Salut @Wyatt, oui on a introduit une petite batterie de règles supplémentaires, y-compris certaines concernant les leaders et les cases d’ombre:
Pour les leaders, ils ont simplement +1 PV par héros, ils sont donc plus solides. J’avais pensé introduire la règle proposée sur BGG qui dit de leur laisser un dé noir quand ils sont seuls, mais je l’ai trouvée bof et nous n’avons jamais testé. L’autre possibilité aurait été de leur ajouter un dé noir comme les sbires, mais trop de dés noirs est problématique en début de partie, donc pas essayé non plus.
Pour les cases ombre et les bandes, on lance le dé violet si la bande commence son activation dans une case ombre: les symboles Mana lui permettent de se soigner de ce nombre de blessure (les monstres se régénèrent dans les ténèbres); les symboles Epée s’ajoutent à leur première attaque du tour (ou en tirent un regain de puissance); le résultat Ombre déclenche une tactique spécifique au type de bande dont il s’agit (je me suis très fortement inspiré des propositions d’un contributeur sur BGG et de son doc Massive Houserules). On a une aide de jeu qui les regroupe et elles proposent des effets assez variés et thématiques.
Je ne me ferai pas trop de souci pour ça, l’architecture du jeu est tellement basique qu’il est facile de mettre en place des règles alternatives, et en plus il n’y a qu’à regarder sur BGG pour constater que plein de gens sont prêts à faire ce travail. Sans vouloir être prétentieux, j’ai monté un mode DC en quelques heures et après la première partie test il n’y avait quasiment rien à changer et on s’y amuse plus qu’à suivre des scénarios. C’est comme le fait de jouer l’initiative au D10 (ou autre), la base est tellement simple qu’il n’y a quasiment aucune adaptation à faire alors qu’on parle quand même de mixer 2 phases de jeu en une. C’est pas pour rien que je fais de manière répétée le parallèle avec Zombicide, c’est presque plus du matériel de jeu qu’un jeu définitif, il n’y a aucune mécanique enchevêtrée ou complexe qui freine les modifications de règles. En ça c’est un gros plus, même si on aurait apprécié qu’une partie de ce travail soit fait par les développeurs.
Si on veut.
C’est un jeu CMON donc c’est un jeu dont tu dois finir l’équilibrage (et parfois les règles) toi même, c’est un peu leur marque de fabrique.
Pourtant dans ton retour tu montres bien les problématiques: tu as du changer une règle du scénario, et vous avez rushé le scénario pour ne pas devoir affronter de mob, donc vous n’avez pas eu le loisir de monter de plus d’un seul niveau ( ) et donc de progresser, et ouvert peu de salles donc eu peu de chose à gérer…
En résumé, ce que tu expliques c’est que vous êtes un peu passé à coté du jeu (combats, découverte de salles, level up, loot) pour réussir le scénario, non?
J’a u une question pour ceux qui ont déjà reçu leur pledge Heavenfall et déjà joué au moins une campagne avec les règles de l’extension Heavenfall.
Qu’est ce que ces règles de campagne apportent concrètement en terme d’expérience de jeu ? Est il réellement plus sympa d’enchaîner les quêtes en mode Campagne qu’en mode One shoot ?
Je précise que ma question ne concerne ni les figurines, ni les tuiles exclusives à Heavenfall, mais bien les règles de campagne, les cartes et Compétences de niveau 6-10, etc
C’est un point de vue très subjectif.
Le jeu pour nous est de réussir le scénario.
Si pour cela la meilleure technique est de ne pas ouvrir les portes, soit, ça veut surtout dire que le scénario est nul (syndrome Andor), et je pense que ça va être le gros problème de ce jeu (en plus des dés noirs) : trouver de bons scénarios.
(en vrai dans ce cas présent y avait le bébé à la sieste et on savait que si on ouvrait toutes les portes on aurait pas fini avant qu’il se réveille alors on a fait un choix).
Le truc sympa avec la campagne, c’est que chaque scénario ou presque te permet selon son issue et souvent si une condition (side quest) a été remplie de recevoir des cartes Campagne à se partager entre joueur. Ces cartes sont des compétences, des armes, des bonus à usage unique, des suivants, etc. Tu n’as théoriquement pas accès à ces cartes si tu n’utilise pas les règles de campagne, bien que rien ne t’empêche de jouer les scénarios dans l’ordre sans les règles de campagne et de ramasser les cartes quand même.
Le jeu est plus difficile en mode campagne car tu ne trouve pas autant de trésor, donc d’arme et autres équipements. Les jetons Butin, qui normalement deviennent des jetons Trésor, qui deviennent des cartes Trésor, sont récupéré tel-quel et deviennent une sorte de monnaie qui permet, entre les mission, d’acheter des trésor. C’est la grosse différence, aussi avec le fait qu’il faut plus d’XP pour monter de niveau, combiné à moins d’armes de bourrin, les montée de niveau sont très rare, genre 1x par scénario plutôt que 3-4x.
C’est vrai que tu a accès à des nouvelles compétences avec celles de niveau 6+, pas seulement des versions améliorées des premières disponibles.
Donc: jeu plus difficile, objectifs supplémentaires de scénario avec récompense à la clé, moins d’armes mais des cartes bonus, jeu moins entrecoupé par les montée de niveau des joueurs, phase de ville avec achat de trésors, accès à des compétences différentes.
Edit: je précise que je n’ai pas joué une campagne, simplement une partie d’une, mais comme ta question s’adresse à des personnes qui n’existent vraisemblablement pas sur ce forum (ayant reçu leur pledge et terminé une campagne…), je me permet de répondre. Tu devrais poser cette question sur BGG ou la poser ici à nouveau dans 6 mois.
Et bien justement je trouve pas que l’extension en vaut vraiment le coût/coup, voir mon premier retour en haut de page: les 2/3 des scénarios sont des reprises des scénarios de la boîte de base, avec seulement quelques infos liées au jeu en campagne; on traine à évoluer et obtenir des équipement est une gageure; les compétences n’apportent pas (pour celles que j’ai vu) une évolution remarquable des héros; le système de butin/monnaie et le passage à la ville c’est « beaucoup de bruit pour rien »; les scénarios de la campagne ayant un combat avec un nouveau boss ne sont pas jouable en one-shot car le boss n’a pas de fiche pour ça, seulement sa fiche « campagne » boostée.
Ce qui m’a vraiment choqué, c’est surtout le coup de remettre 10 scénarios de la boîte de base sur les 15, et de pas pouvoir jouer les nouveaux en one-shot. Ça coutait quoi de mettre une fiche de boss version « one-shot »?
Premier retour : mise en place fastidieuse, je pense qu’un insert faciliterait bcp cette tâche.
La table est rempli de matos, ça tombe bien, pour la ranger j’ai commandé un présentoir pour ranger les cartes et des « xtrays » pour les tokens.
Le plateau de jeu est assez chargé…
Quand il y aura des combats avec bcp de monde sur une case, je pense qu’on peut mettre les minions à côté de leurs cartes bande et les retirer au fur et à mesure qu’ils meurent.
En fait sur une case il ne restera que les chefs de bande et les héros si il y a plus d’une bande.