Hier j'ai joué à un jeu non crowdfundé et c'était bien aussi

C’était juste à côté d’Aubenas, organisé par la boutique de JdS de la ville et des associations ; y’avait moyen d’acheter les jeux sur place mais c’était juste dans un recoin ; pas comme Octogone où 1/3 de l’espace était consacrée aux camelots.
Et l’ambiance était vraiment sympathique.

Page FB du bouzin

@leon_hart
6 ans joues tout seul, orienté cassage de monstres xD
3.5 ans joue aussi quasi tout seul ; le jeu n’ayant que des icônes et pas de texte. Les pions jaune de décompte d’action sont très pratiques.Après; il vadrouille sur la carte selon ses envies ; le reste du groupe doit pallier à ses décisions (je suis partisan de laisser les joueurs jouer selon leur goût quel que soit le jeu, sans les cornaquer à jouer de la « bonne » manière)

2 « J'aime »

oui mais est-ce que pomper c’est tromper ? :thinking:

10 « J'aime »

Même constat pour moi, jouer ce perso je pense que c’est comme aimer souffrir.

Ok merci pour les retours.
Le mien aura 4 ans et demi à Noël, je vais essayer zombie kids cette année, Andor Junior ça sera l’année prochaine!

Les jeux du week-end :grin:

Le Bien et le Malt (1ère et 2ème partie)

2 à 4 joueurs
60 à 90 minutes
À partir de 12 ans
Édité par @eggertspiele

« Le Bien & Le Malt vous place à la tête d’un monastère où l’on brasse de la bière. Les mécaniques proposées sont originales et le thème enivrant. Il faut résussir à maintenir un parfait équilibre entre l’amélioration de son jardin, pour obtenir une meilleure qualité de ses matières premières, et le bon moment pour récolter, histoire de remplir ses tonneaux et d’obtenir des revenus. »

J’ai bien aimé ! L’originalité du jeu vient de son scoring principal où l’on devra faire monter les différentes ressources ainsi que notre maître brasseur. Le maître brasseur, en fonction de sa situation sur la piste, donne un taux de change pour faire avancer la ressources qui est le moins avancé ainsi qu’un multiplicateur. On multipliera le chiffre se trouvent sous la ressource moins avancé. On ajoute à ça la mécanique de l’oie qui rend tendu chaque décision (vu qu’on avance et qu’on ne sait pas revenir en arrière) en se disant « si je vais jusque la, je laisser ça au prochain joueur » ou « si je vais pas prendre ça maintenant, le prochain joueur le prendra ». Il faut aussi bien placer ses tuiles car si on active une tuile ressources poser sur le côté foncé du plateau on gagne de l’argent et si c’est du coté claire on gagne des ressources. Ce qui est aussi agréable c’est que le jeu peut se sortir facilement et dire pas des heures alors si c’est ce que vous cherchez, aller le prendre :grin:




Escape : la malédiction du temple

1 à 5 joueurs
10 minutes
À partir de 8 ans
Édité par @queen_games_france

« Escape est un jeu coopératif dans lequel les joueurs doivent quitter un temple en train de s’écrouler.
En temps réel, les joueurs vont jeter des dés et effectuer différentes actions, tous en même temps ! Une bande sonore conçue pour le jeu viendra rythmer leurs parties. »

Je pense que c’est le premier jeu coopératif en temps réel qui soit arriver sur le marché et il est juste génial ! 1 partie dure 10 minutes et ce sont des minutes intense remplis de rebondissements. On doit débloquer un maximum de gemme car lorsqu’on va être sur la tuile de sortie et qu’on veut se sauver, il faut des faire autant de symboles clé qu’il y a de gemme non débloqué + 1. Pour ça il faudra explorer le temple, faire les symbole requis des salles pour débloquer les gemmes, vite revenir dans la salle principale lorsqu’on entend un gong au risque de perdre un dé, aider ses coéquipiers qui ne peuvent leur dé maudit (masque noir) en leur donnant un dé bénédiction ou l’utiliser pour débloquer vos dés malédictions,… c’est frénétique, la bande son met bien dans l’ambiance et lorsqu’on fini la partie, qu’on ai réussi ou pas, on veut juste en refaire une :grin::heart:




Mutants : le jeu de carte

1 à 4 joueurs
20 à 80 minutes
À partir de 12 ans
Edité par @luckyduckgamesfr @luckyduckgames

« 2313 après JC, grâce aux progrès de la génétique, nous pouvons créer des mutants pour combattre en tant que gladiateurs génétiquement modifiés dans des combats sanglants. Seuls les humains dotés de capacités psychiques peuvent les contrôler et les conduire à la victoire. Ces capitaines Psy partagent tous un objectif ultime: remporter la compétition la plus prestigieuse et dangereuse de la galaxie, le Mutants World Tournament ! »

Ce deckbuilding asymétrique c’est toujours aussi bon ! Il faut trouver la bonne synergie entre les cartes que l’on draft pour sa rivière personnel et puis ce n’est que du bonheur : combo d’activation en chaîne, interaction avec les mutants des joueurs afin d’annuler leurs effets, jouer les cartes aux bons moments afin de récupérer plus de mutants de notre rivière… juste hâte d’y rejouer :grin::heart:




Sierra West (3ème partie)

1 à 4 joueurs
40 à 60 minutes
À partir de 14 ans
Édité par @pixiegames.officiel @pixie.pixiegames

« Vous êtes un chef d’expédition qui doit guider un groupe de rustres pionniers, faisant preuve à chaque étape d’intelligence, de stratégie et de tactique. »

Après 2 parties avec le mode 1 « la colline aux pommes » j’essaye le mode 2 « Banjo et Canoë ». La base du jeu reste la même : deckbuilding avec placement de carte orignal mais au lieu des pommes, on va avoir une sortie de rivière qui va se construire sous le plateau principal. On pourra aller y chercher des pierres et des pépites d’or, mais aussi pêcher des poissons que l’on pourra échanger contre de l’or au marché qui compterons comme des points de victoires en fin de partie. La dynamique n’est pas la même que dans le premier mode et led pépites d’or ont une place bien plus importante. On doit déplacer son canoë afin de récupérer du poisson et le vendre au détriment de d’autres actions ce qui crée certain dilemme sympathique. Ce je mérite qu’on le découvre, mais je pense qu’après avoir 2-3 parties des 4 modes de jeux, il ne restera pas dans ma Ludotheque. :blush:




31 « J'aime »

Dimanche, aprem Descent.
On mange ensemble avec le premier joueur,

puis en attendant les autres on se fait un petit Netrunner.
A sa demande, je sors un de mes jeux de tournoi, un Jinteki Iceless vraiment bien pénible.
Si tu run, tu prends des dégâts, si tu run pas, tu prends des dégâts, si tu efface une carte, tu prends des dégâts, si tu vol un agenda, tu prends des dégâts.

J’aime bien les decks à thème. :innocent:

(2 lignes de serveurs distants, la table n’était plus assez grande pour les mettre sur une seule ligne)

.

Ensuite, on se fait un petit Twelve Heroes, Elfes contres Méca.
Jeu récupéré en parfait état auprès @Gougou69, cartes sleevées en prime !

La partie est serrée, 5 points à 6, il ne reste qu’une Mine et une Ferme en jeu. Les méca craqueront en premier, le manque de provisions de leurs troupes sonnant le glas de leur espoir.

Un autre joueur arrive ; 2 autres ont décommandé, on sera 3 finalement, les 2 padawans d’octogone et moi. Après une petite collation pendant laquelle ils ont ressorti tout le mal qu’ils ont pensé de Sparkmachin3000 (visiblement l’expérience les a vacciné des JdS avec appli) ; on installe le jeu.

Quête 8, leur Johnson leur demande d’aller chercher le Toucher de Mort dans un donj’ remplis de pièges.
Une quête un peu spéciale, les héros commencent direct au niveau bronze, et le donj’ est rempli de coffre et d’or. En compensation, le DM a un buff sur ses pièges.
En regardant la map, je me dis que je n’ai aucune chance de gagner, y’a peu de streum et la plupart ne sont pas élite. Mais je me rends alors compte qu’il n’y a que 2 glyphes dans tout le donj, ce qui signifie que les pions de conquête seront rares…

Évidement je me fais rouler dessus au début de la partie, les héros amassent le stuff et se permettent même de délaisser les coffres de cuivres vu qu’ils tombent rapidement sur de l’équipement argent et or.

Carthos le fou fait des dégâts monstrueux (régulièrement des 12 dégâts transpercé 4 à 10 cases de portée.
Lyssa fait peu de dégâts mais ses capacités inépuisable + prévenir les dégâts grâce à la fatigue absorbent beaucoup de mon DPS.
Corne d’acier se fait entoilé et assommer un tour sur 2 par mes minions, mais encaisse terriblement ; tandis que Jaes étourdit mes troupes avec la parole de Vael, enfin les rare fois où elles survivent.

J’harcèle les héros comme je peux, le rush d’une troupe de guerre d’homme animaux non spottée permet de mettre Carthos à terre, et mes archers squelettes jouent à cache cache derrière les murs tout en décochant leurs traits.

Je les retarde donc au maximum, tout en accumulant un petit pécule de menace et de cartes bien sournoises. J’oublie bêtement de déclencher mes pièges à l’ouverture des portes (y’en a que 4…), mais à part ça je gère plutôt bien.

Mes joueurs se sentent un peu trop à l’aise et ouvrent la dernière porte runique sans être parfaitement organisés. Un nuage de gaz étourdit Cornes d’acier, tandis que Carthos tombe dans une chausse trappe en voulant se positionner pour tirer sur l’Ogre.
Lequel Ogre se précipite avec fureur sur Corne d’Acier, le saisi et après lui avoir donné un coup de boule, le jette derrière lui, à la merci des 3 nagas qui n’en feront qu’une bouchée.
Jaes échappe de peu à l’emprise d’un Sombre Sortillége qui l’aurait fait attaquer avec la parole de Vael tout ses compagnons groupés, mais ma troupe d’archers vient à bout de Carthos.

Ils se rendent alors compte qu’ils n’ont plus que 2 points de conquête, et ca commence à claquer des fesses en face.


Le joueur de Carthos nous sort un magnifique « c’est bon les gars rien à craindre, je suis full HP »
Mais son armure et son manteau de protection n’y feront rien, il succombera sous le nombre


« C’est bon les gars rien à craindre, je suis full HP » - Carthos le Fou, derniers mots

Une excellente partie où on s’est bien marrés ; avoir les héros lvl bronze dès le tour 1 change beaucoup la mécanique. La partie était tout à fait gagnable pour le héros, ils auraient eu 6 pions conquêtes en plus en ouvrant les coffres qu’ils ont négligé dans leur assurance.
Comme toujours dans Descent v1 :

image.

Ils sont chaud pour refaire le scénario la prochaine fois et prendre leur revanche.

On fait un petit débrief et ils me demande d’expliquer les diff avec Descent v2 et v3 (en apprenant que v3 se joue sur tablette, ils se retapent un délire sur l’appli relou de Sparktruc3000, ca les a vraiment marqué). Ensuite je leur présente les boites de SW:IA, Gen7 et Aftermath, on prévoit d’alterner une campagne Descent / une campagne d’un autre jeu ; sachant qu’on a aussi un GH en cours avec 43 scénarios joués depuis juin).
Ils ont flashé sur la DA d’Aftermath et le délire du chat qu’on présume être un boss, on y jouera surement bientôt.

On fini par un petit jeu, Red Hot Silly Dragon, que padawan 1 adore et padawan 2 découvre.
Comme toujours ca greed à mort, comme toujours on se fait des crasses (avec un magnifique tour à MAX/MAX + 3 cartes Soufflet !!)
Padawan 2 prend de l’avance en jouant bien son x2 ; le miens se fait crâmer sur un magnifique tirage 4/6/6 lors d’un souffle MED/MED
Belle victoire de padawan 2, je fini bon dernier, et le Dragon ne mourra pas de faim…

Encore une bonne journée, padawan 2 joue depuis un an maintenant et il saisit très vite les concepts et la profondeurs de nouveaux jeux, il sera bientôt un adversaire réel sur lequel je peux aller à 100%.

Retour des padawan semaine prochaine pour le TI4 trimestriel !

35 « J'aime »

Alors le seul jeu auquel j’ai eu le temps de jouer ce week end, c’est Sea Salt & Paper.
J’avais craqué pour les illustrations en Origami, les règles simples et rapidement explicables, le format compact. Et j’étais dubitatif sur l’histoire de la prise de risque de fin de manche.

Déjà, definitivement, MERCI à Bombyx pour cette toute petite boîte bien pleine. Ça fait tellement plaisir, un jeu qui tient dans la poche sans vide intersidéral pour le faire passer pour ce qu’il n’est pas !

MERCI aussi pour cette DA tellement sympa et rafraîchissante ! On pourra dire ce qu’on veut de l’éditeur mais son sens de l’esthétique est quand même (je trouve) remarquable, et pour l’instant je prends grand plaisir à admirer ces photos d’origamis tellement choupinous (ca sera sans doute moins le cas dans 10 parties).

A noter, les symboles color blind qui ont fait leur effet (ma femme et ma fille étaient perturbées au tout début, se demandant quel gameplay permettaient les icônes :joy:). Et même si personne à la maison n’a de difficultés avec les couleurs, l’attention a été unanimement considérée comme chouette pour celles et ceux qui n’ont pas cette chance.

Quant au jeu, je m’attendais à un truc sympa, et j’ai encore plus apprécié que je ne l’imaginais. Super mélange entre gestion de sa main, observation de ses adversaires et surveillance des défausses, c’est franchement malin, on peut se faire des petits coups pas sympas pour perturber les adversaires, tout en restant plutôt fluide (ma fille, qui a souvent tendance à l’AP, n’a fait aucun blocage en cours de partie. Pour moi c’est un signe).

Et enfin, le mode de déclenchement de fin de manche, qui constituait ma plus grosse interrogation … et que pour l’instant je trouve plutôt agréable car amenant une tension en fin de manche plutôt sympathique. J’ai pu tester moi même le Stop et la Dernière chance, et ai fini la deuxième partie sur un twist qui m’a fait passer d’une potentielle première place loin devant à la toute dernière, loin derrière au score, sur une prise de risque vraisemblablement pas si bien calculée (madame finit la manche un point au dessus de moi …). Sous les piques hilares de madame et mademoiselle.

Bref, je trouve le jeu vraiment bien dosé pour l’instant, la mécanique se « maîtrise » en quelques tours de jeu, c’est ultra simple à expliquer, et ça se jour plutôt vite (dès la deuxième partie, à 3, on était sur les 30mn annoncées par la boîte).

Sans doute suis-je bon public et pas assez expert, mais pour moi le succès du jeu (déjà en rupture éditeur) est totalement justifié. Je trouve vraiment très bon

22 « J'aime »

Un message a été fusionné à un sujet existant : Sea Salt & Paper - de Théo Riviere et Bruno Cathala - par Bombyx

Ben moi, grosse connerie ce week end : allez savoir pourquoi (mais j’ai bien une idée… merci Amazon), j’ai ressorti mon Seigneur des Anneaux JCE (enchainé 4 parties). J’aurai pas dû.

4 « J'aime »

T’as envie de craquer le pel du coup ? ^^

J’ai réussi à me tenir à l’écart de la réédition et de toutes les sorties récentes mais ça semble définitivement mort. Je vais m’y pencher pendant les vacances mais ça va piquer. Vous étonnez pas de me voir squatter le sujet « mon plus vraiment précieux ».

A vot" bon cœur m’sieur dame. C’est pour ma bonne cause.

1 « J'aime »

On attend que tu nous revendes tes pépites pour une bouchée de pain :money_mouth_face:

1 « J'aime »

Fantastic Factories

Ce soir, petites parties de Fantastic Factories, à deux joueurs avec ma douce moitié. On voulait un petit jeu efficace, on est servis :). C’était la première fois qu’on jouait à 2j, alors que j’ai 10 parties en solo (très efficace le soir pour décompresser!). Le jeu s’explique et s’installe en qq minutes. Mon chum étant très porté sur l’AP, ses tours sont optimisés au maximum :sweat_smile:. C’était donc les plus longues parties que j’ai jamais jouées : 2 parties en presque 3h, alors qu’en solo je suis à env 20min/game.

Nonobstant cela, mon conjoint a adoré son expérience (c’est rare qu’on fasse 2 jeux de suite…!). La meca de draft de dés associée à un moteur qu’il faut construire est vraiment bien huilée, et servi par un matériel vraiment très bon pour le prix. Les cartes sont d’excellentes facture, le plateau double couche est très efficace, et la DA a son charme. Je n’en suis pas encore à faire mon bilan 2022, mais c’est clairement une de mes très belles découverte de cette année.

Y en a t il qui ont testées les extentions? Sont elles d’intérêt?

22 « J'aime »

j’étais bien tenté…

jusqu’à ce que je vois la photo. J’accroche pas du tout à la DA.
Par contre, c’est vrai que le plateau double couche, c’est toujours sympa.

3 « J'aime »

La petite extension qui ajoute des attaques sur les autres joueurs est sympa à 3/4 joueurs, vu que les attaques coûtent au joueur qui veut en lancer une.
La « grosse » extension est très bonne pour la rejouabilité, rajoute une nouvelle ressource et des cartes. Si jamais tu veux plus pour ton FF, la grosse extension est le bon plan. Mais j’ai l’impression que les extensions ne sont en vente que sur la boutique de LDG ?

3 « J'aime »

La « grosse » extension ajoute également des plateaux factions qui permettent d’avoir un pouvoir permanent pour la partie et avec des ressources de départ différentes. A la manière des corporations de terraforming mars.
Perso j’avais acheté le all in et j’ai directement intégré les 2 extensions car elles ne complexifient pas le jeu :slight_smile:

2 « J'aime »

Ah oui, les factions, le truc qui est dans le titre d’ailleurs :grin:

24 heures plus tard : :sob: :thinking:



Pas trouvé le paquet scenario Les ténèbres de la forêt noire. Mais on me souffle que c’est nul, tout comme le réveil d’Angmar. Sauvé … au moins jusqu’au vacances :pray:

Le côté solo sympa qui se joue en 20mn m’intéresse, tiens, faut que je regarde de plus près !

1 « J'aime »

L’extension avec les factions rajoute également les « vitamines » qui permettent de faire du +1,2 ou -1,2 sur un dé, ça décuple les stratégies.
Personnellement ce Fantastiques fabriques est un véritable coup de coeur, j’ai même acheté le playmat qui est d’une qualité que je n’avais encore jamais vu (super épais, lourd et avec couture).
Incontestablement un de mes Top solo.

3 « J'aime »