J’aime beaucoup Troyes mais je trouve qu’il ne marche vraiment bien que à 3 joueurs (il n’est pas mauvais dans les autres config mais sensiblement moins bien). À 4 je le trouve trop aléatoire, y a trop de bordel qui se passe entre deux de tes tours, et il devient long aussi.
Comme quoi un peu juger de l’intérêt d’un jeu a sa couv
Moi aussi j’ai fait une partie de Troyes avec mon aîné (10 ans). Il a gagné… Je m’attendais pas à ce qu’il ait aussi rapidement saisi le truc.
Ça fait un moment que je n’y avais pas joué, mais le jeu est toujours aussi plaisant avec pas mal de petites choses à faire.
Sinon, on a fait une partie de La havane ce matin. Et ce jeu mériterait vraiment une ré-édition. Il est simple, avec de l’interaction mais pas que. Il y a un peu de frottement, avec quasiment pas de hasard (juste la pioche d’un cube au départ). Et le système de sélection d’action est vraiment toujours aussi élégant.
- Il y a 3 types de ressources de couleurs, des ouvriers, et de l’argent
- un système de sélection de deux actions avec des chiffres de 0 à 9, on forme alors le plus petit nombre à deux chiffres (09 ou 67 ou 34),
- le plus petit nombre commence et on continue par ordre croissant.
- et on résout les deux actions associées à chaque chiffre du nombre précédemment formé (action 0 et 9 si on a fait le 09 par exemple). Avec
- le 0 qui ne fait rien,
- le 1 qui permet de récupérer une carte déjà utilisée
- le 2 qui permet de se protéger ou de récupérer des cubes gris
- le 3 qui permet de virer un bâtiment à construire ou piquer des ressources aux autres
- le 4 qui permet d’avoir des ouvriers ou de construire des bâtiments précis et avoir un ouvrier
- le 5 et le 6 qui permettent de voler des sous (carte 5) et des cubes de couleur (carte 6) aux autres (d’autant plus qu’ils en ont)
- le 7 qui permet de prendre des matériaux au hasard dans le sac
- le 8 qui permet de prendre des sous de la « réserve » disponible
- le 9 qui permet de récupérer des cubes de couleur et des cubes gris de la réserve disponible
- et après, on a le droit de construire un bâtiment qui vaut entre 1 et 7 points
- on remplit la réserve commune avec 3 pesos et 3 cubes tirés dans le sac
- ensuite on remplace seulement une des deux cartes (donc une action est toujours jouée au minimum 2 fois)
et tant qu’on a pas joué tout son tas de carte, on ne peut pas en récupérer (à moins de jouer l’action numéro 1) donc il faut bien faire attention au fait que si on joue une carte trop tôt, on la perd pour la suite de la partie.
(images tirées de BGG)
En tout cas c’est sûr que les dynamiques de jeux sont différentes selon le nombre de joueur. Alors c’est souvent le cas pour la plupart des jeux mais à Troyes je trouve ça effectivement très marqué.
Si 3 joueurs est effectivement la référence pour l’équilibre entre planification et interactivité :
- À 2 joueurs le jeu devient beaucoup plus calculatoir et très en contrôle : la gestion de l’argent est primordiale, si un joueur géré mal la réserve du neutre devient du pain béni pour son adversaire. La rotation sur les bâtiments est aussi plus lente si on laisse les meeples expulsés traîner lors de la manche.
- À 4 joueurs j’ai l’impression (peu de partie dans cette configuration) qu’à la fin de toute façon les joueurs auront trop d’argent, donc c’est effectivement la course à faire un bon coup le plus vite possible quitte à payer. Le denier perd beaucoup de sa valeur alors qu’il est important à 3 et cruciale à 2 joueurs.
Et certaines cartes marchent aussi beaucoup mieux à 2 ou à 4 (verrier et chevalerie feront des ravages à 2 joueurs alors que la dîme devient assez triste…)
Je rejoins ton sentiment sur la configuration à 3 joueurs qui me semble être la plus équilibrée et intéressante (sans dénigrer toutefois le 2 joueurs dans un style un peu différent. Pas assez d’expérience sur le 4 joueurs pour un avis définitif).
La Havane est excellent. Un « petit » jeu à l’allemande, qui se joue en 30 minutes, avec moyen de bien bloquer les autres. (Ma première partie, j’étais 3eme tout du long. Les deux premiers se sont bloqués mutuellement. J’ai gagné )
Tiens en parlant de jeu qui se joue vite.
Hier j’ai découvert Mare Nostrum !
Bah ça correspond pas du tout.
On y a joué à 6 dont 5 débutants. Bon, ça c’est à moitié ma faute, c’est moi qui ai choisi le jeu (parce que le connaissant de nom, je voulais enfin l’essayer) mais je ne m’attendais pas forcément à ce que tout le monde nous rejoigne. Du coup faut que j’essaye d’en tenir compte pour mon avis « final ».
Donc en résumé : c’est un jeu de civilisation autour de la méditerranée (original, je sais) qui se joue toutefois de manière plus simple qu’un jeu de civilisation comme Clash of Cultures et compagnie. Car il est simplement découpé en 5 phases :
- La production : on regarde les territoires qu’on controle, et on produit autant de ressources que possible parmi les 12 ressources à disposition.
- Le commerce : le joueur leader du commerce décide combien de ressources on devra s’échanger dans ce tour (entre 0 et 5). La méthode d’échange est assez sympathique de par sa « non linéarité » : le leader du commerce va prendre une ressource parmi les lots de ressources mise à disposition par n’importe lequel des joueurs adverses (disons le joueur Y), c’est donc à Y de faire la même chose (il peut reprendre chez le leader ou n’importe quel autre joueur), … jusqu’à ce que toutes les ressources soient échangées.
- Phase d’achat : de l’influence, des armées, des bateaux, des marchés, des caravanes, des héros, des merveilles… achetez tout ce que vous pouvez, vos ressources sont périssables.
- Mouvements militaires : bougez vos bateaux puis vos légions. Si y a rencontre, y a baston ! Et chacun jette autant de dés qu’il a de figurine militaire, on divise par 5 et voilà le nombre de dégat. Si ça ne suffit pas à conquérir le territoire, on recommencera au prochain tour.
- On vérifie si les leaders sont toujours les mêmes joueurs. Le leader du commerce (qui choisi combien de ressource par tour sont échangées et qui choisi en premier), leader politique (qui choisi l’ordre du tour lors de la phase d’achat) et leader militaire (qui choisi l’ordre du tour dans la phase militaire).
Ca fait pas mal de mécaniques assez sympa je trouve dans ce jeu : les échanges de ressources forcées avec cette manière non linéaire de se les distribuer. Les ordres du tour qui sont dépendant des joueurs leader…
Mais en contrepartie, bah ça donne un jeu assez long car tout le monde doit être investi non stop. Il y a pas de « je suis le 3è joueur je vais faire une pause pipi pendant que vous jouez », parce que c’est le leader qui choisi quand tu joues. Ce qui stratégiquement est sympa, mais aussi contraignant. Les tours peuvent être très inégaux, où tu peux être premier joueur de la phase d’achat et dernier de la phase militaire, donc t’as pas joué en 20min. Ou son contraire évidemment. Ou encore le leader peut en avoir marre de choisir et fait des choix plus au pif que raisonnés (ne surtout pas jouer à ce jeu avec des fanas de leurs téléphones !!!). Bref, on ressent bien le design du début des années 2000, pas du tout streamliné avec du temps de jeu parallèle ^^
Le jeu en soit est simple. Il y a 5 conditions de victoire, le premier à en valider une est le grand gagnant. Mais évidemment, dès que l’un des joueurs s’en rapproche, il se met une grande cible dans le dos et perd tout avantage en un tour… J’adore ce genre de jeu, et cela m’a beaucoup fait pensé à Root au court de la partie justement.
Sauf que Root est sorti 15 ans plus tard, et que le côté « streamliné » se ressent beaucoup plus ! Outre l’asymétrie des factions qui ajoute de la variabilité bienvenue (il y en a une très légère dans Mare Nostrum), il y a surtout la piste des PV. Et mine de rien, après 4h de partie qui m’ont semblé bien trop longues, je me dis que cette piste de PV a au moins l’avantage d’offrir une « porte de sortie » face à l’embargo mutuel causé par la victoire immédiate d’une condition de victoire validée. Dans Mare Nostrum on peut tous « garder on check » un joueur, et si tout le monde le fait bien, on atteint une phase de statut quo assez longue où un ou des joueurs peuvent l’emporter très prochainement, mais qu’ils ne le feront pas parce qu’à chaque tour on les bloque.
J’adore ça dans les jeux en général : bloqué le leader, et essayer de se faufiler dans la brèche en passant inaperçu pour aller valider la condition de fin de partie. Mais bizarrement dans Mare Nostrum j’ai trouvé que la capacité de nuisance des joueurs est telle que ce statut quo qui en résulte prend une trop grande partie du temps de jeu effectif. Au lieu d’avoir un développement de notre moteur de jeu pendant 80% du temps puis 20% de lutte pour la victoire (nombres sorties du fond de mon chapeau vous comprenez l’idée), là j’ai eu l’impression que la phase de lutte à durer au moins 40% du temps final avec aucune évolution majeure : ceux qui étaient bien parti après quelques tours étaient les favoris pour la gagne, ceux qui n’ont pas saisi leur chance étaient là pour départager … mais faisaient en sorte de ne pas le faire.
Bref, j’ai été un peu frustré par la longueur ressentie de cette partie. Il faudrait que je l’essaye dans une configuration un peu moins chaotique ou alors avec des joueurs qui savent tous dans quoi ils s’engagent, en mettant plus de rythme.
C’est un super jeu comme tu dis des que tout le monde est investi dedans.
Pour te dire moi je le sort en famille (femme, enfants, beau frere) et c’est vraiment top.
Pareil, je l’ai sorti cette année avec les enfants (9, 11, 12), on a joué à 5 et ils ont adoré - et couiné.
Sur nos 2 parties faites, c’est une fois le 12 et une fois le 9 qui ont gagné.
Bonjour à tous. Ce n’est pas le bon topic mais je ne sais pas où poser ma question. Après une partie de concordia (version venus) pour lequel j’ai plusieurs maps. Je cherche une map plus petite pour le solo et surtout en conf 2 joueurs ! Le sujet a déjà été évoqué mais je ne retrouve pas.
Sur Phili il y a des cartes mais elles semblent distribuées en version Concordia et concordia venus. Bref quelle carte me recommandez vous pour compléter ma version venus (boîte concordia venus pas concordia plus extension) ? Si toutefois il a y une différence au niveau des cartes d’ailleurs.
quelques liens. Dont le dernier semble adapté à Concordia Venus ?
Acheter Concordia: Gallia & Corsica - Jeu de société - PD Games
Acheter Concordia: Balearica & Cyprus - Jeux de société - PD Games
Acheter Concordia: Balearica & Italia - Matagot - Jeux de société
La carte la mieux adaptée à 2 j c’est Corsica (les 2 faces sont top en config 2j)
Gallia et Corsica c’est ça ?
Merci de ta prompte réponse !
Oui Gallia- Corsica
Sais tu dire ce que vaut la carte avec Cyprus ?
Avant-hier j’ai joué à ANNO 1800 - 3 JOUEURS - 2 heures
Et c’est de votre faute ! A force de lire vos CR enthousiastes, un de mes joueurs a demandé à la cantonade si quelqu’un l’avait en stock. « Ben moi », répondis-je. « Ha ouais, depuis quand ? ». « Ben heu … plus d’un an et demi je dirais ». S’en est suivie une séance laborieuse d’explications, mêlant pêle-mêle bugs supposés, design randomatoire, extension-qui-va-tout-corriger-vous-allez-voir-mais-qui-sort-pas … pour finalement accoucher de la seule décision raisonnable possible : jouer une partie.
Ce que nous fîmes vendredi donc, avec quelques variantes qui font consensus :
- Piocher 2, garder 1 pour les tuiles ancien et nouveau monde
- Pas de cartes Citoyen donnant de l’ingénieur en main au début du jeu
- Possibilité de ne pas rendre disponible aux autres joueurs une usine fraîchement construite (finalement très peu utilisée)
Voyez comme le playmat reproduit habilement la dense végétation entourant nos frêles colonies.
L’engouement fut immédiat ! Les tours sont fluides, l’interaction est omniprésente et positive, le micro-management des citoyens et des lieux de production des plus plaisants. Certes au début, sur une première partie, on ne sait pas trop quoi faire ni où aller, mais le sentiment s’estompe vite alors que chacun essaye d’escalader la chaîne de production pour satisfaire ses citoyens les plus exigeants.
On ne l’a peut-être pas assez dit, mais je trouve que Wallace a fait un job incroyable d’appropriation de l’esprit de cette licence culte du jeu PC, pour designer un jeu de plateau cohérent, épuré et addictif. Tout est là : les chaînes de production, le commerce, la gentrification des citoyens qui délaissent bien vite les cabanes glaiseuses de la côte pour les écoles Montessori et les vélocipèdes du centre-ville.
Pour ce qui est de ma partie, bah j’ai payé mon désintérêt pour les tuiles Nouveau Monde (et leurs citoyens qui donnent tout plein de bonus sympa apparemment) et pour la carte objectif qui offrait 18 PV aux joueurs qui ne prenaient qu’une seule tuile ancien monde (choix assumé : je voulais poser de la tuile et faire de la grosse chaîne de production, sans contrainte spatiale). Je rate le feu d’artifice à un tour près aussi, c’est pas d’bol.
'Foiré de M
Grosse satisfaction que cet Anno 1800 en tout cas, qui a été injustement éloigné de la table pendant bien trop de temps. M’est avis qu’il ne moisira plus aussi longtemps dans mes armories celui-là.
Je ne l’ai pas
Balearica à l’air bien sympa au vu du visuel (est adapté 2-3j ).
De ce que j’ai compris ce produit existe en double
- balearica + Italia
- balearica + Cyprus
Italia est dans la boîte base Concordia (édit je dis des betises… C’est la Map qui fonctionne bien des 2j)
Cyprus (vous me confirmerez) est une Map de base de la boîte « Venus »
Selon ce que l’on possède en boîte de base on prend l’une ou l’autre version
Si tu lis l’anglais ce message sur BGG reprend de manière exhaustive toutes les cartes du jeu :
Ça fait plaisir de lire ça
Ajoute un lien vers le topic du jeu !
Petite rectification: c’est TMNT qui est un reskin aux US de Supercats.
D’ailleurs, pour l’anecdote, la thématisation TMNT n’est pas des plus opportunes pour ce jeu, puisque les Tortues Ninja n’ont que 3 doigts
Il manque « S’il te plait mon doux Seigneur » mais ok, je l’ai ajouté.
Merci mon doux Seigneur