Je dirais qu’il en a déjà conscience.
Je me permets de squater ce topic un peu par curiosité, parce que souvent, je suis épaté par certains projets. L’histoire évoquée par @ChristopheL ici est éclairante et instructive, mais il y a pour moi des zones d’ombre, où je me demande comment certaines étapes se font.
Je prendrais volontiers l’exemple de Flock Together, qui pour moi est juste ouf de ce point de vue. Le créateur sort de nulle part, n’a jamais rien fait dans le jeu de société. Il conçoit son premier jeu, il se paie direct Andrew Bosley pour la partie artistique (fallait un certain culot je trouve…), il monte sa boîte pour s’éditer tout seul, et paf : tout marche direct. Il a tout fait tout seul, et il a réussi. Chapô. C’est épatant comme truc.
Mais il y a énormément de choses que je ne pige pas dans ces histoires-là.
- Une fois le concept du jeu un peu consolidé et solidifié, comment tu commences à concevoir matériellement ton proto quand tu n’es pas du métier ? Pour la partie artistique, notamment, j’entends. @ChristopheL avait une artiste directement sous la main, mais quid de ceux qui n’en ont pas ?
- À quel moment tu commences à contacter un éditeur ? Quel genre de proto tu leur mets devant le nez ? Un truc en papier/carton tout moche dessiné à la main ? Ou il faut déjà avoir payé un illustrateur sur tes propres fonds, et acheté un minimum de matériel « générique » pour rendre ton proto jouable et crédible ? (En gros, est-ce que les éditeurs évaluent une idée abstraite sur papier, ou un jeu déjà quasi-produit par l’auteur ?)
- Plus généralement, dans le cas d’une primo-création de jeu, j’imagine que (en auto-édition ou pas) tu es forcément amené à avancer beaucoup de thunes, du coup ? Juste pour présenter un truc déjà abouti et voir les portes s’ouvrir quand personne ne te connaît ?
- L’histoire de Flock Together qui se paie direct Bosley, c’est fréquent ce genre d’histoires ? Genre un créateur français qui sort de nulle part et lance son premier jeu sur KS, et paf, il se paie direct Vincent Dutrait, sans pouvoir être sûr de vraiment arriver à financer son projet ? Quel genre de fada fait ça ?
(Je dis ça admirativement, hein, mais ça me semble dingo.)
Salut !
Tu peux commencer à faire ton proto avec du matériel générique, du papier et un stylo, une imprimante… Au début ce sera très moche, et puis tu vas apprendre quelques astuces pour que tes protos aient un aspect plus propre, plus pro.
Je déconseille vigoureusement de rémunérer un illustrateur pour habiller ton proto. Sauf si tu es certain de l’auto-éditer. Mais oui, tu vas sans doute avoir besoin de matériel générique, mais tu peux en trouver dans tes boîtes de jeu existantes, ou sur des sites comme « toutpourlejeu ». Tu devrais t’en sortir pour moins de 100€ par proto. Pour les illustrations, tu peux prendre des images trouvées sur Internet, ou que tu génères par IA. Histoire d’avoir un produit qui donne envie aux joueurs (ce sera plus facile de faire tester en festival, et les éditeurs se projetteront plus facilement dans ton univers).
Il y a différents profils d’éditeurs, et certains pourront faire abstraction du matériel que tu leur présente et se contenteront d’un prototype imparfait (mais devront inclure du temps de développement), alors que d’autres préféreront un jeu déjà peaufiné qu’ils pourront éditer rapidement.
Avant de contacter les éditeurs, pour éviter de leur faire perdre leur temps et toi de te griller à leurs yeux, ne leur présente que les protos qui ont été déjà bien testés dans ton cercle d’amis et en festival.
Si tu auto-édites, tu auras effectivement pas mal de frais à avancer… et n’espères pas ni gagner de l’argent ni même rentrer dans tes frais. Tu peux voir mon témoignage dans le sujet sur Barbarian Kingdoms. Par contre, si tu es auteur, il y a peu de frais à avancer… même si, lorsque c’est notre premier, on a pas forcément les bonnes techniques et que cela peut revenir cher. N’hésites pas à demander des conseils dans ce forum pour réduire les coûts de tes prototypes.
Attention aussi, certains éditeurs peuvent être bloqués par le thème choisi. Il peut être parfois judicieux de leur laisser la possibilité d’imaginer le thème qu’ils desirent
Super intéressant, merci ! Mais ça me semble tellement être un boulot titanesque
J’avais adoré le designer diary de Snowcrest, où l’auteur expliquait que son thème originel était le Japon médiéval, avant de bifurquer vers la conquête spatiale, puis vers je-sais-plus-quoi, et finalement se retrouver sur des animaux anthropomorphes à la Everdell (sacrés virages thématiques quand même !). Le gars avait une idée extrêmement précise de mécanique, mais ne savait pas sur quoi la plaquer. C’est vrai que là, vaut presque mieux laisser l’éditeur choisir.
Perso, j’ai bien un début de concept de jeu depuis quelque temps, mais c’est pile l’inverse : le thème est absolument central (puisque basé sur la vie d’une éminente personnalité scientifique du XVIIIe / XIXe), ça peut pas être autre chose que ça. Les mécaniques sont directement tirées des événements intervenus dans sa vie, donc ça n’aurait aucun sens en-dehors de ce thème. (D’ailleurs j’ai l’impression que c’est une vraie dichotomie entre les auteurs qui ont des idées de mécaniques et s’efforcent ensuite de les habiller thématiquement, et les auteurs qui partent vraiment d’un thème et cherchent ensuite des mécaniques cohérentes avec l’univers thématique. Je serais infoutu de bosser selon la première approche.)
Si je trouve un jour la force et le temps pour y travailler pour de bon, j’essaierai de tirer profit des excellents conseils de @ChristopheL Merci !
Quand je présentais mon proto Jurassic Park, la plupart des éditeurs (pas tous ) ne se voyaient pas payer la licence, et du coup m’ont fait plusieurs fois la remarque comme quoi mon jeu était trop JP pour facilement imaginer autre chose. J’ai même dû faire Isla Nublar façon Grand Canyon avec des cowboys / indiens, et les JP Explorers se sont transformées en carioles de colons
Y’a aussi des histoires de modes (pirates, animaux anthropomorphiques, etc…), ou au contraire, des thèmes trop présents donc à éviter sur le moment.