Hier j'ai joué à un jeu non crowdfundé et c'était bien aussi

Première partie de BATTLESTAR GALACTICA depuis bien trop longtemps (et en même temps ce n’était que ma troisième).

4 autres joueurs, tous débutants sur le jeu mais gros joueurs et connaisseurs/amateurs de la série.
Jeu de base + PEGASUS (mais sans le module Nouvelle Caprica et pas de leader cylon).
Ce fut très bon. Un jeu véritablement extraordinaire par son ambiance et ses discussions. La tension induite par les soupçons et complots sont magnifiques.

C’est quand même un jeu où tu arrives à te trouver des problèmes alors qu’il n’y a pas de raison et que tout se passe bien.
Pour rappel, il s’agit d’un jeu à rôle caché mais avec le twist qu’en milieu de partie, on pioche un nouveau rôle.
On a commencé en étant à 5 humains mais le doute existait qu’il y ait 1 à 2 cylons néanmoins donc forcément le Galactica n’avançait pas très vite et des suspicions naissaient pour un rien…
Comme dans la série ou les humains au lieu de s’aider à 100% , se crée des problèmes politiques, religieux etc etc qui les ralentissent.
C’est franchement bien fait.
En milieu de partie les rôles des 2 cylons sont distribués, un se dévoile assez vite, les humains paniquent et les cylons finissement par remporter la partie puisque la population humaine était arrivée à 0.

Tout le monde a adoré et souhaite faire une nouvelle partie au plus vite.
On va continuer à jouer sans les autres extensions puis les introduire au fur et à mesure.
Pour les connaisseurs, y a t’il des modules à privilégier ? (je possède aussi les extensions RENOUVEAU et EXODUS)

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Je te fouterais tout ça dans un zoo a la Ark Nova moi :stuck_out_tongue_winking_eye: kamoulox la boucle est bouclée .

Comme dirait les anti fourrures Nick la Fury :face_with_hand_over_mouth:

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L’été se prête au conflit, à tous les conflits, et ma guerre à moi, c’est à la racaille que je la fais.

Aux malandrins qui rôdent dans les bois de Sherwood.

Oui, j’ai joué à A Gest of Robin Hood, le deuxième volet de la série Irregular Conflicts Series de GMT Games.

AGoRH, comme on dit chez les pro gamerz, est un COIN light pour deux joueurs uniquement, qui oppose Robin des Bois et ses Merry Men au Sheriff de Nottingham et ses troufions.

Le système de jeu est on ne peut plus simple.

A chaque tour, on pioche une carte évènement. A partir de là, le joueur qui a l’initiative décide :

  1. De jouer une action unique (un plot) à un seul endroit
  2. De jouer la partie de l’évènement qui l’intéresse
  3. De jouer une action unique (un plot) jusqu’à 3 fois, sur 1-3 endroits différents + 1 action complémentaire (un deed)

L’autre joueur devant choisir parmi les options non retenues, ou passer (ce qui ne produit aucun effet à part recevoir un peu de thunes).

Là où c’est intéressant, c’est que l’ordre du tour n’est pas déterminé par la pioche de cartes (comme dans Vijayanagara) mais bien par l’action choisie : moins elle est puissance (cf. numérotation ci-dessous), plus vous avez de chance d’avoir l’initiative au tour suivant.

Et voilà. On enchaîne les tours ainsi jusqu’à atteindre une carte Inspection Royale, qui déclenche une procédure de scoring/entretien/repositionnement des troupes. A la troisième Inspection Royale - le retour du Roi - la partie prend fin.

Mais qu’est ce qu’on doit faire me direz-vous ? Hé bien, par flemme, je ne rentrerai pas dans le détail des actions. Disons simplement qu’il y a deux pistes opposées (la Justice de Robin des Bois, vs. l’Ordre du Shériff), et que vos exploits amèneront le curseur d’un côté ou de l’autre. Lors des Inspections, si vous dépassez une certaine limite sur votre piste, vous gagnez. Lors de la dernière inspection, il suffit juste que le marqueur soit de votre côté.

Je préciserai juste que le tout est fort thématique. Robin des Bois cherche à éviter les troupes du Shériff pour attaquer voyageurs et convois là où cela lui est favorable, tout en semant la discorde dans les campagnes. Le Shériff, lui, fait tout le contraire : il rackette les braves paysans pour emplir les convois de leurs deniers durement gagnés, il chasse les Merry Men et tente de garder les provinces sous contrôle.

Je ne me prononcerai pas sur l’équilibre, la rejouabilité, les différentes stratégies, etc. parce que je n’ai qu’une seule partie dans la babasse, et c’est bien trop peu. Mais c’est bien fait (c’est du Serval après tout), et c’est très, très agréable à pratiquer (le jeu est magnifique). La dynamique risque/bénéfice constante (ex : pour financer ses actions, le Sheriff doit racketter les paroisses par le Deed qui va bien, ce qui les met en révolte … au grand bénéfice de Robin des Bois … à l’inverse Robin des Bois doit quitter la clandestinité pour remplir sa bourse avec l’argent des convois, des voyageurs ou de Nottigham, au risque de se faire jeter en prison par le Shériff) et assez subtile fait qu’il y a toujours du suspens et de l’action.

Un très bon opus en somme, dans une série prometteuse.

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Salut,

Je possède aussi toutes les extensions et après l’avoir mis de côté pendant plusieurs années, j’ai fait pas mal de recherches pour trouver la configuration « idéale » (5 joueurs sans Leader Cylon ou 6 avec LC).

Après avoir bien creusé sur BGG, chaque extension semble être faite pour être jouée indépendemment des autres.

  • Le Pegasus et son système d’exécution ne va pas avec la conception de la suite. Son système de cartes Traitrise est vraiment bancal.
  • Exodus apporte la Flotte Cylon à la place des cartes d’Attaque que beaucoup adorent (cela semble mal fonctionner avec les cartes Traitrise).
  • Renouveau semble d’après BGG la meilleure extension, mais elle est encore meilleure si elle n’est pas mélangée au reste. On vire les cartes Traitrise de Pegasus pour mettre un nouveau système bien meilleur.

Je vais parler de moi. J’ai 2 façons de jouer, avec ou sans la Flotte Cylon.
De manière générale, j’ai mélangé tous les personnages, toutes les cartes Compétence (hors Traitrise dont je parle plus loin), les cartes Quorum, Crise Majeure, Destination.

PEGASUS :

  • j’ai gardé le plateau Pegasus (on est pas du genre à exécuter sur un coup de tête) mais il n’arrive qu’après le premier saut (j’aime l’idée). Les Leaders Cylons quand on est 6 (la version Renouveau).
    Tous les jetons de Dégâts Galactica+Pegasus sont mélangés dans un même sac (j’aime aussi l’idée).
  • j’ai « jeté » la fin alternative Nouvelle Caprica qui est toute pourrie. Le cache plateau Sites Cylons. Le systeme des cartes Projet des Leaders Cylons. Les cartes Traitrise (j’en garde juste quelques unes si je joue avec le Flotte Cylon).

EXODUS :

  • j’ai gardé les Loyautés Conflictuelles - Les 5 derniers qui demandent à être mélangés aux cartes Vous n’êtes pas un Cylon (j’ai enlevé quelques cartes basiques d’ailleurs), ça apporte des malus si on dévoile un humain. J’hésite encore à ajouter l’autre mécanisme de Loyautés, les Objectifs Personnels.
  • j’ai « jeté » la fin alternative Objectif Nébuleuse Ionienne (j’ai lu que c’était bof), le système d’exécution modifié.
  • Variante avec Flotte Cylon que j’ai essayé 1 fois : on y gagne plus d’intensité dans l’espace, on voit bien qu’on est poursuivi, la philosophie du jeu change en passant de quelque chose de politique à quelque chose de plus agressif. Il faut en avoir conscience, c’est une manière différente de jouer. C’est très populaire sur BGG, je doit la rééssayer car c’est particulier et ça demande pas mal d’aménagements.

RENOUVEAU :

  • j’ai gardé les caches des plateaux Colonial One et Sites Cylons, les cartes Mutinerie, les cartes Traitrise et les règles de cette extension, les pions Miracle, le système des cartes Motivation pour le Leader Cylon (à 6 joueurs), le raptor d’assaut
  • j’ai « jeté » …
  • Variante Objectif Terre (je n’ai pas essayé mais j’ai lu que c’était bien, donc à essayer) : plateaux Démétrius et Basestar Rebelle et les cartes Mission.

Besoin de précisions sur certaines choses ?

Si j’étais toi, je commencerai directement par Renouveau (Objectif Kobol), peut-être même sans tout ce qu’inclut Pegasus pour voir ce que ça donne.

Ps : et pour les cartes d’Attaque, j’ai dans l’idée de faire comme à Pandémie, mettre 2 cartes d’Attaque toutes les 10 cartes classiques, sauf le dernier tas où ce sera 1 pour 11. ça devrait amener plus de tension.

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Je te remercie grandement de ce retour très précis !
Du haut de mes 3 parties, j’y allais à tâtons sur les extensions. Grâce ton retour je vais pouvoir regarder cela plus précisément.
Mais c’est vrai que les configurations 5 joueurs ou 6 joueurs avec leader cylon semblent les plus adaptées au jeu.

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Ce jeu est une perle même s’il n’est pas aussi simple d’accès que certains l’ont dit surtout quand tu joues RH mais c’est un bonheur pour qui est prêt à s’investir un peu.

Je ne sais pas si c’est la meilleure porte d’entrée pour les COIN, je pense qu’au final The British Way a un abord plus progressif stratégiquement parlant et donc plus facile, mais le thème parlera sûrement a beaucoup plus de gens.

En tout cas merci pour le retour que je n’ai pas eu le courage de faire pour mettre en avant cet excellent jeu.

Si tu suis un peu les topics bgg sur ce jeu cette remarque m’a bien fait rire.

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Je suis allé voir du coup, et ce que je comprends des titres de topics lus en diagonale, c’est que ça whine parce que le Sheriff est OP c’est bien ça ?

Je ne sais pas. Ses actions et son tempo sont plus faciles à appréhender en tout cas, ça c’est sûr.

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Ce qui est drôle c’est que tu as à la fois les gens qui pleurent pq « Le jeu n’est pas équilibré et c’est impossible pour le shériff de gagner » et quelques topics plus loin : « Le jeu n’est pas équilibré et c’est impossible pour Robin des Bois de gagner » ce qui pour moi montre que c’est très équilibré :stuck_out_tongue:.

Ce qui est certain et ressort quand même des discussions (et de mes quelques parties) c’est que Robin est plus difficile à appréhender surtout quand tu ne connais pas la logique des COIN mais une fois que tu as compris la logique non seulement il n’y a pas de soucis, voir la marge d’erreur pour le shériff est plus limitée.

Sur le topic de « Robin hood c’est chaud les michokos » voici la dernière réponse de Fred Serval :

« Just a quick reminder for those who are just seeing this thread:
1 - There is a similar thread where players also struggle with the Sheriff and feel an unbalance
2 - I believe that Robin as a steeper learning curve
3 - Playing the insurgent is hard, and it’s supposed to be
4 - Once you figure out how to play your faction well, I believe the game is quite balanced, Robin might be even stronger… »

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C’est le destin de tout jeu asymétrique j’imagine. :sweat_smile:

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https://www.dailymotion.com/video/x50bmjj

Partie de RED RISING à 5 hier.

j’avais une ou deux parties en multi de l’époque de la sortie puis 5/6 parties solo peu après (j’avais emprunter le jeu à son proprio chez qui on jouait hier)
Et pas joué depuis un bon moment … je partais avec un apriori positif de mon souvenir des parties précédentes.

image

Et maintenant ?
j’apprecie le jeu mais à 5 c’est pour moi trop long, dommage. Trop de temps morts, besoin de tourner le plateau pour que les joueurs lisent les cartes … j’ai fini par « sortir » du jeu à cause de ca et aussi à cause des cartes violettes qui ont augmenté les mains de mes adversaires sans revenir vers moi puis arrivées à moi trop tard alors que j’avais construit mes combos (choix limité de couleurs de cartes en main) à 6 cartes et qu’en s’ajoutant à ma main sans pouvoir les virer ou utiliser leur pouvoir pour revoir ma strategie. j’avais besoin de rapidement mettre fin à la partie mais je n’ai pas réussi … Dernier.

Toutefois le jeu est bon, mais je rejouerai plus volontiers en solo (mais je m’ai pas le jeu) ou à 3 par exemple pour que ce soit plus rythmé.

Parmi les joueurs deux autres en sont ressortis ^pas fans, et deux qui en plus avaient quelques parties récentes nous ont roulé dessus.

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J’ai joué à Everdell avec l’extension de la gare Newleaf. Très sympa, et on n’est pas obligé de jouer avec tous les modules si on trouve que le jeu devient trop faciles avec (plein de ressources supplémentaires notamment).
Par contre, même « souci » que j’ai qu’avec les autres extensions : la puissance des nouveaux effets et pouvoirs obligent les joueurs à donner la priorité aux nouveautés s’ils veulent gagner la partie. Dommage. Sans ça, cette extension était un 10/10.

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mom2

Hier, j’ai découvert les Démeures de l’Epouvantes et je me suis fait rossé.

Les Demeures nous emmènent dans les histoires d’H.P.Lovecraft où nous devons réussir divers objectifs pour contrer les forces du mal (ou fuir comme des couards face aux horreurs). Nos personnages peuvent effectuer 2 actions par tour (se déplacer, interargir, attaquer…) et le maître du jeu est incarné par une application qui se chargera de nous dire ce que font les ennemis, de placer de nouvelles tuiles sur notre chemin ou déclencher des événements.

Notre groupe était composé de Min Thin Phan (Moi), la secrétaire/biblio, Rita, l’athlète, Agatha, la parapsychologue et de William, le fossoyeur.

Mon pote ayant déjà fait le scénario d’introduction, nous sommes partis sur le second.
Notre groupe se rend à Innsmouth pour enquêter sur ce mystérieux village mais nous nous retrouvons piéger et devons échapper à ses habitants. De plus, nous devons trouver des preuves contre la famille Marsh, figure locale qui semble tirer les ficelles.

Pour éviter tout risque de spoil, tout sera volontairement caché.

L’hôtel

Résumé

Nous voilà donc enfermés dans notre chambre où un rapide coup d’oeil contre notre porte nous fait comprendre qu’un pervers (ou une grenouille géante) se cache derrière. N’étant pas très douée pour la baston, je pars dans la salle de bain commune où d’autres portes nous font face dont une vers l’arrière boutique d’un magasin. Rita me rejoint et interagit avec le vendeur (dans la nouvelle, le type est juste un mec lambda) mais patatra ! C’était un cultiste qui jouait à la vendeuse ! Nous réussissons à le mettre hors d’état de nuire sans difficulté.

William consolide la porte pour éviter que le pervers ne puisse entrer mais c’était sans compter Agatha, surnommée « Main Pourrie » avec sa capacité légendaire à chaque partie de réussir à foirer ses jets. Effectivement, ça ne loupe pas ! Le Pervers casse la porte (via un jet de dé adverse) et s’avère être un homme-poisson bien décidé à nous faire quitter notre AirBnB 5 étoiles. Dehors, une foule s’agglomère et vient dans notre direction.

Inutile de moisir ici, nous ne ferons pas le poids face à eux. Le Fish and Chips hors d’état de nuire, nous mettons la main sur une radio : hourra ! Un pêcheur « humain » (que nous appelerons Popeye) accepte de nous aider…Ca, c’est sur le papier car il ne s’attendait pas à nous mais à un appel d’agents du FBI sous couverture qui enquêtent depuis quelques semaines. Si nous les trouvons, il acceptera de nous prendre à bord. Le marché est acceptable et nous nous mettons en quête de Scully et Mulder. Nous finissons par trouver un passage secret qui nous fait débouler sur une plage et les docks tout proches. La foule, elle, disparait.

À ce moment de la partie, mon pote nous explique que le scénario est plutôt simple tant il avait trouvé le premier difficile.

Coquillages et crustacés

Résumé

Pas d’ennemis en vu, horde disparue, notre groupe se scinde en deux. L’un explore les docks tout proche et l’autre, le bout d’hôtel que nous n’avions pas encore visité. Si je trouve davantage de preuves contre les Marshs, pas de traces de Scully ni de Mulder mais quelques objets utiles dont une clé que nous nous empressons d’utiliser dans la chambre adjacente à la nôtre. Les agents ont bien séjourné ici mais Scully s’est faite avoir et nous récupérons son pistolet. Finalement, je trouve Mulder dans une ruelle proche de l’hôtel. Il nous remercie de l’avoir prévenu et se barre ni une ni deux.

C’est à ce moment que l’un de mes traumas mentaux s’active et m’handicapera tout le reste de la partie : je souffre de nyctophobie. Impossible de me tenir sur une tuile sans lumière au risque de perdre davantage de santé mentale. Comble de l’ironie, Mulder a décidé de se réfugier dans une pièce totalement sombre. Accompagné de William (surtout de sa lampe), il nous informe qu’il attendra l’arrivée du bateau ici.

À ce stade, quelques hommes poissons et des profonds ont pointé le bout de leur nageoires mais ont rapidement été éliminés. Nous nous attendons à une victoire facile. Et c’est tout l’inverse qui va se produire. Soudain, deux hordes déboulent, l’une à droite, l’autre à gauche pour nous couper toute retraite. Nous avons majoritairement exploré la partie droite de la ville en délaissant complètement l’autre. Voyant les problèmes arrivés, nous nous rendons vers l’embarcadère avant d’être lynché.

Quai des Brumes

Résumé

Quelques tours passent mais rien. Aucun bateau à l’horizon et les hordes se rapprochent. Pire, des hommes poissons plus rapides viennent de tous les côté et le Fils de Dagon en personne (80 PV le bestiau) décide de se joindre à la fête. Nous n’en menons pas large.

Merde, que fait ce bateau ?

Et puis, William est pris d’un doute : « Nous avons trouvé Mulder mais le capitaine ne le sait pas. Il faut peut être que nous retournions le prévenir par radio. » Nous nous regardons béats. Et s’il avait raison ?

Nous n’avon pas le choix, William décide de retourner jusqu’au magasin par le passage secret. Il doit se dépêcher car les habitants ont mis le feu à l’hôtel ! En vie, il parvient à contacter Popeye qui EFFECTIVEMENT, nous annonce qu’il arrive mais nous devons encore souffler dans la corne de brume pour le guider et avertir Muller de notre départ.

Problème, le beffroi est un lieu que nous n’avons jamais exploré (ni trouvé). Je repousse courageusement les profonds avec ma mitraillette Thompson qui trainait sur les docks.
PRENEZ CA la poiscaille, vous m’aurez pas vivante ! Si j’en tue un, le fils Dagon et les hordes, eux, s’en moquent. Rita effectue un jet d’esquive, que je réussis également mais c’est peine perdue. Les foules s’attelent à détruire les bateaux pour nous empêcher de fuir !

Agatha tente d’ouvrir la porte du beffroi mais il nous faut une nouvelle clé pour y parvenir.
2 PNJ, un garçon et un clochard sont sur deux cases. Notre seule chance est que l’un d’entre eux la possède. Entre temps, Moi et Rita mourrons, lynchées par la foule. Agatha et William peuvent peut être s’en sortir même si leur chances sont maintenant infines vu la cohorte d’ennemis qui leur fait face.

Agatha parle à l’enfant mais rate son jet ce qui fait peur à ce sale gosse. William, voyant la situation dégénérée, décide de l’empirer. L’application nous demande :

« L’homme, ivre, vous regarde. Vous pouvez lui parler pour obtenir les clés ou…J’LE TABASSE ! ON A PLUS LE TEMPS ! » ce qui arrive, avec un coup de pelle en pleine face, William obtient les clés…avant de mourir suite à un événement qui entraîne également Agatha de vie à trépas (les chutes de pierre en pleine nuit, ça arrive).

Et après nous être spoilé ce qui restait à faire (cad beaucoup de choses), autant dire que nous n’avons eu aucun regret. Je me demande néammoins comment il est possible de terminer ce scénario (sans doute sur le fil).

Conclusion

Personnellement, si j’ai beaucoup joué à Horreur à Arkham version jeu de cartes, je pensais que l’expérience de ce Demeure de l’épouvante se rapprocherait d’un Descent (jeu auquel j’avais également beaucoup joué), hé bien, non, c’est un Horreur sur plateau. Nous sommes restés trop proches les uns des autres au lieu de nous la jouer Scooby-Doo en explorant au maximum ce que nous pouvions.

J’ai bien aimé mon expérience même s’il faut l’avouer 3h30 - 4H, ça commence à faire assez long pour un jeu narratif de ce genre. Les tuiles sont très joliement illustrées et les figurines font le taff (bien moins abouties que Descent, certes). À refaire car les mécaniques sont simples à assimiler.

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Un cauchemar pour les daltoniens. :disappointed_relieved:

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Aujourd’hui, partie de Brian Boru a 5, 1ere partie pour 4 joueurs.

Je ne vais pas tenter un article ou faire un compte rendu de la partie, mais pour ma part, cela confirme les qualités du jeu et l’affection que j’ai pour lui : mécaniques assez simples, plutôt accessibles, qui s’imbriquent très bien entre elles, avec durée contenue tout en offrant de vrais choix.
Le thème n’est pas trop plaqué, on arrive a retrouver de 'a logique entre les mécaniques et le thème lui même. J’aime également l’interaction indirecte, et les courses a la majorité sur les vikings et l’église, juste ce qu’il faut pour faire grincer certaines dents, tout en laissant des possibilités d’adaptation et d’opportunisme ; la mecanique de pli et ses règles permettent de jamais être totalement coincé et j’apprécie ça.
Enfin, j’adore la DA a un détail : les jetons du joueur jaune sur une carte où les icônes sont plutôt bleu rouge et jaune (!), ça m’a posé un problème de lisibilité (1ere fois qu’on jouait avec un joueur prenant les jaunes). Les autres couleurs de joueurs sont mieux balancées je trouve. C’est pas insurmontable, mais ça m’a perturbé à un moment dans la lecture du jeu.

En revanche, c’était ma première partie a 5, je n’arrive pas a savoir si j’ai préféré a 4 joueurs ou pas. A refaire a 5. Ce jeu reste néanmoins un de mes chouchous par ses mécaniques, sa durée contenue tout en présentant une certaine richesse. Mon groupe de pote du jour aide bien et je pense que c’est important car sans cela, on pourrait trouver le jeu un peu répétitif ; les acteurs autour de la table participent évidemment beaucoup à l’ambiance autour du jeu. :+1:

Concernant mes camarades de jeu, ils sont tous joueurs initié+ voire expert pour certains), tous ont beaucoup aimé les mécaniques et la DA. Un a tellement adoré qu’il a acheté le jeu en VP dans la foulée. Deux autres veulent le rejouer la semaine prochaine sans faute. Ça dit des choses.

Et j’ai découvert room 25 en mode "suspicion ". Très belle découverte, très amusant, je me suis régalé sur ce jeu pas très complexe mais très amusant entre copains qui se prennent pas la tête. Ça peut couiner un peu, mais juste comme il faut. J’aimerais y rejouer

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Merci pour ton retour.

Il faudrait un topic « Hier j’ai rejoué à… » qui ne traite que des ces jeux qu’on ressort longtemps après une première partie, pour confirmer ou infirmer une impression lointaine. En dehors de toute hype.

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Celui-ci j’ai vrt le souvenir de l’avoir détesté… pourtant j’en ai fait 4 ou 5 parties, histoire d’etre sur !
Trop random en fin de partie et des action m’avaient vrt semble plus intéressantes que d’autres.

Je pense que l’idée plairait beaucoup à @Dust ! :face_with_hand_over_mouth:

moi, il me faudrait un topic ‹ hier j’ai rejoué à un jeu legacy, et c’était bien parce que j’avais tout prévu et je vous explique comment faire ›

Sinon, plus sérieusement, faire un nouveau CR après x parties, pour réviser nuancer un précédent CR, ça peut être cool. Mais autant le faire dans ce topic. Avec éventuellement un lien vers le post précédent pour permettre de comparer avec le passage du temps.

En général, moi je fais un CR après x parties, mais je rejoue de toutes façons très peu à un jeu x mois/années après (sauf les jeux familiaux). Ceci dit, il peut y avoir des exceptions, par exemple, Tamashii, je viens d’y jouer avec @vvedge, on a juste fait le prologue tuto (en 4 heures quand même, avec les A/R à la règle, malgré que ce soit pas compliqué et qu’elle soit plutôt claire) et j’ai adoré. Mériterait d’ores et déjà un CR. (matos +, rangement +++, meca +++…)

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