Hier, nous avons terminé notre campagne de Tanarès Adventures.
Tanarès Adventures est issu d’Arena: The Contest, un jeu PVP dans une arène.
Comme leur système de combat était bien conçu et intégré dans un univers travaillé (ils ont même un document de 130 pages pour le lore
), ils ont décidé de créer un Dungeon Crawler coopératif en campagne, où un groupe de héros doit repousser l’invasion des Kemet, un peuple disparu depuis longtemps qui revient de manière très agressive pour conquérir le monde.
En termes de gameplay
Le jeu est structuré en 6 semaines suivies d’une phase finale EndGame.
Chaque semaine se divise en 4 jours, eux-mêmes suivis d’une phase Monde, et chaque jour comporte 3 parties : Histoire, Scénario et Ville.
En gros, une campagne, c’est 30+ sessions complètes.
C’est très long (elle nous a pris presque deux fois plus de temps que celle de Gloomhaven et trois fois plus que Tainted Grail).
Mais un point positif, c’est qu’il est assez facile de faire des pauses entre chaque semaine de jeu. Nous en avons fait 2 nous (après la 3ème et la 5ème semaine).
Phase Histoire (env. 45 min)
Cette phase fonctionne comme un Livre dont vous êtes le héros : on fait des choix, on suit l’histoire, on réalise quelques tests aux dés et on prend des décisions.
Ces décisions influencent la suite, car elles déterminent quel scénario (parmi deux possibles) sera joué. Les scénarios impactent ensuite le narratif, en débloquant des missions liées ou en facilitant d’autres (exemple inventé : si je sauve un ingénieur spécialisé en machines de siège, il pourra m’aider plus tard avec une catapulte ou déclencher une mission pour récupérer du matériel). Ils sont aussi liés au lore. Imaginons qu’un personnage aie perdu quelque chose dans ce lieu, il va avoir envie de le retrouver (et on a des indices dans le lore). C’est souvent pas grand chose, mais c’est une petite récompense pour suivre le lore.
Il y a aussi des chasses au trésor avec des énigmes logiques, parfois corsées.
Phase Scénario (env. 2h-2h30)
C’est la partie Dungeon Crawler. Le contenu du plateau se révèle progressivement au fil du scénario, selon certaines conditions (ex. : éliminer les ennemis d’une salle).
Chaque joueur dispose de deux systèmes de jeu :
- Pendant son tour :
Il a 4 cartes « normales » (en bas à droite) et 2 attaques spéciales (à gauche, utilisables une seule fois dans la partie). On en choisit une et on applique ses effets.
Ces cartes sont très personnalisées : chaque classe (8 au total) a son propre set thématique, et chaque héros possède 2 cartes « normales » et ses 2 cartes « spéciales » uniques. Même deux héros de la même classe restent très distincts.
Plus de détails sur le système de cartes
Le système fonctionne par cycles : A chaque tour, le héros doit utiliser une de ses cartes « normales » ou « spéciales », elle est ensuite retournée. Une fois les 4 cartes « normales » utilisées, les cartes sont toutes retournées et le joueur peut les réutiliser. Cela oblige à planifier ses tours pour garder des options intéressantes et crée des temps forts/faibles maîtrisés.
Le choix des compétences est crucial et se fait souvent en phase Ville.
À noter : le rythme varie beaucoup selon le gameplay ou l’équipement. Nous avions un héros qui bouclait un cycle tous les 2 tours, tandis qu’un autre tenait 6-7 tours avant de cycler ![]()
- Pendant le tour des autres (alliés et ennemis) :
On utilise un tableau de compétences (le petit plateau en haut). C’est le gros point fort du jeu en multi : on a toujours quelque chose à faire. Par exemple : déplacer un ennemi à portée, autoriser un reroll à un allié, donner +3 à un jet, attaquer avant qu’un ennemi joue, etc.
Cela évite les temps morts et oblige à rester concentré. Ces tableaux sont aussi très typés selon la classe.
L’IA des ennemis est variée : une centaine de cartes R/V définissent des comportements distincts pour chaque monstre. Avec un nombre « limité » de figurines (les proxys des extensions sont indiqués), cela crée une grande diversité.
Chaque monstre cible un héros selon des règles simples (+ ou - de PV, distance, magie) et déclenche des bonus selon 4 conditions (ex. : être proche d’un allié ou d’un ennemi).
Ex de carte IA
Dans la partie parcheminé, on a la cible, les dégats, et l’effet si le monstre touche. Ensuite, en bas, un trigger bonus pour lui selon des conditions, ici la présence d’ennemi à une distance de 1 de la cible
Les objectifs sont relativement variés : 75 % du temps, il faut éliminer tous les ennemis, mais il y a toujours un objectif bonus qui est plus varié (ex. : libérer l’ingénieur avant le tour 2).
Chaque scénario introduit des mécaniques propres, ce qui évite l’effet « copier-coller » qu’on peut ressentir dans Gloomhaven.
Tout se joue aux dés : Un D20, les ennemis ont une défense qui va de 6 à 11, il faut faire plus pour toucher. Sachant qu’on va avoir des bonus sur notre équipement, des héros qui peuvent faire des bonus, du reroll, des possibilités de flanking ou de focus pour pouvoir jouer sur le résultat et mitiger le hasard.
Phase Ville (env. 45 min)
On récupère les cartes des héros présents dans la ville et des PNJ rencontrés. On mélange, chaque joueur en pioche 4, puis on utilise leurs capacités pour :
- faire des expéditions (gagner des soutiens : guerriers, diplomates… super important !)
- recruter des PNJ
- construire des bâtiments et/ou profiter de leurs effets
- acheter de l’équipement
Cette phase est très sympa : beaucoup d’options au début, mais moins sur la dernière semaine.
Phase Monde (env. 45 min)
Une fois par semaine, à la place de la phase Ville, on joue la phase Monde : on affronte les Kemet à l’échelle du monde en essayant, avec le même système de cartes et compétences, de reconquérir et protéger des zones attaquées.
En termes de DA
C’est de la fantaisie très classique. C’est sympa efficace, on a des poncifs, mais franchement ça passe.
En termes de matos
Je n’avais qu’un pledge « Ultimate » et ça suffit largement !
- Les dragons ajoutent un scénario dans les semaines. Vu qu’on a déjà pas l’opportunité de jouer tous les scénarios, est ce vraiment nécessaire ? Je ne trouve pas. Le seul dragon offert avec mon pledge était associé au scénario le plus chiant de la campagne.
- Certaines extensions ajoutent plus de monstres, mais tous les monstres peuvent être proxy dans la boite de base. Le gameplay est déjà présent dans la corebox !
- Enfin, une extension ajoute 1 semaine de plus à la fin de la campagne : Franchement, j’ai absolument pas envie de ça

- le seul point positif des extensions est qu’elles apportent de nouveaux héros. Et ça c’est un super point. Car le jeu est vraiment différents en fonction des héros et des classes, et changer régulièrement est un super moyen de renouveler le jeu (et le jeu encourage à le faire).
En terme d’éditeur
J’ai un a priori positif sur eux, car le jeu est arrivé avec peu de retard 5 mois, et exactement comme prévu (j’ai pledgé la V2). Par contre, ils n’ont toujours pas livré le pack de trad FR, quasi 18 mois plus tard. Mais bon, il est « sensé » être en prod, on verra bien quand il arrivera.
Ce qui est sur, c’est qu’ils en chient, et que franchement, traduire des jeux de ce calibre/volume, ce n’est pas rentable.
Pour le gameplay, aucun problème pour l’anglais, ça reste simple et souvent des choses proches. Pour l’histoire, il faut avoir un niveau correct (ou utiliser google lens).
Mon avis
Malgré une durée de campagne beaucoup trop longue, pour nous, (notre campagne a duré 115h), ce jeu est d’excellente facture en terme de design. Le cœur du gameplay est vraiment intéressant : il reste accessible pour des joueurs habitués aux DCs, les actions sont classiques, mais le système de cycle et de skill est très bien fait rend le jeu intéressant. Les règles sont longues, mais bien organisées, ce qui fait qu’on arrive facilement à retrouver ce que l’on cherche.
L’histoire est intéressante. Alors oui, ça reste un jeu de plateau. Mais il y a des rebondissements, de l’impact des choix sur l’histoire, un monde très riche que l’on entrevois très bien dans l’histoire.
Le nombre de scénario est colossal : Chaque semaine a entre 6 et 8 phases histoires possibles. La plupart ont 2 scénarios possibles. Donc entre 10 et 16 scénarios possibles par semaine, et on en fait que 4
Mais malgré ce nombre très importants de scénarios que je n’ai pas fait, je n’aurais jamais la foi de refaire une campagne.
La faute à la durée de la campagne, mais aussi au fait qu’il y a 3-4 histoires + le EndGame qui sont obligatoires pour recadrer l’histoire globale sans que ça parte trop dans tous les sens.
Dragori Games a réussi à sortir un super jeu. Et on en redemande (mais pas tout de suite, je veux faire autre chose entre temps
)





