7 Wonders
On a eu une relation étrange avec 7W à la maison. Après avoir tenté le jeu de base, notre réaction à tous a été « ah, c’est tout ? ». Mais finalement, au bout de quelque temps, on a décidé d’ajouter une extension, et on a trouvé que c’était beaucoup mieux. Du coup, j’ai acheté la 2e, et là, je lis sur les règles que les extensions ne sont pas compatibles entre elles. Et on s’est tous demandé : pourquoi ?
Du coup, on mixe tout dans la joie et la bonne humeur : Leaders, Cities, les packs anniversaires des deux, et bien sûr Armada (Babel, c’est au choix ; elle n’est pas terrible, de toute façon, alors, on passe souvent des parties entières sans que personne ne pose la moindre tuile… les grands travaux, eux, ça passe). (Et on réfléchit actuellement à ajouter certaines extensions fanmade en PnP ; on avait parlé d’une impression groupée sur le forum l’an dernier, mais apparemment, ça ne se fera pas, hélas.)
Résultat, on pose beaucoup plus de cartes par âge : 14 à 3 joueurs, et 12 à 4 (on prend les 8 cartes Armada de chaque âge et on complète avec avec les cartes Cities, en en mettant autant qu’on peut). Ça nous oblige évidemment à modifier légèrement certaines merveilles (pas celles du jeu de base, certaines qu’on peut récupérer en PnP sur Gus & Co), qui deviennent bien trop fortes si on a trop de cartes en main.
Autre conséquence : les cartes vertes deviennent très, très fortes, et on ne peut pas laisser un joueur les jouer tout seul (surtout s’il part sur un seul symbole) sans se faire exploser. Mais il suffit de lui en subtiliser quelques-unes (ou de partir soi-même sur un autre symbole) pour limiter la casse. De même, les cartes rouges sont trop faibles, alors, on joue avec la variante militaire améliorée de corro (le vainqueur remporte deux symboles au lieu d’un s’il l’emporte d’au moins le double de l’âge en cours (+2 boucliers à l’âge 1, +4 à l’âge 2, et +6 à l’âge 3) ; aucun changement pour le vaincu, qui ne prend toujours qu’un seul jeton défaite). Rien d’autre ne change (même nombre de guildes que dans la règle, etc.), sauf au niveau du décompte des points : on ne limite rien à 10 points. Si une guilde ou l’île « miroir » permet de marquer 14 ou 15 points, on marque la totale.
Avantages : beaucoup plus de possibilités et, même si une stratégie commence à capoter parce qu’on n’a pas réussi à obtenir la ou les cartes qu’il nous fallait, on a généralement largement le temps de faire autre chose (et, de toute façon, on pose suffisamment de cartes pour partir sur plusieurs axes en même temps). De plus, le nombre de cartes « oblige » généralement à mener plusieurs stratégies en parallèle afin d’essayer de marquer un peu partout, car les autres ne se gênent pas pour le faire, eux. Et l’argent peut devenir un vrai problème si on n’a aucune source de revenus et qu’il nous manque des ressources.
Inconvénients : comme on joue jusqu’à 14 cartes par âge au lieu de 7 (ou 8), la partie est mécaniquement bien plus longue. Et il est également possible que cela perturbe un peu l’équilibre du jeu (mais si c’est le cas, ce n’est pas de beaucoup ; on a déjà tous gagné avec n’importe quelle stratégie, que ce soit équilibré, à prédominante verte, ou rouge, ou bleue, etc.).