tout est clairement récapitulé ; y’a plus besoin de relire des bouts de règles en cours de jeu : c’est vraiment bien foutu! Bravo, bravo : on voit que vous avez bossé sur ce point!
    Sur le board, il ne manque qu’un seul tout petit truc, qu’il nous a fallu re-vérifier dans les règles lors de notre première partie : le nombre d’items nécessaires pour intégrer un gang (il ne faut pas les 3 ou les 6 items affichés, mais juste 2 ou 3 en réalité). C’est la seule petite info (non négligeable) qui manque sur le plateau. Tout le reste, encore une fois, c’est parfait : on a tout sous les yeux (board + fiches personnages) ; c’est du super boulot!
  • edit: en fait, l’info est bien présente sur le board : voir ce message Dig Your Way Out - par Borderline Édition - livraison février 2020 - #197 par 1D100
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Une partie de Living Planet à 2 hier.

Petite parenthèse, en ce moment avec ma femme on décidé aléatoirement de jouer à des jeux qui dorment sur les étagères (c’est assez nouveau et une conséquence du post-confinement avant on ne jouait jamais à deux). Le truc c’est qu’on se décide au dernier moment suivant l’état de fatigue et je n’ai pas le temps de lire les règles préalablement, du coup on s’est mis à regarder des règles en vidéos.
Pour Living Planet, malheureusement je n’ai trouvé que deux vidéo d’explication, celle de Chris il y a deux ans sur un prototype qui a quand même changé un peu depuis et une autre vidéo,…, qui a le mérite d’exister on va dire.

Bref, Living Planet.
On a beaucoup aimé, les règles sont assez simples mais y a beaucoup de possibilités et pas mal d’interaction (on peut emmerder l’autre en jouant sur l’ordre du tour, en changeant son dé pour déclencher des cataclysmes qui l’affecte, essayer de déclencher des krach boursier sur les ressources qu’il stock).

Il semble y avoir pas mal de stratégies différentes et je ne sais pas encore ce qui est le mieux :

  • est-ce qu’il vaut mieux que je m’installe sur des hex avec des cataclysme de ma couleur (pour maîtriser) ou d’une autre ?
  • quels numéros choisir pour ses bâtiments de production ?
    Bref, gros potentiel de progression pour de prochaines parties.

On sent la filiation avec Archipelago (un jeu qu’on aime beaucoup). Pour jouer au jeu des différences : Living Planet est plus accessible, plus intuitif, plus court aussi je pense. Archipelago a un thème plus profond je trouve (Living Planet est plus générique) et la grosse différence sont le système de coopération forcée d’Archipelago qui n’existe pas sur Living Planet, et les objectifs. Dans Archipelago on sait ce qu’on veut faire, là en début de partie on était un peu perdu, il faut faire du pognon point.
J’ai eu un peu le même problème que j’ai dans Archipelago, je n’arrive pas à produire et vendre en masse alors que mon adversaire peut générer $40/tour.

Pour répondre aux critiques que j’ai lu, on n’a pas trouvé le jeu aléatoire. Y a une question de prise de risque, mais pas tant que ça. Quand on explore et construit on sait les cataclysmes qui vont arriver ce tour-ci, donc il faut choisir en conséquence, sur les tours suivant bah c’est un choix de construire des protections et conserver les ressources pour les activer ou juste espérer que tout ira bien. Quand bien même, les cataclysmes ne sont pas si méchants, vu que ça enlève la puce d’automatisation ou blesse un scientifique qu’on peut restaurer à son tour sans utiliser d’action et en dépensant de l’argent ou des champignons, bah ça va en fait.

Je reprocherais un petit soucis de lisibilité. Les dés du KS ne sont pas super lisibles, à chaque tour parcourir toutes les tuiles pour essayer de repérer où les cataclysmes vont se déclencher et quelles sont les usines qui produisent est un peu fastidieux (je verrais bien des usines en 3d avec le chiffre bien visible).

La partie aura durer 2h20 (quand même, on a joué en 12 tours comme une partie normale, on ne voyait pas l’intérêt de ne faire que 8 tours, mais y a eu un peu de parcours des règles en cours de partie, surtout à cause des imprécisions de la vidéo-règle). J’ai eu un développement assez prudent en construisant peu de bâtiments de production mais tous les bâtiments commerciaux et de défense. Ma femme elle a spammé des usines partout sans vraiment se protéger. Elle fera des ventes chaque tour, générant plus de $50, et payant pour restaurer les puces d’automatisation sur ses usines.
Elle me battra 50 à 26, grosse déculotté mais j’aurais pu jouer beaucoup plus agressif (en lui envoyant plus de cataclysmes, jouant sur les krach boursiers pour la vider de ses ressources ou les dévaluer et en piquant ses usines quand elles se retrouvaient abandonnées).

Bref, bilan très positif !

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Salut à tous !

J’ai découvert par hasard The Captain is Dead au détour de son adaptation vidéoludique, il a l’air vraiment fun et dans l’esprit de Space Haven entre autres. Auriez vous des retours à me faire si vous l’avez eu entre les mains?

Tiens c’est marrant je l’ai découvert aujourd’hui moi aussi ahah. J’avais aussi dans l’idée de demander des retours…=)

Il a l’air difficile à trouver, je ne voudrais pas me lancer a l’aveugle… Ça n’est pas comme si je n’avais pas de jeux :grin:

The Captain is Dead c’est pas mal du tout. Il y a une chiée de rôles différents qui changent pas mal ta façon de jouer.

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Si tu y as joué, peux tu nous en parler un peu plus? :innocent:

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The Captain is Dead, c’est donc du coop. Ton vaisseau pète de tous les côtés, des aliens veulent te tataner, et toi tu dois réparer ton hyper drive pour te faire la malle - tout en gérant un peu les menaces qui arrivent sinon tu peux pas t’en sortir.

J’aime bien le fait de savoir quelles sont les prochaines crasses qui vont t’arriver dessus, grâce à tes senseurs externes (qui bien sûr peuvent - et vont - péter à un moment ou un autre). J’aime bien le fait que chaque rôle ait ses spécificités, qui oriente clairement la manière de jouer (ce n’est pas du cosmétique). J’aime moyen la DA, bien qu’elle fasse le taf. J’aime moyen le fait qu’à chaque fois tu te tapes toutes les crasses : je trouve le système Pandémie (ou ce sont les mêmes qui reviennent encore et encore, mais différentes selon les parties) plus élégant. Je trouve le jeu un poil trop long.

En tout cas tu cours partout, en serrant les fesses pour réparer ton vaisseau. C’est rigolo.

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Merci pour ce retour ! Y a tu joué à 2? Plus? Avais tu l’extension? Après j’arrête de t’embêter :slight_smile:

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Je joue solo, donc à 2 personnages. Sans extension, qui a priori n’est pas forcément compatible et est de moins bonne qualité à ce que j’ai lu.
Rhado a fait un runthrough si je me souviens bien.

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Merci !

Nouvelle partie de nemesis ce soir avec @Spout @Trulk et @gnome06 dans la disposition aftermath (on garde le tapis de la partie précédente sans ranger et une autre team arrive sur place).

Et bah c’était vraiment super. Ca se joue en 5 tours, donc assez rapide, ca change complétement la dynamic de jeu (on a des objectifs checkpoint a remplir tout les trois puis deux tours sans quoi c’est la mort et il faut eplorer tout le vaisseau).

On a ajouté les traits et ca ajoute vraiment de la personnalité aux personnages, je pense que je les ajouterais tout le temps maintenant.

Et gros coup de coeur pour les persos aftermaths qui sont originaux par rapport aux persos de base. Entre le prisonnier qui démarre les main attaché avec un autre personnage ayant les menottes et le chasseur de prime qui peut utiliser son chien, c’est plutot cool. Le PDG avait l’air intéressant aussi avec la mécanique de l’androide.

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Ah ouais on laisse des compagnons au bord de la route :frowning: