Massive Darkness 2: Hellscape - de A. Olteanu et M. Portugal - par Guillotine Game & CMON

Partie de MD2 avec les kids sur le troisième épisode de la campagne Arc en ciel :

On utilise un porte carte de visite acheté chez Office Dépôt pour ranger les decks durant la partie et des boites achetées chez Action pour organiser les jetons.

Les cartes et jetons spécifiques de chaque classe sont regroupées dans des enveloppes dédiées. Cela permet de ne sortir que ceux des classes choisies pour la campagne et de laisser les autres rangées.

J’ai fait des sabots en carton pour chaque deck de niveau : les bandes, les monstres errants, les objets de bande, … là encore, cela permet de ne sortir que ceux utiles pour la partie de la campagne que l’on joue et laisser le reste dans l boîte.

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La campagne arc en ciel est sympa par rapport à celle de Heavenfall ? Ou très dispensable ?

La campagne Arc en Ciel est plus courte : 4 quêtes qui s’enchaînent sans embranchement possible - tu la joues donc une ou deux fois max.

Elle a un petit côté décalée amusant : les tuiles bizarres, la thématique arc en ciel / bisounours. Les enfants trouvent cela fun.

Ce qui rend la boîte Arc en Ciel très sympathique ce sont les deux bandes supplémentaires et les cartes « Auras soyeuses » qui permettent d’ajouter un bonus aléatoire à chaque bande que tu rencontres, ce qui augmente un peu la difficulté du jeu.

Le jeu prévoit que tu récupères ces cartes et le bonus associé quand tu bâts le boss de la bande, mais nous n’appliquons pas cette règle là dans nos parties familiales pour garder un peu de difficulté.

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Et, même si cela n’est pas totalement thématique, on peut ajouter ces auras en dehors de la campagne afin d’ajouter un peu de difficulté :slight_smile:

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Parfait ça coûte que 65€ sur Okkazeo :innocent:

Ca a pris une claque alors. C etait 30 euros a la sortie ca…

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KSE + CMON, je crois que c’est combo :grin:

45 sur LBC … et c’est déjà assez cher

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C’était un « cadeau » inclus dans le pledge de base du KS MD2, il n’y a jamais eu de prix fixé pour cette extension-là.

Elle contient deux bandes, une figurine de boss, 4 tuiles et une campagne de quatre quêtes.

Je veux dire que j ai pas fait le ks et je l ai achete 25 ou 30 sur lbc à la sortie de la vf. 65 ca me paraissait bien cher.

Vu sur BGG : un petit rappel de quelques points de règle à ne pas oublier, sauf à vouloir rendre le jeu très facile :

• Do not cumulate Health/Mana bonuses when you level up; take Hero base Health/Mana plus current level bonus.

• Darkness Track spawn Mobs also on the violet portal.

• Add extra portals depending on the number of Heroes (3+/5+).

• Picking up an item cost is 1 Movement Point per item, doable only if no Enemy in the same Zone.

• Roaming Monsters’ Health is multiplied by the number of Heroes.

• Combat/Attack/Defense abilities can only be used once per action for Heroes; many times per action for Enemies.

• A whole Mob (Leader + Minions) count as a single Enemy.

• An Enemy die re-roll symbol allows to re-roll only a black die.

• Starting a Boss fight trigger an Experience Phase, but Heroes don’t level up if they don’t have enough XP.

• An Enemy can only have 1 Rogue Poison token (important for Boss fights).

Par ailleurs, quelques propositions lues sur BGG pour augmenter la difficulté du jeu - les propositions en français sont celles que j’applique déjà :

• Limiter le nombre maximum de rounds possibles dans une quête, soit comme en mode Campagne, soit en ne retournant pas la Darkness Track

• lorsqu’un Ennemi meurt, son Objet / ses pions Trésor tombent sur place et les Héros doivent utiliser leurs MP pour les ramasser

• le Leader d’une bande lance lui aussi systématiquement un dé noir

• les dégâts excédentaires faits sur le dernier Minion d’une bande ne se reportent pas sur son Leader (comme dans MD1), ce qui interdit de one shooter une bande complète en une seule attaque

• une seule phase de jeu commune aux Héros et aux Ennemis et on tire l’initiative au dé pour définir l’ordre dans lequel chacun joue

Autres propositions non testées :

• Add +1 Minion per Mob / Play as if +1 Hero

• Mobs spawn with a weapon 1 tier higher / Mobs spawn 1 level or tier higher

• Start the game with the Darkness Marker on the 2nd slot of the Darkness Track

• Heroes have only 2 actions instead of 3

• Leveling up doesn’t increase Health/Mana

• Always use Fluffy Auras from the Rainbow Crossing KSE extension

• Use Hard Mode from the Hardcore Trial web quest (no Lifebringer token + Mobs items are 1 tier higher + leveling up doesn’t increase your Health/Mana).

• do not use Lifebringer token : first Hero killed, quest is lost

• Roaming Monsters have 1 Shadow Die when attacking; Shadow symbol: extra activation

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Celle là est pour moi celle qui marche le mieux (mais ce n’est pas encore parfait) mais il faut augmenter le nombre de points de mouvement donnés pour chaque action.

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  • Tu peux laisser 3 actions, mais en limitant à 2 attaques max.
  • Tu peux aussi (comme pour pas mal de jeux) sortir le déplacement des actions. Autrement dit : passer à 2 actions, mais avec une « phase déplacement » (action de déplacement gratuite). Ce qui revient à un déplacement + 2 actions libres. Avec la possibilité de convertir une action libre en déplacement sup (comme pour drunagor par exemple).
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J’ai essayé ça aussi, mais c’est, à mon sens, moins efficace pour pas mal de raisons. En gros, les 2 actions permettent justement d’avoir à se positionner correctement pour avoir 2 attaques par tour.

Ce n’est pas la philosophie du jeu. Pour moi c’est comme rajouter une initiative aux mobs, si c’est pour modifier le cœur du système, autant jouer à autre chose.

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Ça revient juste à contraindre une des trois actions de base. Pour moi ça impacte moins le jeu que retirer 1/3 des actions.

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L’impact sur le jeu, plus exactement sur la difficulté du jeu, c’est justement ce que j’essaie d’obtenir. Par contre je ne souhaite pas modifier les mécaniques : modifier des valeurs dans le bouquin de règles, mais ne rien avoir à écrire en plus (où en moins). Et encore, ma variante pose des soucis avec le voleur et ses 3 jetons d’action à tirer à chaque tour.

Supprimer une action en ajoutant 1 PM par action de mouvement, limite l’impact des héros à chaque tour sans trop modifier le rythme des déplacements (c’est important dans certaines quêtes).
Limiter à 2 actions de combat est, de mon expérience, pas assez limitant et on continue de rouler sur le jeu.

Un autre truc qui n’ pas trop mal marché, mais que je n’ai pas assez testé, c’est de rajouter des mobs en fonction du niveau. Lorsque les mobs passent niveau 3, tu rajoutes 1 mobs par bande. Lorsqu’ils passent niv 5 tu en rajoutes 2, etc.

Augmenter les mobs, c’est augmenter les dés noirs et par conséquent augmenter le côté « tout ou rien » (je roule sur les monstres ou alors ils me one-shot).
Enlever des actions (toutes variantes ;)) n’y change pas grand chose.

C’est pour cela que j’aime bien le fait d’intervertir les générations d’ennemis sur la time line

  • à savoir générer (un monstre errant + bande) lors de chaque symbole « bande » et (une bande) à chaque symbole « monstre errant » …
  • ou encore de générer un monstre à chaque symbole, et d’y ajouter une bande seulement pour les symboles bandes.

Les monstres errants sont généralement plus résistants et il est très simple d’éviter qu’ils se fassent one-shot en augmentant leurs pv (lié au nb de joueurs) sans que cela n’affecte leurs dés noirs. On évite le côté roulette russe des très grosses bandes.

Autre bénéfice, les monstres errants sont beaucoup plus variés dans leurs actions que les bandes. Et comme en plus, dès qu’on possède quelques extensions, on a vite plus de monstres errants que de bandes … il semble plus logique d’en générer plus ^^
Sur la campagne Heavenfall, je pense qu’on du à peine rencontrer 2/3 des monstres errants du pool (tous niveaux confondus) alors que la plupart des bandes ont été massacrées X fois …

totalement d’accord avec les monstres errants , je trouve que c’est plutot eux les monstre marrants qui sont originaux, du coup en avoir plus est sympa (j’adore le scenario avec 4 monstre errants à battre pour ça justement) .
C’est pour ça que j’avais modifié la piste donnée dans un précedent post(mais le post a atteri dans l’autre sujet.)

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Oui, j’avais vu ton post, j’avais également déjà évoqué là-bas l’intervertion des générations d’ennemis.
Les monstres errants sont plus funs et beaucoup plus imprévisibles. Par contre, certains peuvent être vraiment pénibles et ou « tomber mal » (sans parler de ceux qui ont un pouvoir spécifique contre une classe en particulier :p).
Mais je trouve que cela apporte un petit côté « death may die » au bien trop sage MD2 :wink:

je ne joue pas avec tous les monstre errants à chaque fois ( souvent j’enleve ceux que j’ai eu la fois d’avant ) mais je mets les nemesis de chaque classe car justement c’est ce qui rajoute de l’histoire (une partie bien pépère ou le paladin s’en va tout seul ouvrir certaiens portes et faire une partie de l’objectfi, et là le démon (son nemesis) qui débarque et se teleporte directement sur lui on a frolé la défaite mais on en reparle encore ^^)