
Hier, j’ai découvert les Démeures de l’Epouvantes et je me suis fait rossé.
Les Demeures nous emmènent dans les histoires d’H.P.Lovecraft où nous devons réussir divers objectifs pour contrer les forces du mal (ou fuir comme des couards face aux horreurs). Nos personnages peuvent effectuer 2 actions par tour (se déplacer, interargir, attaquer…) et le maître du jeu est incarné par une application qui se chargera de nous dire ce que font les ennemis, de placer de nouvelles tuiles sur notre chemin ou déclencher des événements.
Notre groupe était composé de Min Thin Phan (Moi), la secrétaire/biblio, Rita, l’athlète, Agatha, la parapsychologue et de William, le fossoyeur.
Mon pote ayant déjà fait le scénario d’introduction, nous sommes partis sur le second.
Notre groupe se rend à Innsmouth pour enquêter sur ce mystérieux village mais nous nous retrouvons piéger et devons échapper à ses habitants. De plus, nous devons trouver des preuves contre la famille Marsh, figure locale qui semble tirer les ficelles.
Pour éviter tout risque de spoil, tout sera volontairement caché.
L’hôtel
Résumé
Nous voilà donc enfermés dans notre chambre où un rapide coup d’oeil contre notre porte nous fait comprendre qu’un pervers (ou une grenouille géante) se cache derrière. N’étant pas très douée pour la baston, je pars dans la salle de bain commune où d’autres portes nous font face dont une vers l’arrière boutique d’un magasin. Rita me rejoint et interagit avec le vendeur (dans la nouvelle, le type est juste un mec lambda) mais patatra ! C’était un cultiste qui jouait à la vendeuse ! Nous réussissons à le mettre hors d’état de nuire sans difficulté.
William consolide la porte pour éviter que le pervers ne puisse entrer mais c’était sans compter Agatha, surnommée « Main Pourrie » avec sa capacité légendaire à chaque partie de réussir à foirer ses jets. Effectivement, ça ne loupe pas ! Le Pervers casse la porte (via un jet de dé adverse) et s’avère être un homme-poisson bien décidé à nous faire quitter notre AirBnB 5 étoiles. Dehors, une foule s’agglomère et vient dans notre direction.
Inutile de moisir ici, nous ne ferons pas le poids face à eux. Le Fish and Chips hors d’état de nuire, nous mettons la main sur une radio : hourra ! Un pêcheur « humain » (que nous appelerons Popeye) accepte de nous aider…Ca, c’est sur le papier car il ne s’attendait pas à nous mais à un appel d’agents du FBI sous couverture qui enquêtent depuis quelques semaines. Si nous les trouvons, il acceptera de nous prendre à bord. Le marché est acceptable et nous nous mettons en quête de Scully et Mulder. Nous finissons par trouver un passage secret qui nous fait débouler sur une plage et les docks tout proches. La foule, elle, disparait.
À ce moment de la partie, mon pote nous explique que le scénario est plutôt simple tant il avait trouvé le premier difficile.
Coquillages et crustacés
Résumé
Pas d’ennemis en vu, horde disparue, notre groupe se scinde en deux. L’un explore les docks tout proche et l’autre, le bout d’hôtel que nous n’avions pas encore visité. Si je trouve davantage de preuves contre les Marshs, pas de traces de Scully ni de Mulder mais quelques objets utiles dont une clé que nous nous empressons d’utiliser dans la chambre adjacente à la nôtre. Les agents ont bien séjourné ici mais Scully s’est faite avoir et nous récupérons son pistolet. Finalement, je trouve Mulder dans une ruelle proche de l’hôtel. Il nous remercie de l’avoir prévenu et se barre ni une ni deux.
C’est à ce moment que l’un de mes traumas mentaux s’active et m’handicapera tout le reste de la partie : je souffre de nyctophobie. Impossible de me tenir sur une tuile sans lumière au risque de perdre davantage de santé mentale. Comble de l’ironie, Mulder a décidé de se réfugier dans une pièce totalement sombre. Accompagné de William (surtout de sa lampe), il nous informe qu’il attendra l’arrivée du bateau ici.
À ce stade, quelques hommes poissons et des profonds ont pointé le bout de leur nageoires mais ont rapidement été éliminés. Nous nous attendons à une victoire facile. Et c’est tout l’inverse qui va se produire. Soudain, deux hordes déboulent, l’une à droite, l’autre à gauche pour nous couper toute retraite. Nous avons majoritairement exploré la partie droite de la ville en délaissant complètement l’autre. Voyant les problèmes arrivés, nous nous rendons vers l’embarcadère avant d’être lynché.
Quai des Brumes
Résumé
Quelques tours passent mais rien. Aucun bateau à l’horizon et les hordes se rapprochent. Pire, des hommes poissons plus rapides viennent de tous les côté et le Fils de Dagon en personne (80 PV le bestiau) décide de se joindre à la fête. Nous n’en menons pas large.
Merde, que fait ce bateau ?
Et puis, William est pris d’un doute : « Nous avons trouvé Mulder mais le capitaine ne le sait pas. Il faut peut être que nous retournions le prévenir par radio. » Nous nous regardons béats. Et s’il avait raison ?
Nous n’avon pas le choix, William décide de retourner jusqu’au magasin par le passage secret. Il doit se dépêcher car les habitants ont mis le feu à l’hôtel ! En vie, il parvient à contacter Popeye qui EFFECTIVEMENT, nous annonce qu’il arrive mais nous devons encore souffler dans la corne de brume pour le guider et avertir Muller de notre départ.
Problème, le beffroi est un lieu que nous n’avons jamais exploré (ni trouvé). Je repousse courageusement les profonds avec ma mitraillette Thompson qui trainait sur les docks.
PRENEZ CA la poiscaille, vous m’aurez pas vivante ! Si j’en tue un, le fils Dagon et les hordes, eux, s’en moquent. Rita effectue un jet d’esquive, que je réussis également mais c’est peine perdue. Les foules s’attelent à détruire les bateaux pour nous empêcher de fuir !
Agatha tente d’ouvrir la porte du beffroi mais il nous faut une nouvelle clé pour y parvenir.
2 PNJ, un garçon et un clochard sont sur deux cases. Notre seule chance est que l’un d’entre eux la possède. Entre temps, Moi et Rita mourrons, lynchées par la foule. Agatha et William peuvent peut être s’en sortir même si leur chances sont maintenant infines vu la cohorte d’ennemis qui leur fait face.
Agatha parle à l’enfant mais rate son jet ce qui fait peur à ce sale gosse. William, voyant la situation dégénérée, décide de l’empirer. L’application nous demande :
« L’homme, ivre, vous regarde. Vous pouvez lui parler pour obtenir les clés ou…J’LE TABASSE ! ON A PLUS LE TEMPS ! » ce qui arrive, avec un coup de pelle en pleine face, William obtient les clés…avant de mourir suite à un événement qui entraîne également Agatha de vie à trépas (les chutes de pierre en pleine nuit, ça arrive).
Et après nous être spoilé ce qui restait à faire (cad beaucoup de choses), autant dire que nous n’avons eu aucun regret. Je me demande néammoins comment il est possible de terminer ce scénario (sans doute sur le fil).
Conclusion
Personnellement, si j’ai beaucoup joué à Horreur à Arkham version jeu de cartes, je pensais que l’expérience de ce Demeure de l’épouvante se rapprocherait d’un Descent (jeu auquel j’avais également beaucoup joué), hé bien, non, c’est un Horreur sur plateau. Nous sommes restés trop proches les uns des autres au lieu de nous la jouer Scooby-Doo en explorant au maximum ce que nous pouvions.
J’ai bien aimé mon expérience même s’il faut l’avouer 3h30 - 4H, ça commence à faire assez long pour un jeu narratif de ce genre. Les tuiles sont très joliement illustrées et les figurines font le taff (bien moins abouties que Descent, certes). À refaire car les mécaniques sont simples à assimiler.