Je suis d’accord, je trouve que ça enlève le côté jeu (trouver la solution) pour ne garder que l’aspect… disons artistique.
C’est comme la chouette, on aura une réponse bidon dans 30 ans ![]()
On a déjà une réponse bidon ! ^^
Quelq’un aurait joué au dernier Wallace, aeterna ?
Je n’arrive pas à Trouver de retours sur ce jeu qui, au regard d’une vidéo règle, a l’air bien alléchant.
issu de :
Oui, c’est celle là que je viens de regarder, et elle m’a bien hypé.
J’avais pas spécialement remarqué que c’était plaqué au visionnage des règles, mais ça saute peut être pas aux yeux tant qu’on y a pas joué.
Ce qui m’inquiète par contre c’est le nombre de cartes, pour la rejouabilité ; est ce qu’il y en a beaucoup ? Est ce qu’on les utilisent tous au cours d’une partie ?
Bon je viens de voir passer cà … nostalgie à fond les ballons …
https://www.fnac.com/Jeu-classique-Moon-Editions-Goldorak-XperienZ-Le-Jeu/a21657843/w-4
Annoncé pour le 14/11.
Je ne connais ni le jeu ni l’éditeur ni les auteurs lol
Yann et Clem c’est les anciens de Devil Pig (Heroes of Normandie notamment).
C’était au PEL mais je n’ai pas eu le temps de passer y jeter un oeil. On devrait avoir des retours quand même je pense…
Oh mince, j’ai pas du tout vu ! Goldorak, j’aurais testé direct …
Globalement au coin avant les food trucks
J’ai cliqué sur le fil sans faire gaffe. Ton message, hors contexte, est ouf ! ![]()
je pense que c’est ici que je peux dire que sur le PEL j’ai joué à
Karman swap
Seeders from Sereis - Lore 1
J’apprécie la démarche de Serge Macasdar qui a imaginé tout un univers autour de son premier jeu « seeders from sereis - exodus » , avec m’a-t-on dit des vélléités de le décliner sous forme de roman, BD, série web… tout cet univers ne se transcrit pas vraiment dans ses jeux qui sont assez mécaniques, mais l’effort de thématisation est vraiment poussé jusqu’au bout avec la présence de livrets de lore richement illustrés, et de nouvelles campant les personnalités des différentes factions : ce mélange de lore poussé à l’extrême en enrobage d’un jeu où le thême ne se ressens pas trop, me fait penser à du Mindclash ![]()
Karman Swap n’est pas la suite de l’épisode 1 (exodus) car cela ne se continue pas l’histoire suite à l’exode de population décrit dans l’ep 1, c’est plutôt une séquence qui se passe ailleurs dans le même univers… peut-être avant ? dans la mesure où il est question de l’humanité qui colonise des planètes.
Dans ce jeu deux équipes (nous avons joué à 2 vs 2 sur le PEL) s’affrontent en introduisant des espèces sur des planètes en cours de colonisation pour mieux les faire s’éteindre en étant dominées par d’autres espèces ensuite ; puis s’envolent découvrir d’autres planètes. Mécaniquement cela revient à un système de contrôle de territoire (bien foutu) basé sur des tuiles d’espèces sur la planète « en cours » puis à un combat de majorité sur des tuiles de vaisseaux spatiaux débouchant sur la colonisation d’une autre planète et le verrouillage de la planète précédente.
3 axes de victoire : en éteignant plein d’espèce d’un coup, et colonisant 5 planètes ou en ayant le plus de crédits à la fin si aucune des 2 conditions précédentes n’a été validée.
Comme je le disais, passé le vernis de lore (bien présent, bien imaginé, bien rédigé et bien illustré) on est dans un jeu mécanique - mais la mécanique est fluide, maline et extrêmement intéractive. C’était déjà le cas de Exodus, mais ce dernier est également très méchant en plus d’être très malin.
Dans Karman, le sel mécanique tient au fait qu’il existe seulement une poignée de tuiles (espèces et vaisseaux) qui évoluent en économie fermée très rapidement. Poser ou déplacer une tuile procure des effets bonus immédiats puissants, mais plus la tuile est forte dans le combat de majorité plus son combo est faible et respectivement. Ainsi le jeu revient à pouvoir lire à chaque instant les combos en cascade qu’il est possible de faire entre les tuiles sur le plateau, les tuiles dans sa main et celles disponibles sur le marché. Mais comme chaque joueur qui joue génère du mouvement dans la position et la disponibilité des tuiles, ces combos sont très volatiles.
Karman Swap m’a donc donné l’impression d’un jeu de combo éphémère extrêmement interactif.
C’est une dynamique intéressante et originale qui nous a un peu surpris. On a été perplexe au moins une bonne moitié du jeu et certains autour de la table le sont visiblement restés, mais moi j’ai trouvé que cette économie circulaire pleine de potentialité immédiates et volatiles était super intéressante et je suis parti du PEL avec l’envie d’y rejouer pour fouiller ce jeu.
Comme pour Exodus d’ailleurs : ces systèmes d’actions hyper simples mais hyper évolutives, et intéractives, semblent receler une bonne profondeur tactique une fois maitrisés la globalité des effets potentiels. A ce sujet quand je suis arrivé à la table, un joueur précédemment étant en train de prendre la tête à Serge Macasdar sur le fait que ses choix d’icones ne respectent pas une forme de consensus sémantique désormais tacitement établi (genre « le marché » est censé être une tente et non cet espèce d’icone en forme de bunker etc etc)… sur le fond il n’avait pas tort dans le sens où, il est vrai, on doit faire un petit effort pour intégrer la logique d’icone du jeu. Mais vu qu’il y a peu d’icones et une très bonne aide de jeu, au final c’est remarquable aussi que Macasdar fasse les choses toujours à sa manière propre.
Exodus est largement sous-estimé, toujours bradé… moi-même je n’ai pas réussi à intéresser mes joueurs (il brillet à 4 ou 5 joueurs en plus) et j’ai du me résoudre à le revendre. Ces jeux sont impressionnant car ils sont enrobés de beaucoup de choses mais à leur coeur, ils sont très simples et mériteraient vraiment qu’on s’y penche d’avantage.
Et on aimerait bien voir la suite de l’Exode ; les romans ; les séries ; les BDs… les JDR ? autour de ce séduisant univers futuriste.
Je l’attends depuis longtemps cet opus et il me semble qu’à l’origine ce projet devait représenter une partie de cartes entres mineurs de l’espace.![]()
Merci d’avoir rédigé et partagé ton expérience.![]()
Dans une partie à 4 joueurs tu utilise toutes les cartes. La config à 2 est une purge, il faut être 3 pour que ça devienne sympa
Petit retour sur Osmosis, le dernier jeu de chez Opla, le chouette éditeur français actuellement en difficulté.
(Image issue du site de l’éditeur)
Je l’avais préco par soutien, en me disant qu’après tout, je n’avais pas tant de jeux d’association d’idées que ça. Et au final, je suis ravi de mon achat, ce que je pensais n’être qu’un gimmick se révèle être une vraie bonne idée qui en fait un jeu unique. Je ne vais pas vraiment rappeler les règles (je vous renvoie pour cela au Ludochrono, ou tout simplement au dos de la boîte, ci-dessous), juste évoquer les sensations de jeu.
J’aime bien les jeux d’association d’idées. Pas tous. J’aime pas trop Dixit, par exemple, qui est loin de marcher avec tout le monde et qui peut avoir un rythme assez pénible quand on prend du temps pour réfléchir. Et j’adore Mot Malin ou Just One qui pour moi n’ont pas de problèmes de rythmes, mais peuvent aussi ne pas marcher avec tout le monde, parce que certaines personnes n’osent pas formuler leurs propositions par peur qu’elles soient jugées nulles par les autres, ou parce que ça peut beaucoup jouer sur les références communes et que certaines personnes peuvent se sentir exclues de l’alchimie qui peut se créer entre certains joueurs.
Je trouve qu’Osmosis arrive avec une proposition très différente, en fin de compte, qui fait sauter au moins en partie ces problèmes là. Je l’ai testé dans plusieurs configs, de 2 à 5, et tout le monde a aimé (échantillon non représentatif, tout ça) : surtout, deux personnes qui détestent les jeux d’association d’idée, y compris les plus « funs » et, à mon sens, accessibles, comme Mot Malin, on aimé.
Un jeu sans temps mort
Essayons de savoir pourquoi. Pour moi, déjà, le jeu n’a pas de problème de rythme car on discute ensemble jusqu’à ce que l’on tombe d’accord sur une mission à accomplir. En clair, on n’a pas à attendre qu’un joueur « trouve son mot ». Une fois qu’on pense avoir à peu près la même idée en tête, on vote, et on passe à la suite. Si tout le monde ne voit pas l’idée commune, dans ce cas on essaye de trouver d’autres manières d’amener ceux qui ne l’ont pas à la trouver. Et si vraiment y’a un des joueurs qui ne voit vraiment pas ce à quoi pensent tous les autres, on peut quand même passer à la phase de vote. Pour réussir une manche, il faut simplement que la majorité des joueurs pensent à la même chose.
Une proposition plus radicale et pourtant plus accessible que d’autres jeux du genre ?
Je trouve aussi que le jeu permet plus facilement d’éviter l’écueil (qui n’en est pas forcément un, mais pour certains ça l’est) des « références communes qui excluent un ou des joueurs ». Car on ne discute pas de ce que représentent les cartes. On ne cherche pas à être inventif. On cherche simplement à trouver des liens entre des cartes. Et souvent, c’est assez mécanique. « Ah tiens, je vois une association thématique évidente de deux cartes. » « Moi je trouve qu’il y a un élément visuel qu’on retrouve dans trois cartes. », etc. On discute de comment les cartes peuvent s’associer, mais pas de ce qu’elles signifient, symbolisent, pas de ce à quoi elles peuvent faire référence. Si l’on ne voit pas de lien, quelqu’un finira par en trouver et ça servira de base de réflexion pour ceux qui n’avaient pas d’idées : le but devient de trouver, avec peu d’indices (car on ne peut pas dire grand chose), l’association à laquelle pense un joueur. Pas besoin d’être « créatif ».
J’aime bien le fait que certaines cartes montrent des dessins « évidents » et que d’autres le soient moins. Exemple ci-dessous, à chaque fois qu’on tombe dessus, certains joueurs ne voient pas du tout ce que ça peut représenter
:
Un vrai sentiment de progression et d’accomplissement
Un truc que j’aime beaucoup dans le jeu, c’est qu’au début, on ne comprend pas trop ce qu’on a le droit de dire. Assez peu de choses en réalité, car on ne peut rien dire qui permette d’identifier (ou d’exclure) des cartes en particulier. Si on dit que trois cartes ont un lien thématique, on ne dit rien des cartes et on n’en discrimine aucune : elles peuvent toutes être rattachées à une thématique. En revanche, si je dis que trois cartes sont liées par une thématique animalière, j’exclus très clairement les cartes qui ne sont pas liées à la thématique animalière, donc c’est interdit. Bref, au début, on est comme des cons devant nos cartes, avec nos « euh, bah j’ai un trio thématique ». Et puis au fil des parties, on apprend des précédentes. On a des automatismes qui se mettent en place. Et on trouve des stratégies pour contourner les limitations, pour exclure certaines cartes afin de resserrer la réflexion et d’aider les autres à suivre notre cheminement de penser. A ce moment là, ça devient vraiment extrêmement satisfaisant pour tout le monde.
Le bémol ? Gare à la boulette qui ruine une manche
Le seul « souci » avec le jeu, pour moi, c’est justement ce qui fait sa qualité : le fait de ne pas avoir le droit de dire grand chose lors des débats. Au début, les joueurs sont un peu perplexes, ne comprennent pas de quoi on va bien pouvoir débattre. Le déclic s’est toujours fait lors de mes diverses parties. Mais parfois c’est un peu long et, surtout, il arrive fréquemment qu’un joueur dise quelque chose qui est clairement interdit. Sans chercher à tricher, mais dans le feu des débats, il suffit de quelqu’un qui trace la forme d’un rond avec ses doigts inconsciemment pendant qu’il explique qu’il y a un motif visuel qu’on retrouve dans plusieurs cartes pour que la manche devienne gagnante sans le moindre doute (mais c’est une victoire amère). En gros il y aura des ratés, des manches « nulles » dont on ne saura jamais si elles ont été remportées parce que tout le monde est rentrée en osmose ou parce que l’un des participant a lâché un mot à la frontière de ce qui est autorisé et qui a provoqué un déclic chez les autres.
Pour finir, le jeu semble bien fonctionner peu importe le nombre de joueurs. C’est sans doute plus drôle à plusieurs, mais la mécanique fonctionne exactement pareil à deux qu’à huit.
Un rappel que les évidences n’en sont pas forcément
C’est vraiment un jeu d’association d’idées que je conseille. L’expérience est assez unique et je me rends compte qu’après chaque partie, les gens reparlent des parties qu’ils viennent de faire, refont le match, s’étonnent de la façon de penser des autres joueurs. C’est vraiment impressionnant, parfois, de voir comment les gens ont un cheminement de pensée complètement opposé pour résoudre un même problème. Comment quelque chose qui est parfaitement évident, sans la moindre ambiguïté, pour quatre joueurs sur cinq, ne l’est pas du tout pour le cinquième. C’est très chouette avec des potes, mais aussi avec des collègues !
Osmosis, à moins de détester le principe du jeu d’association d’idées, je conseille à tout le monde. Et si votre problème avec les jeux d’association d’idées, c’est que vous ne vous sentez pas créatif, que vous avez le sentiment de devoir « travailler » à trouver un mot, une idée à faire deviner aux autres, alors vous trouverez peut-être enfin ici quelque chose qui peut vous plaire.
Merci pour ce gros retour, c’est un jeu qui me tente pour toutes les raisons que tu as évoqué, et pour soutenir Opla bien sûr.
Le bémol que j’avais en tête c’est celui que tu as évoqué, discuter en louvoyant, et en risquant d’enfreindre une règle de communication inconsciemment. Après c’est un jeu coop, donc ce n’est pas bien grave.
Oui, c’est pas bien grave, mais surtout je pense que c’est un problème qui s’estompe après quelques parties, quand on a compris que ce qu’on pensait impossible (faire deviner des liens entre des cartes sans parler des cartes
) l’est en fait totalement. C’est difficile à imaginer sans y avoir joué ![]()
Moi ça me fait trop penser a Code name… Je ne sais pas si je trouverai ici une proposition très différente ![]()


